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Indicações Cursos Unreal, Unity

Por: Ricardo  

Em: 30/10/2017 13:20

Olá!

Alguém sabe indicar cursos BOMs de apresentação arquitetônica com Unreal ou Unity?

Desculpa nem sei se pode criar este tipode tópico aqui no site , mas como não vi nenhum destes sendo vendido aqui no site... mesmo assim caso não possa, é só apagar  : ].

Mas que estou atrás de cursos destes, se alguém puder dar uma força...

Abraço!

Ricmage

Oi Ricmage, tudo bem?

Nós tínhamos um curso de Unity, mas ficou antigo e retiramos do ar, este é o principal problema de produzir cursos para as Engines, elas estão se desenvolvendo muito rapidamente e os cursos ficam obsoletos em pouco tempo.

Tem um ou outro curso de Unreal por ai voltado para arquitetura, mas são praticamente um estelionato pelo preço e pelo conteúdo, além de já estarem bem ultrapassados, pois foram feitos logo que lançaram o Unreal 4 e hoje tem muitos recursos novos criados exclusivamente para arquitetura.

Um grande problema do Unreal nas atualizações entre 4.09 e 4.15 foi a mudança do Tonemapper e do Color Grading, então, o mesmo projeto apresenta resultado bem diferente de uma versão para a outra.
Agora parece que se entenderam com o Tonemapper e não mudaram mais nas últimas atualizações.

Eu estava gravando um curso de Unreal na versão 4.13 e parei justamente por causa disso, mas pretendo refazer agora que estabilizaram, só estou esperando eles lançarem o Datasmith porque vai mudar tudo no sistema de importação de projetos do Max e a forma atual ficará completamente ultrapassada.

Eu sugiro que procure por vídeos no Youtube, leia a documentação do Unreal na internet que é razoavelmente boa, a da Unity é melhor, e qualquer coisa que eu puder te ajudar nestes estudos, nem pense duas vezes para me perguntar porque vou te responder com o maior prazer.
Eu estou bem mais afiado no Unreal do que no Unity ultimamente, mas posso te ajudar nos dois.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Oww coisa Boa saber André, Brigadão  pela resposta.

Depois dessa fiquei atpe mais em dúvida em apenas seguir a documentação e youtubes, ou se pego um curso mediano que vi ali só pra dar a introdução.

Aproveitando e ja te aperriando, coisa que ainda estou na dúvida,.

Vi mais de um video mostrando como este de unity:

 

Mudança de Iluminação Indireta em "real time".

Ja vi algo na Unreal , mas menos, e perguntando a um professor de unreal falou que 

a ferramente nativa da unreal que faz isso até funciona para externas mas que fica meio "inconstante" a palavra que ele usou acho, tipo, que não fica bom para internas,a não ser que fosse com um pluguin da nvidea 

mas mesmo assim com este ficava muito pesado,.. não sei se o pesado ele se referia na hora de gerar ou de rodar.

Se tu souber algo firme sobre, me da um toque por favor..

Obrigado

Bração!

Rimage

 

Oi Ricmage, tudo bem?

Se for o curso em português que estou pensando eu aposto o que você quiser que vai se arrepender, pois pelo menos 3 pessoas já me enviaram email reclamando dele.

Se for um curso em inglês decente pode valer muito a pena o investimento, pois vai agilizar o processo, agora esse curso em português é o fim da picada, eu consigo te explicar a mesma coisa do curso em 5 ou 6 mensagens aqui no fórum mesmo!
As coisas mais importantes ele não explica nada, que são os Blueprints e composição avançada de materiais, pois para colocar um projeto no Unreal, texturizar, iluminar e passear pela maquete qualquer um faz facilmente, daqui há alguns meses então, vai ser coisa de 2 cliques de mouse através do Datasmith.


Sobre GI em Real-Time, este é um ponto primordial para arquitetura que os iniciantes não percebem e até usuários experientes no Unreal, pois o Unreal é melhor em tudo, menos no GI, porque o Unity tem o Enlighten integrado no Engine, que é o melhor método de GI Real-Time da atualidade e permite a alteração do Lightmap em tempo real.

