Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

g.neder   SP - São Paulo
Bona Studio 3D   Jaraguá do Sul/SC - Brazil - SC
Leo Maciel   Salvador - BA
Ricardo   Fortaleza/Ceará/ Brasil - CE
new   Belo Horizonte - MG

Portfólios Ver Mais

tiagoschuch   florianopolis - SC
guilliaugusto   Guarulhos/SP - SP
ken3d   brasil - AC

Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

Não acredito que você quebrou a mão!!!
Que #!@%*# heim!!!!
Como você fez isso?
Jogando futebol?

Sobre a Guerrilla, realmente os grandes estúdios estão usando Scan em tudo, também era de se esperar que empresas deste porte peçam exclusividade, pois os objetos de Games AAA precisam ser exclusivos.

Legal saber que conseguiu padronizar o processo de criação do Rougness similar ao dos escaneados.
Se der para fazer uma Action no Photoshop para gravar os procedimentos, com 1 clique poderá produzir os Roughness.

Cada vez que vejo você fazendo estas coisas fico imaginando o que você conseguiria fazer se dominasse bem o Substance Designer.
Cara esse programa é fabuloso para quem gosta de Shaders igual você, mas o melhor de tudo é que os usuários feras no Substance Designer são muito valorizados em qualquer lugar.

Escuta o que estou te falando e pega firme no Substance Designer que você vai se dar bem com ele, em pouco tempo poderá estar vendendo Assets criados com ele e vai chamar a atenção do pessoal da área.
Qualquer coisa que precisar de mim sobre esse assunto, nem pense duas vezes para me falar, pois farei com o maior prazer do mundo.

Sobre o Shader de lago, eu gostei muito e também notei o Foam no centro que deu mais a aparência de mar, mas não achei feio, se espalhar bastante para deixar bem leve e suave acho que ficará legal.
Também notei as ondas de retorno e ficaram ótimas, imaginei mesmo que tivesse usado o Emissive.

Desejo melhoras para a sua mão quebrada e que fique 100%, pois a pior coisa para um artista é quebrar as mãos, pode quebrar a perna, o nariz, o pescoço, mas a mão não!! laughing

OBS: Se precisar de uma ajuda com a bronha eu mando a minha irmã ai! laughinglaughing

Abração e tudo de bom.

André Vieira


kkkkkkk....tava rindo aqui.

André, tira uma dúvida aqui pra mim.

No Substance eu consigo recriar qualquer shader q eu poderia criar na Unreal ou Unity ?
O Substance tornaria o Amplify Shader da Unity obsoleto ?
Oi Harley, tudo bem?

Você achou engraçado e ficou todo animado com o oferecimento de ajuda né?
É porque não viu a minha irmã!!!!!  KKKKKKKKKK

No Substance Designer você consegue criar Shaders e recursos para processamento de imagens muito mais poderosos e complexos do que conseguiria criar em qualquer Engine, por isso que a Allegorithmic dominou o mercado e estão em todos os Softs.

Agora, tem coisas que pode fazer no editor de materiais das Engines que não dá para fazer no Substance porque ele não tem acesso ao mundo 3D e aos objetos das Engines, então, por exemplo, se quiser saber a distância do personagem até o objeto para trocar a cor do objeto quando o personagem se aproximar, não vai dar para fazer no Substance porque são recursos exclusivos da Engine.

Porém, o melhor dos mundos é quando você domina bem o Substance e o Material Editor das Engines, pois assim poderá misturar facilmente os recursos dos dois.

Pegando o mesmo exemplo que citei acima, você pode criar um material no Substance e colocar um parâmetro nele para trocar a cor, depois que importar o material no Unreal ele vai virar um material Unreal com as texturas geradas pelo Substance, então, você pode perfeitamente usar os recursos do Unreal para programar a troca de cor conforme a distância do personagem lincando com o parâmetro que criou no Substance.

Ou seja, você pode alterar as propriedades do material Substance na hora que quiser dentro do Unreal, inclusive durante a execução do Game.

A união do Substance Designer com o Material Editor do Unreal é o que abre as portas do poder absoluto na criação de Shaders, coisa que antes apenas os Shader Writers conseguiriam fazer.

Sobre o Amplify, eu não sei dizer muito porque nunca testei ele, apenas li a respeito.

