Nova interface no Substance Painter

A Allegorithmic lançou o Substance Painter 2018.1 com a reformulação completa da Interface para unificar o visual dos programas Substance, além de adicionar os Noises 3D e máscaras por projeção iguais as do SDesigner 2018.1.

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Por: Adminin  

Em: 16/03/2018 08:02

A Allegorithmic lançou o Substance Painter 2018.1 com a reformulação completa da Interface para unificar o visual dos programas Substance, além de adicionar os Noises 3D e máscaras por projeção iguais as do SDesigner 2018.1.

Andre e demais colegas de Fórum, boa tarde,

Acabei de assistir o lançamento da mais nova versão do Substance Painter, live, via Youtube. A apresentação foi ministrada pelo prórprio Wes McDermott da Allegorithmic que realmente é um Master em SP.

Sim, houve uma radical reformulação da UI do Substance Painter - e não foi pouca coisa. Se não estiver equivocado, ela foi toda inspirada no "style" do layout do Photoshop. Andre, não sei se você está apto a responder isso, mas a UI do Photoshop foi um lançamento original, foram eles da Adobe que criaram este modo-estilo de interface? Estou perguntando isso exatamente porque ficou mais do que excelente a nova UI do SP.

No entanto, Substance Painter 2018 Spring Release que acabei de assistir não se resume a esta... "reorganização" de toda a área de trabalho. Por exemplo, você, Andre que trabalho no Max no modo "expert", vai adorar a economicidade gerada por esta nova versão do SB em termos de espaço.

Tem uma coisa fantástica que ainda temos que observar e testar, para ver se é isso mesmo. Mas o Wes McDermott usou como modelo, aquele mascotinho do SP, sabe qual é? Então! Pelo que entendi - posso estar errado, tá? -, mas acho que se você esportar o seu modelo para o SP, mesmo que em uma única textura no seu TextureSetList, se no Max o modelo já estava todo separado; por exemplo, um boneco com cabeça, braços, peras e troco, as coisas melhoraram ainda mais. Por quê? Você pode jogar, por exemplo, um material no troco ou torso, unicamente, direto nele e não afetar as outras partes. Portanto, evita o uso de "masks". Não é que você deixa de usar "masks" - não! Mas há uma economia de funções incrível.

No Baking, ele fez um único exemplo com o Position Map, se utilizando de um "Noise"; no caso, um "Gradient". Qual a novidade? O "Position Map" tem uma opção que você pode estender ou não este noise ou efeito para todo o modelo. Fantástico.

Olha, foi uma bela e didática apresentação de precisos 50 minutos que teve início pontual às 14hs (horário de pocilga), onde o Wes McDermott tentou mostrar o quanto o Substance Painter está mais ágil, limpo e com uma UI moderna e versátil.

Todavia, para ficar mais a par destas novidades, terei que assistir e estudar o tutorial mais recente que o 3D1 já disponibilizou no seguinte link que contém os onze vídeos deste novo lançamento:

Tutorial do Substance Painter 2018.1

http://3d1.com.br/noticia/66868

Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

As empresas que eu mais admiro e acompanho nos últimos anos são a Epic e a Allegorithmic, sendo que a Allegorithmic eu acompanho há muito mais tempo do que a Epic porque vi que o SDesigner era um programa fabuloso logo que lançaram, pois há mais de 10 anos atrás eu usava o DarkTree, um precursor do Substance Designer que acabou cedo e meu sonho era ver outro programa igual, que foi realizado quando lançaram o SDesigner.

Porém, realmente estou muito preocupado e receoso com o caminho que a Allegorithmic está tomando seguindo a linha da Autodesk e Adobe, que agora tratam seus programas como Apps de celular com atualizações pequenas mensais, no caso da Adobe nem colocam mais a versão dos Softs igual a Allegorithmic está começando a fazer.

Estou com medo que essa seja a última grande atualização do SPainter, o que você acha sobre esta questão?

Eu adoro o SD e graças a você estou começando a gostar também do SP, acredito que a mudança na interface foi para muito melhor dando mais área na tela para manipular o que estiver pintando e as suas observações me deixaram ainda mais contente com a mudança.

Mas acho que dificultou para os iniciantes como eu, pois agora fica tudo escondido e quem não conhece o programa vai apanhar mais para encontrar o que precisa, você que conhece os recursos deve ter gostado de poder chamar apenas o que deseja no momento e imagino que depois que eu me acostumar também vou gostar.