O Unreal tem o Lightmass para gerar o GI e ele é muito bom, permite resultados super realistas, mas não aceita alterar o Lightmap em tempo real, para isso o Unreal usa uma outra tecnologia desenvolvida por eles e já deixada meio de lado porque é uma porcaria, se chama Light Propagation Volumes (LPV) e você pode pesquisar sobre isso na internet para ver a porcaria que é comparado com o Enlighten, não serve para internas e é instável em externas porque gera manchas e artefatos em certos casos.

Há alguns anos atrás eu fiz dois exemplos do mesmo projeto, um no Unity 5.0 e outro no Unreal 4.1 justamente para mostrar a diferença do GI Real-Time.
Estou postando o vídeo em anexo.

Veja que quando altero a cor da parede no exemplo do Unity, o GI muda no teto, no Unreal o visual geral é melhor, mas não tem estes efeitos de GI Real-Time.

Note que o teste é antigo, então, hoje ficaria bem melhor no Unreal usando Portal Lights e Planar Reflection nas vidraças, então, não teria o defeito do reflexo da TV no vidro quando a TV está desligada, mas na questão do GI continua a mesma coisa.

O Plug-in da Nvidia que o seu colega indicou é o GameWorks, mas não vale a pena justamente pelo peso, ele é pesado para rodar na máquina do cliente, terá que ser uma super máquina para Games, enquanto que, o Enlighten roda até em máquina antiga com placa de vídeo fraca.

Me fale quais são as suas principais dúvidas para iniciar os estudos no Unreal, garanto que consigo te ensinar o suficiente para deslanchar sozinho aqui pelo fórum mesmo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Pôxa André! era Exatamente isso... Muito Obrigado pela explicação, poxa como é bom

achar alguém que sabe, e fale sem "rézinha" ou não invente resposta nada a ver só pra encobrir oque não sabe, ou porque o curso dele é de outra ferramenta rsr. Resumindo(Achar gente que fale baseado na verdade, sem tomar partido)

Brigadão po.

Uma das dúvidas era se entrava na unity ou na unreal, estava mais para Unreal pois apesar de desconfiar acreditava que de algum jeito a Unreal fazia o "Gi Realtime" bacana, o ôsso

que acredito como você falou é que a unreal seja mais rosbusta em todo o resto menos neste ponto da gi real time, e no que dizem que a unity gera arquivos menores e mais leves para smartphones.

E agora acho  que fiquei mais na dúvida pelo que você disse q ela nao fazia "gi real time' direeito mesmo e leve não.

A outra era se entrava em algum curso  e qual, ou se só me botava fuçando nas engines mesmo e nas documentações e tutos do youtube  oque depois das tuas palavras to pra fazer isto rsr.

O curso em português... aacho q sei qual q vc tava falando rsrss, tenho impressão que não é oque estou pensando em fazer, o que estou pensando começa com "Ren" rrrsr parece simples mas direitinho e sem ser dos mais caros.

 

Outro que até pensei em ir pois tem muuita facilidade para arquitetura e ta ficando com uns visuais cada vez mais bonitos, e acho q tb usa o enlighte é aquele Lumion, mas daí pra outras coisas ele ia ficar moh limitado.

Caramba André fico até com vergonha de te perguntar mais coisas,

Tu não vai continuar e concluir teu curso e pôr a venda não?! Faz man.. : ].

 

Grande abraço!

Obrigado mesmo pela ajuda.

Oi Ricmage, tudo bem?

Eu agradeço sinceramente pelas suas palavras, fico realmente emocionado, ainda mais vindo de um membro tão antigo do site como você.

Nunca respondi ninguém pensando em vender curso, muito pelo contrário, prefiro perder a venda e falar a verdade do que vender uma coisa que a pessoa não precisa ou não vai gostar, pois será o único curso que venderei se agir assim.
Nem sempre consegui ser imparcial, principalmente durante as guerras rendricas, mas não foi para vender cursos, foi porque uma maioria fazia um ataque avassalador sobre uma minoria e fiquei do lado da minoria, se fosse hoje eu não teria tomado partido.