Apesar dele fazer composições e também ter um editor por Nodes, ele trabalha com texturas, com imagens normais, enquanto que, o Substance cria os mapas e as texturas proceduralmente com detalhamento e realismo impressionante.
Portanto, você pode usar o Amplify com o Substance para conseguir exibir texturas gigantes com altíssima qualidade sem gastar muita memória, mas no editor do Amplify não vai conseguir produzir mapas e texturas igual produz no Substance, terá que ter a textura pronta para usar, que é o que o Substance faz, então, os dois podem trabalhar em conjunto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
André, fiquei contente com a novidade sobre o Raytracing na Unreal.
Será q vai igualar o render da Unity ?
Minha placa é uma GTX 960, não sei se terá suporte.

Também vou começar os estudos do Substance, tudo q o programa faz eu consigo recriar no photoshop, mas o programa poderá fazer ajustes com mais velocidade, portanto acho q compensa. Sem falar q ele tem configuração aprimorada para as Engines e poderá incluir efeitos melhores nas texturas já q deve ter bancos de dados.
Oi Harley, tudo bem?

Está acontecendo o que eu falei que iria acontecer anos atrás, em pouco tempo o mundo da computação gráfica 3D vai mudar completamente, muitos programas que hoje são os mais usados em diversas áreas deixarão de existir ou diminuirão significativamente e novos surgirão, pois o que os artistas 3D esperam desde os primórdios está se concretizando, a renderização fotorealista em Real-Time.

Claro que inicialmente apenas as placas super poderosas vão conseguir renderizar com Raytrace realmente em tempo real, as mais fracas vão conseguir produzir imagens e vídeos, mas não vai rodar em Real-Time.

Porém, é uma questão de tempo até as placas super poderosas de hoje virarem comuns daqui 2 ou 3 anos.

Estão prometendo os primeiros Games com Raytrace para o final deste ano, começo do ano que vem e isso vai impulsionar o barateamento das placas com grande capacidade.

Sobre o Substance Designer, você esqueceu de mais uma vantagem dele, poder acessar as propriedades do material por Blueprint no Unreal ou código no Unity e modificar em tempo real durante a execução da aplicação, isso não dá para fazer com texturas comuns!

OBS: Dá uma olhada no sistema de água dinâmico que este estúdio criou: http://blog.camposanto.com/post/171934927979/hi-im-matt-wilde-an-old-man-from-the-north-of

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, eu assisti o vídeo da agua dinâmica, é perfeita... fiquei até com inveja...kkkkkk. Deve ser programação de script com "física pura" aplicada. Não é atoa q agua deva ser o elemento mais difícil para se trabalhar, por isso mesmo q fui logo desenvolver um Shader desse elemento.

Aquele efeito de transpassamento q sobe a agua com realismo eu consegui recriar perfeitamente, mas com um DephtFade curto e bem regulado com um Clamp e depois é reajustado com o displacement das ondas de corrente de retorno q são ondas positivas e negativas auto adaptadas ao formato de qualquer objeto, só q sem programação.

O efeito de onda quando a esfera atravessa rapidamente a agua só será possível com programação, os programadores desse Shader devem ser muito fuderosos. Já q não sei programar vou ter q usar sistema de partículas q parece ser a melhor solução, tem algumas prontas na Unreal.

Vou fazer ondas curvadas q fecham beirando a praia, mas não sei como criá-las ainda, acho q vou integrar um sobre-mesh animado de uma onda quebrando na superficie da agua e distribuir sobre a intensidade do displacement das ondas de retorno. Não sei se vai funcionar.
E depois ainda preciso fazer essas ondas seguirem a direção do deslocamente automaticamente, vai ser dificil pra caramba.

Vi um vídeo de uma onda dessas feita com blueprint, elas são postas individualmente nos locais selecionados uma de cada vez, portanto não são automáticas, também tem q indicar a direção q cada uma delas deva seguir, só q manualmente. Pretendo recriar o mesmo efeito mas sendo totalmente automático, senão não tem condições... imagina em um continente inteiro eu ter q incluir e ajustar a direção de cada uma das ondas manualmente...

Quando será q a Unreal vai ter um Render igual ao da Unity ???

Estou meio devagar nos estudos porque arranjei um serviço, quando eu encerrar esse projeto eu retorno aos estudos.

Vlw André, manda um abraço pra família.
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Essa água foi desenvolvida com interações físicas por um estúdio de Games norte americano, os caras são feras, tanto que exibiram este trabalho deles em tudo que é lugar.

