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Artigo de helicóptero no SPainter

A Allegorithmic publicou um artigo entrevistando os artistas da Rising Sun Pictures sobre a utilização dos programas Substance nas suas produções, onde comentam a texturização de um helicóptero para o filme Tomb Raider.

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Por: Adminin  

Em: 07/07/2018 08:00

A Allegorithmic publicou um artigo entrevistando os artistas da Rising Sun Pictures sobre a utilização dos programas Substance nas suas produções, onde comentam a texturização de um helicóptero para o filme Tomb Raider.
Andre e demais colegas, boa noite,

Este sumaríssimo artigo, não é um tuturial, embora fale de aspectos tecnicos sobre a feitura do modelo principal: o helicóptero.

O que mais me impressionou, foi a narrativa do artista que descreve e fala - com razão! - dos motivos que levaram ao adotar o Substance Painter como o programa de texturização padrão do estúdio em questão.

Outra coisa que me fez pensar é que nestes grandes estúdios com profissionais de ponta, há departamentos, cada um no seu quadrado, realizando e tornando concreto o projeto, graças as suas habilidades ou especialidades, tais como Texture and Surfacing, texturing an shading, painting and shading. Achei isso simplesmente formidável.

Eu, como um estudante e usuário iniciante do Substance Painter, tenho que DESTACAR o que ela diz a respeito do Substance Designer - que é exatamente o que acho e penso, também. A artista sabe que, depois de dominar bem o SP é essencial para o seu trabalho, dominar, também, o Substance Designer. Quem domina criativamente o Substance Designer, pode fazer misérias em termos de criação e geração de todo e qualquer tipo de textura. Ainda não sei mexer ou trabalhar com o SD, mas reconheço que não há como fugir dele. O nosso colega e artista aqui do 3D1, o Andre, tem uma experiência avançada com o Substance Designer e produziu, no Grupo de Estudos, um tutorial, para iniciantes, dedicado ao SD.

Excelente publicação, Andre. Parabéns!
Abração faterno,

Marcelo Baglione
Não posso passar por cima de um detalhe importantíssimo em relação aos artista Noah Vice e Christina Rzewucki da empresa Rising Sun Pictures.

Noah Vice foi altamente cuidadoso e empírico, pois primeiro testou o Substance Painter particularmente, só depois que constatou que o programa era eficiente e digno de ser utilizado ou adotado pela empresa, foi que ele apresentou o SP à Rising Sun Pictures.

Vou dar um exemplo bem radical. Já vi um professor, formado em matemática, dizer, em sala de aula que o Maya era superior ao 3ds Max, tanto que quando você comprava um Maya, você ganahava um Max gratutitamente. Na época eu nem modelava, mas achei estranho.

Já, vi, também em sala de aula, professores e alunos avançados falarem répteis do Blender. Por um acaso você já sabem a revolução radical pela qual está passando o Blender, a partir de um projeto que está sendo muito bem dirigido pela Fundação Blender, Holanda.

Portanto, sejamos firmes e façamos de acordo a lógica do empirismo: testemos e vejamos se é ou não é isso tudo que dizem, pois o que é bom pra mim, pode não ser para vocês.

Excelente publicação!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

É muito legal mesmo ver o Substance Painter tomando a área de cinema, onde antes reinava apenas o Mari.
Os recursos procedurais do Substance colocam o Mari no chinelo, mas ele foi criado primeiramente para Games e não aceitava altas resoluções, agora que está aceitando até 8K caiu no gosto dos grandes estúdios de cinema como a Rising Sun Pictures.

Sobre as diferentes áreas de especialização dos artistas em grandes produções de cinema e Games, normalmente estes artistas são generalistas e fazem de tudo, mas são contratados nestes grandes estúdios para exercerem apenas a habilidade que mais se destacam.
Um bom exemplo é o Glauco Longhi, que frequentava bastante a 3D1 e agora trabalha e mora nos EUA, ele atua bem em todas as áreas, mas é absurdamente bom em modelagem no Z-Brush, então, foi contratado como desenvolvedor Senior de personagens.
Isso é coisa de equipe grande que pode contratar cada um para uma determinada função.

Já o Substance Designer é a cereja do bolo, como você disse muito bem em outro post, é a independência criativa do artista.

Essa do professor que falou que ganhava um Max quando comprava o Maya foi o fim da picada!!!!
Ele deveria saber que atualmente para cada licença vendida de Maya são vendidas 8 licenças de 3ds max, antigamente era muito mais, mas a Autodesk resolveu canibalizar o mercado de Games do Max em favor do Maya, como sempre.

Eu vou gostar muito de ver o Blender colocar o Maya no chinelo, sinto não ter uma boa grana para doar para a Fundação Blender.
Só tenho um carro velho, se tivesse dois carros venderia um e doaria para a Fundação Blender. rsrsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Esta sua postagem não é um tutorial, mas uma vivência e um pouco de história de vida e trajetória profissional. Por isso que gostei tanto dele.