Eu adorei as Engines e estudei bastante as duas nos últimos anos porque foi a coisa mais divertida que encontrei desde que surgiram os primeiros renderizadores com GI no Max, mas criar interatividade é muito mais gostoso e dinâmico do que ficar esperando Render.

Entendo a sua dúvida entre Unity e Unreal perfeitamente porque várias pessoas já conversaram comigo exatamente com as mesmas dúvidas.
Realmente é incrível, mas não temos uma Engine 100% adequada para as necessidades de arquitetura, o que o Unreal tem de bom o Unity tem de ruim e vice-versa.

No dia que a Autodesk comprou a BitSquid eu pensei que logo a gente teria um ótimo Engine mesclando o melhor do Unity com o melhor do Unreal e voltado para arquitetura, mas infelizmente é a Autodesk, aquela que está sempre atrasada e parece que vive em outro mundo, pois resolveram lançar uma Engine comum para concorrer com várias outras estabelecidas há anos no mercado enquanto o nicho de arquitetura continua vazio, é inacreditável!!!!

Porém, sabe quem é o gerende de produto da Epic Games hoje em dia?
O Marc Petit, antigo gerente do 3ds max!

O maior problema do Unreal é a burocracia, tudo que você faz facilmente no Unity como a simples atitude de importar um projeto, no Unreal é um martírio comparado com o Workflow do Unity.

Mas a Epic está prestes a lançar o Plug-in DataSmith que promete importar o projeto do Max com luzes, câmeras e materiais do V-Ray e do Corona, então, quando isso acontecer terão resolvido um gargalo importante para quem trabalha com maquete.

Uma deficiência importante do Unity é a falta de um editor de materiais por Nodes, então, você tem um material tipo VRayMtl, por exemplo, onde pode adicionar texturas e tal, mas não consegue criar facilmente um material personalizado com as funções que quiser e que possa receber informações da cena, para isso teria que escrever o Shader digitando código.

Uma grande vantagem do Unreal é o excelente Material Editor, é muito graças a ele que o visual geral fica melhor no Unreal do que no Unity.

Agora, com materiais Substance você não precisa de um super editor de materiais na Engine porque consegue criar ótimos materiais externamente, também pode acessar os parâmetros destes materiais Substance para alterar em tempo real, mas ainda não consegue receber informações da cena automaticamente como é possível no Unreal.

Para te dar um exemplo e você entender a importância disso, eu fiz um universo procedural com planetas que mudam as propriedades e as texturas de acordo com a distância de cada estrela, mas os planetas estão muito distantes e são muito pequenos em relação a estrela, então, não dava para ter uma sombra refinada neles a partir da luz da estrela.
Para resolver eu criei um material no Unreal que identifica a posição da estrela no mundo 3D e produz uma sombra falsa, mas realista, que sempre está do lado oposto do planeta enquanto ele gira em torno de si mesmo e da estrela.
O mesmo serve para o Glow da atmosfera, ele só aparece na parte iluminada e tem que identificar a posição da estrela no mundo 3D.

A sombra pode ser vista até no Preview do material, pois não é gerada por luzes e está no próprio material, como mostra o vídeo em anexo.

Outra grande vantagem do Unreal é que todo o sistema de programação de interatividade também é feito com um editor de Nodes, enquanto que, no Unity tem que escrever o código, tudo bem que pode escrever em JavaScript que é fácil de aprender, eu escrevi bastante coisa, fiz joguinhos e a interatividade que viu no vídeo do exemplo de GI, foi tudo escrito em JavaScript, só que é muito mais gostoso, mais legal, mais prático e mais divertido fazer com Nodes, além de evitar os erros chatos de digitação.

Porém, é verdade que os arquivos finais gerados pelo Unity são muito menores e o Unity é muito melhor para fazer aplicações para aparelhos móveis, mesmo que não sejam de maquete.

Neste exemplo de GI que postei o vídeo, eu não lembro os números exatos, mas o arquivo do Unity ficou com cento e poucos megas e o do Unreal deu mais de 300 megas.