Uma coisa chata é que ficará difícil acompanhar tutoriais das versões anteriores porque está bem diferente, ou você acha que dá para acompanhar depois que a pessoa souber onde estão as coisas.

Esse lance que você falou de arrastar materiais direto para o Mesh na Viewport é o que as pessoas mais estão comentando nos fóruns internacionais, parece que todo mundo queria isso.

Você acredita que na primeira vez que usei o SP eu tentei arrastar um material para o Mesh pensando que aceitaria, agora aceita! laughing

Eu acho que vou continuar estudando na versão antiga seguindo as suas dicas e imagens que postou, depois que pegar bem o jeito dele eu tento migrar para a versão nova.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Você externou em palavras uma coisa que eu já tinha sentido, percebido, mas não tinha tomado consciência. EXCELENTE você ter chamado atenção para isso. Vamos lá...

Gostei, sim, da nova UI no style Photoshop. Concordo integralmente com o que você disse que pode vir a prejudicar o aprendizado do que forem chegando agora no software. Você está corretíssimo e não há o que debater, embora tenha ampliado enormemente a área de trabalho. No entanto, você pode continuar usando a sua UI da mesma maneira de antes, basta você pegar tudo e alocar nos locais mais adequados a sua necessidade, Andre. Mas então por que, enfim, fizeram essa droga?

Esteticamente ficou muito bem resolvido. Não sei se houve pesquisa junto aos usuários, mas que foi inspirado no UI do Photoshop, ahhhh foi sim, Andre.

Quanto aos lançamentos, este é o ponto que você está sendo mais contundente - e mais correto ainda. Só espero que não esteja sendo profético como foi em relação ao Mental Ray milhares de anos antes de assassinarem, premeditadamente o grande MR. Torço. mas torço muito que desta vez você esteja absolutamente equivocado. No entanto, para a infelicidade do otimismo, o que você projeta é absolutamente lógico. Eu quero que você me diga, agora, quantas versões do SD e do SP foram lançadas em 2017? Você não saberá responder nada além de... uma porrada de versão a cada mês, praticamente.

Portanto, sua preocupação é lógica não são à toa, por isso que concordo.

Quanto aos tutoriais antigos, não sei por qual motivo, mas os que eu conheço, os F!%#AS manterão sua contemporaneidade didática, sem prejuízo algum. Andre, eu duvido, eu aposto que se você pegar este tutorial "Substance Painter 1.7 Baked Lighting Tutorial" (versão antiga, hem?), você vai aprender e aplicar sem problema algum na versão do SP. 2018.1, SEM DIFICULDADE ALGUMA. Este é o link, e o instrutor é o Wes McDermott:

https://www.youtube.com/watch?v=WHQfYklBVTY&t=101s

Isso sem falar nos tutoriais grandes das famosas empresas que publicam material ditático ou simplesmente tutoriais. Por conseguinte, quanto a isso, não com o que se preocupar. Falo isso por experiência própria, Andre. É diferente de um programa de modelagem ou um renderizador. Talvez você saiba explicar melhor o motivo disso que estou colocando.

Como disse no comentário anterior, Andre, só o vídeo 03 já ensina a usar - demais!!! - o SP. E eu ainda não terminei de estudar tudo, cara.

Excelente tudo isso que você percebeu e consegui expor. Parabéns!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas de Fórum, boa noite,

Cara, fiz inúmeros testes e combinações espaciais na atual versão da UI do Substance Painter 2018.1. O que, a princípio, ficou bem claro é que esta nova organização do layout da UI já foi criada para este novo modo. Eu fiz um teste com a minha organização antiga, e a área de espaço para se trabalhar não fica legal.

Esta UI é realmente nova, tem uma arquitetura própria que fez com que a antiga UI não seja tão eficiente neste novo modo ou organização espacial, Andre. Você pode até tentar, mas é como estar nu e querer se cobrir com uma toalha um pouco menos que seu corpo; logo, vai ficar faltando e alguma coisa, por sua vez, vai ficar ou do lado de fora ou do lado de dentro.