Por isso que guardei para te mostrar, com certeza usa física junto com Flow Maps, pois o volume da água reage aos objetos, não apenas o Foam e os Splashes.

Você conseguiu criar todos os efeitos que eles criaram na superfície da água, mas para a parte da física precisa usar o GameWorks da Nvidia com o Flex, só que fica super pesado deste jeito e o destes caras parece que é leve, pois estão usando num jogo comum.

Sobre as ondas com Blueprints, se você quiser eu te ajudo a fazer, pois estou dominando razoavelmente os Blueprints.

Com o Node Spawn você pode distribuir as ondas automaticamente na superfície e poderão ser guiadas por algum mapa se quiser, a distribuição pode ser aleatória ou também definir pontos específicos.

Por exemplo, você poderia criar alguns Gizmos na cena 3D nos locais onde quer que as ondas se formem, os Gizmos podem ficar a uma certa altura da superfície da água que ele vai identificar a água através de Raytrace e vai posicionar as ondas perfeitamente nas ondulações da água, só acho que o Raytrace não vai reconhecer o Displacement, não tenho certeza, preciso testar.

Sobre o Unreal melhorar o Render, realmente é uma coisa que eles precisam fazer, pois o Unity está na frente faz tempo e com o novo Material Editor por Nodes o Unreal pode começar a perder espaço.

Porém, na área de maquete, que é um grande mercado, o Unreal já está ficando bem estabelecido ganhando Plug-ins para o V-Ray e o Unreal Studio, então, pode ser que nesta área não mude muito mesmo o Unity estando melhor graficamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, desculpa a demora pra responder.
Tudo bem com vocês ?
Eu tive q parar um pouco com os estudos porque aranjei um trabalho, mas já concluí. O engraçado é q sempre é pra empresas estrangeiras.
Até hoje não recebi nenhum serviço de empresa brasileira. Eu queria fazer parte de um projeto nacional. Parei um pouco com o material de agua até eu conseguir achar uma forma de envergar o objeto com base em um material para gerar ondas.

Começei a estudar Blueprints porque disseram pra mim q atualmente não compensa trabalhar só na parte gráfica, precisa ser programador também.
Tudo isso graças as máquinas de Scan 3D. As maiores empresas estão usando as texturas geradas por essas máquinas em 90% de tudo q desenvolvem. Usam um pouco de substance pra fazer um acerto, ou algum detalhe...mas a matéria prima vem das máquinas mesmo. Isso é preocupante...porque está matando o mercado da arte 3D. Somente alguns "dinossauros" igual eu... conseguem emparelhar com o nível das máquinas.
Não é atoa também, ja trabalho com 3D faz uns 15 anos...(não sei se fico feliz ou triste com essa ultima frase...kkkkkkkkk).

Sobre Blueprints, não estou muito familiarizado porque ainda penso mecânicamente, mas quando se tornar instintivo será como desenvolver um Shader por Nodes.
Comecei pesado... estou seguindo uma sequência de video tutoriais sobre desenvolvimento de um game online. Dessa forma posso conhecer todas as áreas de Blueprint com uma porrada só. Mas é aquilo q eu disse...ainda penso mecânicamente. Se eu for tentar refazer sem assistir o tutorial ao mesmo tempo vou falhar mizeravelmente. Mas aprendi bastante e entendi o poder dos blueprints.

Um exemplo de burrisse da minha parte: Quando o personagem transpassa o colider de um objeto, esse objeto começa a pegar fogo e tem um delay de 5 segundos. Mas o delay só ativa quando o personagem sai do triguer box. Mas se por acaso o personagem retorna pro colider antes do delay finalizar o objeto precisa desligar o delay para continuar pegando fogo... isso é uma coisa super simples q eu não consegui fazer. São esses detalhes q diferem o pensamento mecânico do instintivo.  Sei q deve ter uma função bácisa q faz isso, ou tambem poderia usar um loop. Mas ainda não consigo sem ver algum tutorial.

Depois q arranjei serviço parei com as aulas. Mas sem problemas, porque pretendo refazer todas essas horas de aula umas 3 vezes. Ainda estou na metade.
Comecei com aulas básicas, exemplo: Fazer uma porta abrir e fechar com o pressionar de uma tecla. Acender uma luz e mudar de cor, intensidade e outras coisas. E logo depois passei pra essa "dinamite" q é criar um jogo online, com escolha de classes, escolha de servidor, nome do jogador, criar interfaces, menus, salvar o jogo, mostrar erro de servidor, número de jogadores, escolher level...entre outras coisas.