Mas os Engines são iguais a qualquer programa, por exemplo, quando você fica bom num renderizador e aprende bem os princípios de materiais e iluminação, é fácil trabalhar com qualquer outro renderizador.
O mesmo acontece com os Engines, eu aprendi o Unreal muito fácil porque já sabia bastante de Unity, então, escolha um e caia de cabeça nos estudos porque depois poderá migrar para o outro facilmente e usar o que melhor te atende em cada projeto.

A minha primeira idéia de curso era fazer o mesmo projeto nos dois Engines para abordar Unity e Unreal ao mesmo tempo, mas já é difícil abordar bem apenas uma, então, mudei de idéia e começei a fazer o curso só de Unreal.
Se Deus quiser terei menos problemas a partir de agora e poderei voltar a gravar o curso, mas preciso esperar a Epic lançar o DataSmith.

Se deixar eu posso escrever um livro aqui comparando funções e recursos dos dois Engines, mas se você aceitar a minha sugestão, eu indico o Unreal apesar do GI melhor do Unity, pois o Unreal oferece mais poder para os artistas do que o Unity, só tem que aturar a burocracia absurda do Unreal, espero que o DataSmith mude uma parte disso.

O Lumion é apenas um visualizador Real-Time, é um Render de Engine, então, só serve para tirar imagens e animações em tempo real, não pode enviar o projeto em EXE para o cliente passear pela maquete interativamente.

Neste caso tem o Twinmotion, que é similar ao Lumion, mas a biblioteca dele é bem menor, porém, ele é baseado no Unreal e exporta o projeto em EXE para o cliente passear igual um jogo.

A questão é que tudo que é muito específico para uma área, acaba também sendo muito limitado e você não consegue fazer nada além daquilo que já vem pronto.

Dominando bem o Unreal você faz um Twinmotion, então, o nível de liberdade é o mesmo que usar o 3ds max ou o SketchUp para modelar.

Não fique envergonhado de me perguntar tudo que quiser sobre os Engines, pois vou te responder com o maior prazer.

Agora escrevi muito porque quero realmente que entenda as diferenças, mas quando for uma questão específica de um recurso, eu te explico rapidamente.

Pega um projetinho pequeno que tenha ai para levar para a Unreal e vai me falando qualquer problema que tiver, em pouco tempo estará confiante no Engine.

OBS: O curso que eu estava pensando não deve ser esse que você falou, pois o que eu pensei começa com D.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


Ouch , palavras poucas,

apesar desse mundo não funcionar muito por merecimento,

mas você merece é mais.

 

Iii, que massa os planetas procedurais, e ow, o Substance é outro que tenho que aprender me aparenta muito bom, ta na lista faz tempo tb, tu botou os planetas longe, mas na distância certa não né ?rss : ] uma vez pensei em fazer mas quando chegou na distância fiquei meio sem saber resolver rss, fiz só a Terra , com o esquema dia e noite mas não procedural só com mapas no max,  e ja deu mohh trabalho..

  

Na engine você por dentro de programação um poquinho, deve ser bem mais prático,

e fazer a coisa Funcionando realmente sem ser só video deve ser Moh Mássa

ja tinha visto o youtube e nem me toquei que era teu,

po, legal saber que tu ja ta um bucado por dentro ja das engine : ]. Vou ver se entro também!

 

rsrs , é deve ser outro curso, mas qualquer maneira valeu o conselho.

 

 

Quanto a imparcialidade, pelo menos agora aqui comigo você foi \m/, 

e tem horas que é dificil mesmo não ser, mesmo que motivos de pôr força 

pra tentar equilibrar alguma causa.

 

Sou muito iniciante em unreal mas até agora ainda não consegui perceber 

o pipeline de trasnferencia dos programas ser tão burocrativo, deve ser pela minha leiguice,

mas bem, todo modo da pra ser bem mais pratico mesmo.

 

É, o Lumion e similares eu fico naquela tentaçãosinha, por ter nuvem volumetrica procedural, e um monte de bloco e facilidade pra arquitetura, mas pro meu perfil iria limitar muita coisa que eu acabaria ainda tendo que aprender um unreal da vida.