Recorro ao que você disse ontem: "Agora é uma questão de se acostumar, se adptar". Mas esteja certo que não será impedimento algum para o aprendizado, seja em tutoriais antigos ou novos. Fique tranquilo, pois é uma questão de hábito. É como o Substance Designer e seus nodes. Não há mais como fugir deste tipo de tendência de organização e criação através deste tipo de interface. Por exemplo, Grasshopper, renderizadores e seus materiais, etc.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu entendo que quiseram ampliar a área de trabalho e isso é excelente, também gostei de ver que posso ancorar as janelas mais ou menos da forma que era antes, apesar de não ficar legal como você disse e também algumas janelas estão um pouco diferentes, como a das configurações de materiais e Brushes, mas eu achei ótimo o visual mais Clean, pois o antigo assustava na primeira vez pela quantidade de recursos que aparecia!

Legal saber também que não vou ter problemas de acompanhar tutoriais das versões anteriores.

Sobre a Allegorithmic entrar nessa de atualizações rápidas, eu tenho medo que aconteça a mesma coisa que está acontecendo com o 3ds max, mesmo tendo boas atualizações as pessoas sentem que são irrelevantes porque são divididas em 4 por ano em vez de uma grande atualização, isso também faz sentir que o programa tem menos valor porque só recebe pequenas atualizações, é uma estratégia estúpida que está acabando com o Max e vou ficar muito triste de ver a Allegorithmic fazer o mesmo.

Essa semana foi muito corrida aqui com todos os lançamentos que ocorreram na GDC e com o lançamento precipitado do 3ds max, que normalmente é em Abril, mas parece que desta vez lançaram sem querer e dai resolveram publicar as novidades oficialmente, são um bando de amadores que trabalham na Autodesk, então, não consegui estudar nada, mas vou ver o vídeo 3 que mencionou.

Sobre as diversas combinações que fez na sua UI do SP, tem alguma forma de gravar e carregar as configurações da UI?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre, bom dia (ou mau dia, sei lá!), pois depois de ontem...

Depois vou fazer uma postagem, aqui mesmo, tocando diretamente nesta questão, tá? Realmente fiz os testes e concordo com a nova UI, Andre. Vamos ver se este final de semana consigo postar o que estou querendo, tá? Mas não tem nada de complicado, até porque você já entendeu o conceito, bem como a questão dos tutoriais. Reafirmo que podes estudar tranquilamente os tutoriais antigos, até aquele que indiquei sobre filtros da versão... 1.7, ok?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu também adorei o novo SP 2018.1, só o lance de arrastar e soltar os materiais nos IDs do Mesh já vale a versão porque facilita absurdamente o Workflow de quem só quer texturizar o objeto com Substances sem ter que aturar a péssima conexão com Substance do 3ds max 2017 ou inferior.

Fico no aguardo dos testes que vai postar, estou curioso.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre e demais colegas bom dia,

Antes de dar aquela caca no meu PC, eu já estava mexendo num modelo para explicar umas básicas da nova UI do Substance Painter. Logo que tudo estiver ok, retomo porque é importante.

Pensei em postar um vídeo explicando, Andre, mas não tenho muito prática e tenho preferência em publicar em Full HD. Vejo que os instrutores e estudantes publicar ele em alta qualidade, mas com um "peso de arquivo bem baixo". Como eu faço isso no Camtasia Studio? Gravar no máximo de qualidade, mas de forma que não fiquem um arquivo pesado?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente o pessoal gosta muito mais de vídeo hoje em dia do que texto, só o pessoal das antigas que lê textos mais longos, isso dá até medo de como será o futuro.

Sobre a gravação no Camtasia, uma coisa que ocupa um bom espaço também é o áudio e microfone utiliza apenas um canal, então, quando grava em estéreo ou exporta em estéreo vai duplicar o canal de áudio dobrando o tamanho.

Então, a primeira coisa é configurar o áudio do Camtasia para capturar com qualidade sem compressão, mas em Mono, como mostra a primeira imagem em anexo.

Você acessa esta janela no menu Tools > Options do Camtasia Recorder.

Depois que gravar o vídeo e importar no Camtasia Studio, precisa exportar como MP4 no File > Produce And Share, como mostra a segunda imagem em anexo.

Assim vai aparecer várias abas de configuração, tem que desligar o Produce With Controller como mostra a terceira imagem em anexo, depois configurar a qualidade do vídeo e dai precisa testar, na quarta imagem em anexo está com 90% que é muito alto, você tem que tentar com 50% e ir subindo aos poucos se a qualidade ficar muito baixa.

No final tem a compressão do áudio, que você também precisa testar para encontrar a mais baixa que fique bom sem apresentar ruidos ou danificar a voz, na última imagem em anexo está com 80 Kbps que é alto, você pode tentar com 56 que costuma ficar bom.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


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