Eu vi q voçê criou madeiramento e telha no seu sistema. Se voçê quizer eu passo pra voçê um arquivo antigo q eu tenho de telha com madeiramento. Era uma forma de encaixe de telha com madeiramento praticamente igual ao q você fez. Na época eu criava muita maquete eletrônica e isso me ajudava a gerar rapidamente o telhado, economizava muito tempo. E também possue todas as opções de distribuição incluindo 45 graus na horizontal, você só  teria q reorganizar porque está bagunçadão. Mas já está distriduido com o grau de inclinação por metros. E permite formular qualquér peça.
É igual a um quebra-cabeça, você vai juntando as peças e formando um único pedaço métrico. Depois junta tudo e pode mudar o grau de inclinação, etc... O problema é q o arquivo foi sobrescrito no Max 2018 e não tenho a versão antiga.

Agora q estou sem trabalho, antes de retornar aos Blueprints vou testar o efeito de Parallax em um galho de palmeira q será gerado no Zbrush. Assim poderei obter um Alpha correto e bem detalhado. A partir da base posso gerar várias opções de folhagens. E depois desse teste vou começar a criar umas 50 palmeiras e distribuir essas ramificações de galhos, tudo com material PBR em WorldScale.

Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Que isso cara, não tem do que pedir desculpas, fico feliz que estava trabalhando duro neste período, mas sentimos a sua falta aqui.

Graças a Deus está tudo bem, as coisas estão caminhando um pouco melhor do que antes.

É uma pena que o Brasil fica tão distante da civilização, mas a tecnologia está chegando aqui, tenho certeza que nos próximos anos vai começar a aparecer trabalho para você aqui mesmo.

Sobre envergar o objeto para fazer as ondas, não pode ser com Displacement?

Sobre Blueprints, é essencial cara e além de tudo vai abrir as portas para você produzir programas.
Por exemplo, você viu o ConstruSim que fiz por estudo e disponibilizei o download aqui na 3D1.
Então, imagine você fazer um parecido para empresas que produzem casas pré-fabricadas, dai o próprio cliente pode montar a casa como quiser e é só fazer o pedido.
Depois que criar um, é só trocar o logo e os módutlos 3D para vender para outra empresa, ainda pode cobrar uma assistência durante 1 ano, atualizações e tal.
Com um único programa e um bom leque de clientes, já está tranquilo.

Isso para dar um exemplo bobo, pois você poderá desenvolver qualquer tipo de aplicativo para celulares, usar dados de localização e georreferenciamento do Google, a imaginação é o limite.

Qualquer coisa que precisar sobre Blueprints é só falar, eu adorei mexer com isso.

Lá no tópico do ConstruSim eu estou ensinando o básico para um leitor conseguir adicionar objetos na cena clicando.

Essa parte de Game on-line que eu quero estudar, como fazer a sala, aceitar as conexões e trabalhar com o banco de dados dos usuários, pois não entrei nisso ainda, queria saber tudo de Blueprint off-line antes de partir para o on-line.

Agora, sobre a questão da ativação do fogo com o Collider, você está usando o Event End Overlap?
Pois se usar o Begin Overlap vai inciar o fogo quando ele entrar em colisão e não quando ele sair.
Assim, você pode usar o End Overlap para reiniciar o fogo e quando o personagem colidir novamente vai funcionar normalmnente.
Você criou o Overlap clicando no botão On Component End Overlap como mostra a imagem em anexo?
Veja que em cima tem o Begin.

O lance de tudo é a lógica no caminho das informações, depois que pegar o jeito disso não precisa saber nome de Nodes nem nada, porque sabendo o que deseja fazer é só pesquisar que descobre os Nodes.

Falando nas máquinas de escanear em 3D, porque você não faz uma para você, eu estou com vontade de fazer uma para mim.
A própria Allegorithmic já publicou vários artigos ensinando a fazer, um deles inclusive usando apenas o celular e materiais bem caseiros.

O artigo do escaneamento com celular está aqui: https://www.allegorithmic.com/blog/your-smartphone-material-scanner-vol-ii

Agora, olha a máquina que esse cara fez para ele: https://www.allegorithmic.com/blog/scan-anything-dave-riganelli-and-his-homemade-scanbox

Com a sua experiência em texturização junto com o Substance Designer e uma máquina destas, você produz qualquer coisa em poucos minutos com extremo realismo.
As pessoas estão migrando para estas tecnologias por causa da velocidade, leva muito tempo fazer na mão e tempo é dinheiro.