 

Acho que vou de unreal mesmo, pegar esse curso simples só pra usar de esqueleto inicial, e se botar  fuçar na documentação, e alguma dúvida mais te aperreio mesmo por aqui visse : ].

 

Brigadão André!

Tudo de Bom, pra Gente. o/

 

 

Oi Ricmage, tudo bem?

Parabéns pala animação do planeta terra com os países, ficou excelente!
Coloquei ela na galeria de vídeos da 3D1.

O universo procedural que fiz de brincadeira no Unreal não tem a escala real, mas mesmo assim os planetas são bem menores que as estrelas e estão distantes para produzir uma sombra de qualidade.

No vídeo que estou postando em anexo você pode ver o erro que acontece as vezes no sombreamento dos planetas justamente porque está mostrando a sombra da luz 3D da estrela e a sombra Fake do planeta criada no material ao mesmo tempo.
Se reparar no eclípse que acontece por volta dos 3 minutos e 10 segundos verá que a sombra de um planeta projetado sobre o outro é bem pixada.

O objetivo era criar diversos planetas diferentes sem que eu tivesse que pintar cada textura e principalmente que os planetas mudassem sozinhos conforme a distância da estrela ou se fossem influenciados por outro planeta e alterassem a órbita para uma área mais quente ou mais fria.
Cada planeta recebe uma quantidade de água aleatória no início e dependendo da quantidade de água pode criar oceanos se estiver na área habitável, virar uma bola de gelo se estiver na área fria ou ser um deserto com atmosfera bem densa se estiver na área quente, mas se aproximar muito da estrela perde a água para sempre e a atmosfera também.

Em seguida vou postar o vídeo do Rig de carro com suspensão aparente que também fiz de bricandeira no Unreal, caso não tenha visto no tópico original dele, pois não dá para postar mais de um vídeo por mensagem.

Eu modelei o bugue por diversão lá por volta de 2002 mais ou menos para brincar com o Reactor do Max, quase 15 anos depois consegui dirigir ele de verdade no Unreal, é muito legal poder interagir com as coisas que você faz em 3D!


Sobre a transferência entre os programas, se for exportar uma maquete para o Unity você não precisa fazer nada especial, pode deixar toda a alvenaria e decorações na cena, pode exportar tudo junto no mesmo FBX e quando abrir no Unity terá acesso a cada um dos objetos como se fosse um Group do 3ds max, então, pode retirar objetos, pode adicionar novos, pode aplicar Scripts de interatividade em qualquer dos objetos, pois são tratados de forma independente igual no Max.

Isso que estou falando era até a versão anterior do Unity, porque agora você pode aplicar materiais Real-Time com o ShaderFX para já ver texturizado no Max e exportar com o mesmo resultado para o Unity, como pode ver no vídeo desta notícia: http://3d1.com.br/noticia/66297

No Unreal é completamente diferente, todos os objetos que estiverem no mesmo arquivo FBX serão tratados como um único objeto, igual se tivesse dado Attach no Max, então, os mapeamentos também vão se sobrepor e terá problemas com o Lightmap.

Isso acontece se marcar a opção Combine Meshes na janela de importação do FBX no Unreal, como mostra a imagem em anexo.
Porém, se não marcar essa opção, cada Element de cada Mesh virá como um objeto separado, então, uma cadeira com várias peças no mesmo Mesh como pernas, assento e encosto, será importada como 3 partes separadas.
Portanto, você tem que pensar muito bem em cada objeto que for exportar, deve anexar cada parte separada com o Attach para poder ajustar o segundo canal de mapeamento usado pelo Lightmap, não deixando nenhuma face sobreposta, e dai vai importar com o Combine Meshes para chegar como um objeto só.

Em uma maquete terá que exportar a alvenaria em partes por causa da resolução do Lightmap se for tudo numa parte só e terá que exportar cada móvel separadamente.
A única vantagem é que o Unreal vai preservar a posição relativa do objeto na cena do Max, então, não precisará alinhar novamente cada móvel ou as partes da alvenaria, é só arrastar para a cena ou para um Blueprint que tudo vai cair no lugar certo, mas mesmo assim, é um martírio comparado com o Workflow do Unity.