Eu sou o tipo de pessoa que se pudesse, também financiaria a Fundação Blender porque além de ser realmente fraterna, nós estamos vendo os resultados e os avanços quânticos do programa. Acompanho sua sugestão, Andre.

Na minha opinião, o Substance Designer é mais complexo ou difícil de aprender do que o Substance Painter. É minha opinião, não sei a sua, mas é assim que sinto, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz que gostou da postagem.

Sobre o Blender, eu pretendo acompanhar o desenvolvimento dele e ajudar a torná-lo mais popular no Brasil divulgando as novidades na 3D1, pois é um programa que fez por merecer a nossa atenção.

Também concordo com a sua afirmação sobre a maior dificuldade de aprender o SD, pois ele é um programa procedural e isso torna as coisas mais difíceis para quem não está acostumado, porém, apenas uma arquitetura procedural igual a essa que permite atingir um grau de complexidade inimaginável na texturização.

É a mesma coisa que o Grasshopper do Rhino e o Blueprint do Unreal, não existe outra forma melhor de oferecer tantos recursos e possibilidades que não seja por meio de Nodes, a única outra forma é através de escrever códigos em linguagem específica.

Depois que aprende se torna um Workflow maravilhoso e quanto mais usar, melhor você fica e mais complexidade consegue atingir.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu acredito plenamente que quando você aprende e pega a manha do Substance Designer, tudo deve ficar muito mais fluente e consequente trânsito muito mais fácil à criação e à geração de todo tipo ou espécie de textura nomais e com alto grau de resolução e qualidade.

É visível, também, que estes outros programas que você citou, como o Rhino e o seu pluguin, o Grasshopper, possuem esta interface, exatamente para facilitar as coisas. Me lembra muito a transição do DOS para as primeiras versões do Windows. Criou-se um meio de você mexer com algo complicado, através de algo, de certo ponto, fácil e lúdico; no entanto, o Sistema Operacional tá ali, correto?

Não tem como. É ter paciência e aprender, se adequar ao novo padrão.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O SD agiliza muito a vida em diversas situações, não apenas na criação de texturas super complexas e realistas, mas também em trabalhos bobos que seriam super demorados de fazer de outra forma e o SD mata a pau em minutos.

Um bom exemplo são os painéis que o Anonymumm está querendo fazer para impressão 3D e estou ajudando, ele é de Portugal e quer imprimir uns painéis com padrões irregulares.
Antigamente tinha que modelar no Z-Brush ou criar mapas de Displace no Photoshop e ficar alterando e verificando no Max até acertar.
Mas com o Substance, eu fiz um padrão procedural e enviei para ele, então, apenas mudando as configurações do mapa Substance ele consegue criar diversos padrões diferentes vendo o resultado imediatamente no Displace do Max.
Uma coisa boba que sem o Substance se tornaria muito mais trabalhosa.

Outro exemplo é o rinoceronte de metal que fiz para a capa do curso de Rhino e estou postando em anexo, o Dneo modelou ele no Rhino e me enviou em FBX.
Eu queria fazer os desgastes nas quinas das peças e seria um martírio fazer as máscaras no Max pintando com o Canvas ou pintando sobre o Template do UV no Photoshop.
Mas no Substance foi facinho, eu preparei um arquivo base para criar as máscaras, dai importei peça por peça, fiz o Bake e exportei a máscara sem ter que pintar nada.
Depois fiz apenas dois materiais no Max, a pintura vermelha e o metal, dai só precisei mesclar os dois com o Blend usando a máscara de cada peça.

Poderia ter texturizado tudo no SD e exportado o rinoceronte pronto, mas geraria muitos mapas sem necessidade.

Eu estou preparando um exemplo de maquete interativa para usar no meu futuro curso de Unreal, então, preciso criar os mapas de AO, Normal e Bent para melhorar o resultado no Unreal.
AO e Normal dá para criar no Max, mas demora para renderizar e no SD é rapidinho, agora, o Bent Normal nem dá para fazer no Max.
Em menos de 1 minuto eu crio estes mapas de cada objeto que vou usar na maquete através do SD.

É um dos programas que mais gosto sem sombra de dúvida.

Agora, sobre os sistemas de Nodes, eu adorei a sua comparação entre o DOS e o Windows, foi perfeita e além disso é muito mais fácil de explicar para uma pessoa que não conhece os sistemas do Grasshopper e do Blueprint do Unreal.

É justamente isso, antes tinha que escrever tudo em código até para acessar um arquivo e com o Windows está tudo disposto visualmente para a pessoa fazer a mesma coisa com alguns cliques.