Agradeço pelo oferecimento do seu telhado com madeiramento, mas agora lá coloquei no ConstruSim e espero não mexer nele por um bom tempo. rsrsrsrs
É gostoso programar, adorei fazer ele, mas enche o saco corrigir bugs e tal, então, agora que ele está em ordem com as funções básicas eu não quero mexer mais.
Os módulos de telhado que eu fiz funcionam como um quebra-cabeça também, eles se encaixam perfeitamente e o sistema verifica qual telhado está de cada lado para saber se deve ou não gerar a cumeeira.

Legal este teste que pretende fazer com Alpha gerado no Z-Brush e Parallax, porque criando o Alpha em 3D ficará perfeito.
Você viu o exemplo do teto barroco criado no Substance Designer que postei no sábado, ele é uma boa alternativa para criar estes detalhes sem ter que modelar no Z-Brush, olha que coisa linda isso: https://www.artstation.com/artwork/P9WN1

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Bom dia senhor André !!!

Faz tempo q não posto aqui no forum, estava trabalhando em projetos diversos, tanto para Games quanto engenharia civil entre outras coisas.
Não tive tempo de estudar nada de Unreal infelizmente, mas agora já concluí os trabalhos e vou retornar aos estudos.

Vi a Unigine, mas não entendi muito bem a diferença entre a Unreal e a Unigine. Ela é Free ?
Eu vi q ela ja vem com ambient pré setado com tudo incluso e inclusive shader de agua. Será q ela serve pra cirar um game também ?

Eu estou entrando na indústria de impressos 3D, tive umas idéias q podem ser bastante lucrativas. Agora q já existem impressoras q conseguem replicar até as texturas vai ser muito legau criar monstros ou personagens, estou pensando em começar a modelar rostos de pessoas q já faleceram com base em uma simples foto 3/4. Parece q as impressoras mais avançadas leem o arquivo "Ztl". Portanto posso criar qualquer coisa e texturizar sem precisar de mapeamento. Criei 2 arquivos com arcada dentária completa q podem ser impressos em 2 partes porque possuem densidade e cavidade interna. Até os supercílios da mulher q to criando tem densidade, depois só colar manualmente cada uma das peças. Essas esculturas podem ser vendidas por um preço considerável. O limite é a imaginação...
Já fiz alguns trabalhos nesse ramo de escultura 3D e pagaram muito bem. Assim q os modelos base estiverem prontos poderei modelar os rostos em menos de 1 hora com cabelo, Texturas e tudo. Esses modelos já estão com mapeamento completo.

Tenho uma dúvida André...
Por exemplo... Crio um personagem, mapeio, faço o Rigger e os bones. Com sistema de mockup gero centenas de movimentações tipo...caminhando, correndo, pulando, acertando um soco ou um chute, levando uma porrada e caindo... Tudo isso para um Game.
A partir desse personagem irei gerar centenas de outros nos generos feminino e masculino. Usando o HeightMap cada personagem terá uma aparência diferente.
A dúvida é a seguinte...como poderei mudar a altura ? Pergunto isso porque estou desatualizado em Bones não sei em q nível está a tecnologia nesse setor.

Os exemplos q vou mostrar dos generos feminino e masculino são o mesmo modelo. Possuem os mesmo vértices, polígonos e mapeamento. Só modifiquei a forma no zbrush para cada genero. Esqueci de dizer q esses são os arquivos para esculturas 3D, mas após uma boa redução de polígonos servirão para games porque desenvolvi esses arquivos para games principalmente. Depois q eu os adaptei para esculturas criando densidade e etc...

Vlw André !!!
Até +

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707504.

Total de membros registrados: 135160

Últimos membros registrados: JessicaSNR, Rova, djsoul, LETICIACRISTINA77, dumps23, ksanzvra, gigathccarts, Deidara026.

Usuário(s) on-line na última hora: 825, sendo 23 membro(s) e 802 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Fabio Amorim, LASLF, Eber.Silva, Moura, Hot, luckweb, Ronaldo Junior, Duda, Felipe Duarte, gouvearb, Nuno, Joao Barreto, Abilio, raflixh, cristian rocha da silva, Ronaldo, Eduardo Ramos, Thiago Couto, Le_Andro, Gabriel.C, pauloreis2000, lucielen, byboca.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.