Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
Dartrix: oi Dartrix, tudo bem?? Existem alguns itens que são novos para o 3ds Max 2011 e 3ds Max Design 2011 relacionados com o Mental Ray:
1: Você já pode acessar o Mental Ray através das opções de seqüência de caracteres em linguagem
MAXScript. Tem um artigo bem interessante da Jennifer O'Connor em que ela fala sobre isso.
2: Rays in Glass/Glazing (Raios em vidro / Vidro) vai agora passar para o meio ambiente ou um objeto sólido ao invés de retornar na cor preto. Normalmente, se as configurações de refração no Mental Ray ou para que os materiais eram muito baixos, objetos de vidro retornariam na cor preto. Isso não é mais o caso. Você precisa ter refrações suficiente para que seus objetos ainda parecam corretos - muito baixo e a cor ou refrações não será correto - mas pelo menos o seu processamento será relativamente bom ao invés de completamente lento.
3: Irradiação de Partículas e Importons agora tiram partido do Final Gather, para melhores resultados.
4: Autodesk tem shaders alguns "wrapper" para shaders mi, eliminando a necessidade de editar arquivos para acessar os shaders:
mib_blackbody * é acessível como "temperatura de cor Kelvin" shader,
mia_lens_bokeh * é acessível como o "Depth of Field / Bokeh" shader lente,
* Mip_rayswitch_advanced é agora acessível como "Utilitário Color Substituir / Ray Tipo Switcher"
mia_envblur * é o "Ambiente Blur" shader.
5: Os shaders Metasl são acessíveis no novo editor de material, e você também pode exportar seu material para o formato XML Metasl. O shadersthat Metasl estão expostos são:
* Component Falloff
* Component Reflection
* Conversion Color to Float
* Conversion Float to Color
* Illumination Phong
* Math Color Add
* Math Color Mix
* Math Color Multiply
* Normals Bumpmap
* Normals Make Normal, e
* Texture Lookup 2d.
Sobre o
Irradiance Particles e Importons --->> O plugin
"Ctrl.Ghost" permite o controle de irradiação Partículas e Importons. Irradiância Partículas (PI) e Importons são uma característica oculta de Mental Ray 3.6. IP e Importons são semelhantes a outras técnicas como GI e Final Gathering.
Usando o Plugin
ctrl.ghost, podemos controlar a aparência de nossa iluminação e sombras, controlando o rebatimento da luz, a intensidade, a nitidez da sombra e assim por diante.
A principal vantagem destes novos recursos do Mental Ray é que você pode obter resultados semelhantes e iluminação de sombreamento para o Final Gathering / HDRI, mas com
sombras mais nítidas e menos "duras" ou artefatos granulados. Nas versões anteriores do 3ds Max , tem sido difícil obter boas sombras à procura da iluminação HDRI sozinha, mas com I.P (Irradiance Particles) e Importons, felizmente, existe agora uma grande solução para isso sem ter que gastar várias renderizações com o render VRay ou o grande Mental Ray .
Já existem alguns recursos lá fora para o
I.P (Irradiance Particles), no entanto, sentimos que ainda faz falta um tutorial completo sobre como usar o IP que pode ser facilmente seguido do início ao fim.
Dependendo se você estiver usando um sistema 32 ou 64 bits, extrair os arquivos nos diretórios relevantes. Certifique-se também extrair o
MrGeomShaderObject e colocá-lo na pasta
"stdplugs".
Algumas dicas úteis: Para usar o recurso de
I.P (Irradiance Particles) e Importons
vc precisa primeiro de tudo desligar todas as luzes na sua cena, se estiver usando algumas delas, é óbvio, portanto
remova todas as luzes de sua cena, desligue
Final Gathering e qualquer outra iluminação que possa ter.
Vá para a guia Create -> Mental Ray -> Mr Shader e desenhe um gizmo na sua viewport. Não importa onde vc vá criar o gizmo, basta clicar e arrastar o gizmo até formar uma forma cúbica em qualquer lugar em qualquer tamanho. Agora clique no nome "None" em "Shader"e selecione
Ghost Ctrl. (Ctrl Ghost.settings)
Em seguida, clique e arraste o shader
Ghost Ctrl. (Ctrl Ghost.settings) do painel do lado direito em um slot livre em seu editor de materiais, escolha a opção de cópia "Instance". Este é o lugar onde nós estaremos controlando tudo a ver com o Importons e IP. Pode parecer de certa forma estranho que está em seu editor de materiais, mas é fácil de controlar e usar.
Agora carrega em seu mapa HDRI. Para fins de iluminação uma imagem em formato HDR deixa mais realista a cena, pois a mesma marca os reflexos bem realistas.
Vá para a guia Rendering -> Environment -> Background Environment Map. Escolha bitmap e selecione o HDR. Na janela aberta eu geralmente deixo o gamma definido 1,80 que é o gamma que calibra o meu monitor, mas vc pode escolher a opção "uso de imagem" (use image’s).
Clique em Open, e você é apresentado com as definições de
HDR Load settings. Defina seu ponto de branco para que você tenha uma versão bastante brilhante do HDR mostrando na janela de visualização. Você pode ajustar para demasiado claro ou escuro. Certifique-se que em "internal storage” você tem "Real Pixels" selecionado e clique em OK.
Agora, abra seu editor de material (M), clique e arraste uma instância do HDRI do mapa de ambiente em um slot livre no Material Editor, e configue-o para formato esférico no parâmetro "mapping coordinates" (coordenadas de mapeamento.)
Tudo o que resta agora é a configuração de um ponto de partida para Importons e Irradiance Particles (I.P).
Então clique no slot do Irradiance Particles (IP) no Material Editor e comece a se divertir. ;)
Geralmende dependendo das configurações da imagem de saída, tem baixa amostragem do filtro anti alias, mas é por causa da setagem nas configurações.
O Irradiance Particles (I.P) do Mental Ray 3.6.0 e o 3.7.0 , comparando-a com Final Gather (F.G) e Iluminação Global (G.I), ou seja, o mapeamento de fótons. Um seleciona essas técnicas para calcular a iluminação difusa indireta em um ponto da amostra dado atingido pelo raio do olho no tempo de renderização. Embora F.G e G.I pode ser usada em conjunto ou separadamente, IP permanece exclusivo. No entanto, note que Causticos pode ser usado com IP (Irradiance Particles).
Qualquer técnica de iluminação indireta (FG, GI / caustics, IP) requer que o shader do material inclua um componente de iluminação indireto difuso. (Detalhe para amostras de sombreamento: é a simples inclusão de mi_avg_radiance função.
Este é um assunto bastante extenso e para maiores detalhes eu acho melhor nos criarmos um tópico separado para eu não acabar desvirtuando o objetivo desse tópico que é comentar a sua bela imagem Dartrix.
Qualquer coisa ou dúvida que vc tenha, por favor, me escreva, se eu souber terei o maior Prazer em ajudá-lo, ok?? meu 3d1 é
[email protected]/
Abraços e sucesso!!
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