No Unity que não tem este sistema de programação visual, qualquer mínima interação tem que escrever em código usando a linguagem C#, mas no Unreal com o sistema de Blueprint você faz a mesma coisa ligando Nodes, é muito mais fácil e divertido.
Imagine escrever em código um Shader complexo como os Substances que vemos por ai, só os mais feras do mundo que conseguiam, hoje qualquer um faz em casa com o SD, ele é um programa incrível.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre ficou um resultado excelente. Boa noite. O curioso é que ontem mesmo, tarde da noite, estava catando aquela sua postagem, onde você faz uma síntese de todos os maps gerados no Substance Designer, lembra? É que eu quis ter ele separado, favoritado, pois ficou excelente.

http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/comentarios-de-noticias/97477/2

É verdadeiro. Sei que você pode texturarizar todo o trabalho no SD, porém considero desafiador para um iniciante, mas que fica um resultado lindo, fica, inquestionavelmente. As ranhuras, desgastes de edges e a base color com o metálico prata bem distribuído ficou ótimo, Andre.

Vi que você fez uso de uma gama e recurso de maps no SD com muito precisão.

O trabalho de modelagem Rhino do Dneo ficou excelente, também. No entanto, como você disse, fazer todo o tratamento de texturas no PS ou passando pelo Max, seria um martírio, mesmo.

No meu caso, eu faria, claro, no Substance Painter, mas no seu caso, Andre, não fez a mínima falta.

Não vejo a hora de começar a fazer os testes com o Bent Normals from mesh no canal do AO e comparar com um AO. Como você já domina o Unreal, você sabe extrair ao máximo o resultado deste mix de maps. Cara, tô impressionado com a qualidade do trabalho geral e da pareceria com o Dneo.

Agora quanto ao Win, eu ainda tenho que dizer que logo que ele foi lançado, não me lembro que versão comecei a usar, mas houve uma versão que, na época, foi impactante, tão impactante que eu disse: "Com este Win você vê a Lua, mas com esta nova versão, você vai à Lua." Andre, não lembro qual era a versão, mas eram as iniciais. É um meio de se usar o DOS e todo o Sistema Operacional, sem ter que fazer aquelas loucuras e comandos no DOS. Sabe quando a gente queria chamar um programa automáticamente? Tinha que escrever um bacth. Hoje, você instala o programa e ele já tem o atalho na Área de Trabalho; e quando não há, é algo simples de ser feito criar um atalho e coloca-lo em qualquer lugar.

Andre, eu não era ninguém sem um XTREE GOLD! Hahahahahahahahaha.

Antes de se chamar isso de velhice, sabe qual o nome disso? Revoluções esquecidas! Hahahahahahahahahaha.

Agora são os Nodes. Novos tempos, tempos novos. Hora de se readptar aos novos ciclos que já chegaram - pra ficar.

Não, Andre, não! 0-1 e 1-0 é demais pra minha mentalidade e vasta ignorância. Aos poucos, vou pegando e aprendendo o SD, hahahahahahahaha.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Nossa cara, essa tela de DOS deu a maior nostalgia!!!! rsrsrsrsrsrs

Você já tinha me falado do XTree Gold, que eu não conheci, pois iniciei na escola secundária fazendo processamento de dados e era obrigado a usar o DOS puro com as linguagens de PC daquela época como Clipper e Pascal.
A primeira versão que usei do Windows já era o 3.11, infelizmente não peguei as primeiras, imagino o salto que foi no início em relação ao DOS, como você bem disse, é uma revolução esquecida!
Mas o DOS me ajudou muito com problemas no Windows durante todos estes anos, foi a única coisa útil que aprendi no curso de processamento de dados. rsrsrsrsrs

Você pira com 0-1, 1-0 né? rsrsrsrsrsrs
Eu também, tem que ser um anormal para escrever em binário. rsrsrsrsrsrsrs
Felizmente as linguagens modernas usam termos comuns como If, Else, Set Var, Transform.position = a tal coisa, mas qualquer vírgula fora do lugar dá problema e com Nodes é muito mais fácil e divertido.

Agora, sobre a texturização no SD, eu acho muito mais fácil do que no SP, claro que não dá para pintar igual no SP, mas bem por isso acho fácil porque é tudo feito proceduralmente, você cria as máscaras e aplica os materiais Substance conforme a máscara sem todo aquele esquema de Layers que tem no SP.

É quase igual o novo sistema do SP que facilitou muito permitindo arrastar o material para cada objeto, só que no SD em vez de arrastar para o Mesh, você arrasta o material para um gráfico e usa a máscara para definir onde aplicar cada um.

No final daquele tutorial do grupo de estudo do SD eu postei uma explicação de como fazer a texturização, é super prático e rápido se já tiver os materiais Substance que deseja usar, está nesta página: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649/6


Sobre o Bent Normals, só serve para Render Real-Time, pois a renderização convencional traça raios da iluminação Sky, normalmente uma HDRI, e consegue ocludir perfeitamente as áreas escondidas do objeto.
Na renderização Real-Time isso não acontece, é uma projeção da iluminação por todos os lados criando brilhos onde não deveria, então, aplicamos o Bent Normals na configuração do material para ele usar o Ambient Occlusion nas áreas ocludidas da iluminação HDRI.

No caso do Unreal é super simples de usar, basta adicionar o Node Bent Normal e conectar o mapa de Bent Normals importado do SD como mostra a imagem em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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