Agora estão fazendo um suporte para Alembic onde poderá importar algumas coisas com mais facilidade como partículas, por exemplo.

Tem vários outros detalhes que poderia citar como a burocracia para criar objetos de colisão, que precisa colocar o prefixo UCX no nome de cada objeto para funcionar, mas o pior de tudo é com animação, no Unity você importa qualquer animação por FBX numa boa, até Bake de partículas, mas no Unreal é uma burocracia absurda, você tem que criar Bones para tudo ou lincar tudo hierarquicamente igual Bones, porque se tiver uma bola pulando com Keyframes como é o comum, não funciona, tem que copiar os Keyframes para um Bone e lincar a bola no Bone para exportar, dai vai importar como Skeletal Mesh, vai ter que lidar com Physics Assets que nem vai usar e não tem a menor necessidade.

Tudo no Unreal é bem mais burocrático do que no Unity, mas você tem mais poder para criar materiais realistas, efeitos complexos e se não gosta de escrever em código, tem o Blueprint para programação visual, tem efeitos de pós integrado, entre outros detalhes que fazem valer a pena o pé no saco que é o Unreal.

Não fique preocupado em perguntar sobre qualquer dúvida que tiver, vou responder com prazer sinceramente, já ensinei Unreal para um amigo pelo email, então, vou te ajudar com a maior satisfação também.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Segue o vídeo do Rig de carro com suspensão independente no Unreal.

No Unity eu posso importar o carro normalmente e fazer todo o Rig lá, licando as peças e aplicando os Constraints para simulação física, já no Unreal você tem que fazer um Rig com Bones no Max para poder aplicar os Constraints no Engine, pois não dá para fazer o Rig lá lincando as coisas.

Por outro lado, olha a ferramenta mostrada no início do vídeo que fiz com Blueprint para criar as pistas facilmente a partir de 6 partes de pista que modelei no Max, no Unity eu teria que aprender muito mais de programação para conseguir fazer igual.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Vishhh u bixu ja mexeu  foi um monte nas engines man : ],

Ficou Muito foi massa o sistema solar, mesmo que de brincadeira como falou, a  gente aprende um monte brincando assim, não consegui perceber o defect a sombra que tu falou, pra mim passou legal, notei só os planes no Sol quando chega perto,

e o buggysin com o rig ficou Show, pra mim que era moh dificil fazer um riggsin desses pra funcionar nelas, acho que eu tinha feito um também mas só o modelo +- por essa época q tu fez o teu rsrs,

https://www.turbosquid.com/3d-models/buggy-max/590695

malz o link pro buggy no turbo, que tenho mania de pôr coisas engavetadas por la rss.

 Esqueminha de fazer a pista la na unreal co linha e s pedaços diferentes Ow, tu ja ta fazendo Altas coisas André, tomara eu aprender pelo menos esse começo Logo de materiais , importação e Luz rss

Poxa, é osso, esse lance da exportação que tu falou mais o gi real time, me fica dando vmais vontade de ir pra unity, se ela ja tivesse ao menos um editor de materias visual nodes  talz com o da unreal.

 

Valeu ter posto meu globim lá rs;

Dou moh  valor também quando da pra fazer as coisas tudo ou quase tudo procedurais.

Também tinha feito um sol half procedural sem plugins no max a um tempo atrás rss botei ele aí  tb:

malz, parar de ficar mostrando coisas minhas, mas que gente pega +- mesmo gosto de outras pessoas da área como estes aí fica querendo ver e mostrar rsr.

 

Bem de tanto mais saber agora, acho que fizeram foi aumentar minhas dúvidas e até ficar mais afim da Unity por agora rsrrs mas tranquilo rsrs.

E belezz. quando tiver mesmo estudando elas provavelmente te aperrio por aqui. 

Muito Obrigado pelas tantas informações sobre as duas e sobre tudo mais : ]

 

Bração André!

Té mais

Ricardo Mendes(Ricmage)

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