Tutorial: Luzes Standard

Tutorial explicando como usar todos os recursos das luzes Standard do 3ds max, exceto os recursos de sombras, pois estão explicados no tutorial Ray Traced Shadows e Shadow Map.

Compatibilidade: Todas as versões do 3ds max

Autalizado até o Max 2008

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Por: Andre Vieira  

Em: 20/06/2011 11:19

Acabei de enviar um novo tutorial: Luzes Standard Clique aqui e veja o tutorial completo Aproveite e deixe seus comentários!
Olá André muito bom o seu tutorial, e gostaria de te fazer uma pergunta um pouco óbvia mas gostaria de ver a sua explicação...  Qual é a diferença entre iluminar com as luzes standard e as luzes fotométrica e em qual situação vc utiliza uma ou a outra de uma forma prática e de uma forma teórica tambem, pois sou professor de 3ds max e as vezes me falta conceitos para poder diferençiar uma ou outra situação...?? muito obrigado
Oi Anderson, tudo bem?

Fico feliz que gostou do tutorial, é antigo, mas ainda está valendo.
Eu espero voltar a publicar tutoriais no site este ano, assim que me mudar para um lugar bem tranquilo e sossegado que estou reformando, dai serão tutoriais em vídeo.

Sobre as diferenças entre as luzes Standard e Photometrics, a principal de todas é a questão das propriedades físicas, as luzes Standard são as primeiras luzes do 3ds max, as Photometrics só foram adicionadas no 3ds max 5 quando a Autodesk integrou o antigo LightScape no programa, que era um renderizador para o AutoCAD e se transformou no Radiosity do 3ds max.

Portanto, as luzes Standard oferecem opções de controle puramente artísticos sem nenhuma referência real, a única propriedade física que ela oferece é a definição da forma de propagação da luz, que você pode escolher Inverse Square no grupo Decay, assim, a luz vai perder intensidade com a distância igual acontece com as luzes reais, porém, por padrão vem com a opção None no Dacay, fazendo a luz nunca perder intensidade, com essa configuração a iluminação não ficará correta num renderizador com GI, pois não respeita a principal propriedade física da luz.

Também não pode definir uma intensidade real nas luzes Standard, a intensidade dela é definida com um multiplicador e o valor padrão é 1, mas é 1 o que?
Não é 1 Lumen, nem 1 Candela, nem 1 Lux, é uma unidade genérica qualquer que não corresponde a nenhuma medida física real, então, sem ajustar o Unitless do Exposure Control, é impossível configurar as luzes Standard com uma intensidade real, quem faz essa conversão é o Unitless no final do menu do Photographic Exposure Control, que fica na janela do Environment, acessível teclando 8.

Além disso não pode atribuir uma temperatura de cor realista nas luzes Standard, pois a luz não pode ter qualquer cor, a não ser que seja filtrada por alguma coisa, mas naturalmente a luz tem apenas uma certa gama de cores que depende da intensidade dela, luzes fracas tendem para o laranja e luzes muito fortes tendem para o azul, não tem verde por exemplo.

Portanto, as luzes Standard são usadas apenas em cenas sem GI e sem efeitos avançados de iluminação, hoje em dia servem apenas para cenas Cartoon renderizadas com o Scanline ou cenas de previsualização renderizadas com o QuickSilver, nos renderizadores com GI não devem ser utilizadas.

No caso do Mental Ray, apenas a Skylight é utilizada em cenas com GI e efeitos avançados de iluminação, pois ela serve para aplicar iluminação HDR.

Por outro lado, as Photometrics, que viraram as luzes padrões no Max 2011, quando foram reformuladas no programa, também receberam alguns recursos artísticos e não realistas depois desta reformulação, como o Attenuation, que permite configurar até onde a luz vai e acaba sendo importante para controlar efeitos volumétricos como God Rays (Fachos de luz) por exemplo.
Mas só deve ser usado nestes casos, não nas luzes que rebatem pela cena para não interferir no cálculo do GI.

Atualmente, com renderizadores como o Arnold, o antigo Mental Ray ou o Iray, só deve usar as luzes Photometrics, a não ser no caso da Skylight com HDR como disse acima no Mental Ray, vários outros renderizadores também aceitam as Photometrics do Max como o Redshift e V-Ray, mas normalmente é melhor e renderiza mais rápido se usar as luzes próprias de cada renderizador.

Se não fui claro em algum ponto, se restou alguma dúvida ou se tem outra questão que eu possa ajudar, é só falar, pois vou te responder com o maior prazer.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Muito obrigado André pela explicação... como sempre vc sempre esclarecedor... :)... legal, quando vc gravar os vídeos me avisa... inclusive eu tenho o seu curso de maquete eletrônica e achei sensacional, me exclareceu muitas dúvidas que eu tinha no passado... fico feliz pela sua disposição em estar ai ajudando a gente... quero ver se futuramente eu ja possa estar postando os meus trabalhos.. mas ainda vou ter que estudar mais um pouquinho rs... um grande abraço e até mais... ;)

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