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Por: Darlan  

Em: 22/03/2011 21:17

Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Dartrix: oi Dartrix!! tudo bem?? sobre o seu comentário é normal mesmo que as pessoas que estudam Computação Gráfica (C.G) tenham dúvidas sobre o processo de evolução de estudo. Quem estuda muito é normal que tenha dúvidas. Não se preocupe que eu também tenho várias dúvidas e tento tirar elas frequentando fóruns aqui como a 3d1 que tem muito material e frequentando também fóruns internacionais que também tem bastante material de apoio. O problema dos Importons é que são shaders que não vêm junto com o 3ds Max. Vc tem que instalá-lo por fora. É assim para os Importons e Irradiance Particles (Partículas de Irradiação). A Autodesk deveria começar a pensar, o Ken Pimentel a colocar a tecnologia de Importons e Irradiance Particles como sendo NATIVA do 3ds Max. Lembro bem há um tempo quando diversos artistas gráficos reclamaram do 3ds Max não ter um sistema de material editor baseado em Nodes, e Nodes children. Lembro bem mesmo que até aqui na 3d1, o mestre André Vieira nunca entendia o porquê que a Autodesk nunca implantava um sistema de Nodes nas versões inferiores ao 3ds Max 2011. As pessoas reclamavam bastante, quando falo pessoas me refiro aos artistas gráficos que reclamavam direto do porquê a Autodesk não implantava de vez a tecnologia de sistemas de Nodes no 3ds Max. O próprio mestre André Vieira escreveu um belo artigo em que dizia que ou a Autodesk era incompetente demais para não colocar a tecnologia do Node Joe no 3ds Max ou então ela era "anti visionária" demais, não conseguia enxergar o que estava na frente dos olhos dela. A respeito dos Importons e Irradiance Particles não é bem uma tecnologia nova, ela já tem um certo tempo mas é natural que as pessoas tendam a levar um certo tempo para aprender ou incorporar de vez esse tipo de tecnologia. Nós sempre estamos de certa forma "acomodados" a usar sempre as mesmas técnicas, isso é natural, mas não custa nada todos nós aprendermos a usar outras técnicas que só vêm a aumentar e ampliar o nosso horizonte de conhecimentos. É normal que se prefira sempre trabalhar em versões que não sejam as mais recentes do 3ds Max, isso vale para todos os softwares da Autodesk. Eu por exemplo trabalho hoje no 3ds Max 2011 mas sempre tenho aqui o 3ds Max 2010, porque como vc bem falou a maioria dos plugins ainda não foram totalmente "recompilados" para o 3ds Max 2011, então muitas vezes vc tem que optar por trabalhar em uma versão mais antiga do 3ds Max como a 2010 por causa da quantidade de plugins que está incorporado a ele. Uma das grandes vantagens que eu vi dessa vez no 3ds Max 2011 foi a possibilidade de poder salvar para uma versão anterior ao 2011, que é o 3ds Max 2010. Claro que se vc aplicar os shaders MetaSL do 2011 quando for salvar a sua cena para o 2010 os materiais ficam pretos por causa que não existe esses shaders mais novos no 3ds Max 2010. Portanto é preferível e de certa forma prudente da parte dos artistas gráficos que trabalhem normalmente no 3ds Max 2011 com o SP1 instalado + todos os hotfix do softwares e quando quiserem usar algum plugin que só tenha ainda no 3ds Max 2010, salvem a cena para uma versão anterior e trabalhem normalmente. Se preferirem renderizar no 3ds Max 2011 é só salvar a cena novamente no 2010 e jogar no 3ds Max 2011, ok?? Essa questão que o 3ds Max 2009 renderiza mais rápida que as outras versões isso é muito relativo. Primeiro porque depende sempre de muito poder de hardware para vc trabalhar no 3ds Max 2011 em relação as outras versões no Max como a 2009. Eu lhe confesso que trabalhei no 3ds Max 2009 e lembro bem os tempos de render, na época fazia maquetes bem menores no Max 2009 das que eu faço hoje no 3ds Max 2011. Se fosse abrir provavelmente uma cena do Max 2009 e comparar com o Max 2011, o Max 2011 tem muitos mais recursos e o Mental Ray 3.8.0.0 renderiza muito mais rápido que o Mental Ray do Max 2009 que é o Mental Ray 3.6.0.0, ok?? É natural que a cada versão do Mental Ray que é atualizado não só pras suítes do 3ds Max, mas também do Maya, ele melhore consideravelmente, até porque hoje em dia as cenas de Maquete eletrônica e animação gráfica exigem muito mais dos hardwares das máquinas do que antigamente. Tudo isso é absolutamente natural essa evolução da tecnologia. Gerenciamento de cenas maiores e projetos bem maiores e mais detalhados exigem dos softwares uma atualização das suas ferramentas gráficas e dos seus componentes internos de render. Em cenas internas é normal que os artistas gráficos usam a combinação que é muito boa de F.G( Final Gather)+ G.I (Global Illumination), já que antigamente o Final Gather não tinha os Bounces, portanto, a única forma de criar o efeito de radiosidade da luz era por meio dos Photons (GI). Sendo assim, tanto em cenas internas quanto em cenas externas era necessário usar Photons. O problema é que fica demorado usar Photons em cenas externas, precisa de muitos Photons e também é necessário que tenha uma geometria envolvendo a cena, para impedir que a maioria dos Photons se percam no espaço aumentando ainda mais o tempo de render. Uma das soluções para diminuir o tempo de render era diminuir a resolução do mapa de Photons, emitindo menos Photons, mas com raio muito maiores, assim, você cria o efeito de radiosidade sem perder muito tempo, mas este efeito terá uma resolução baixa. O Bounces do Final Gather faz justamente isso, cria a radiosidade da iluminação com baixa resolução. O tempo de render acaba ficando similar se usar até 3,00 bounces, pois a cada bounce aumentado dobra o tempo de cálculo do Final Gather. Portanto, dá na mesma usar GI e FG ou só FG com Bounces, a diferença só acontece na animação, pois Final Gather é um mapa de irradiação e este tipo de mapa é mais propenso a gerar Flicker, o que não acontece com Photons, mesmo quando tem baixa resolução no mapa. Este é o principal motivo do V-Ray criar tantos Flickers, ele só trabalha com mapa de irradiação, pelo menos em versões antigas. Pode ser que hoje o V-Ray não tenha mais esse problema. Hoje em dia é muito melhor usar apenas FG com Bounces para cenas externas, até para poder usar o sistema Daylight com o Shader Physical Sky, para fazer cenas noturnas, diurnas e tudo mais. Apenas em animação que a pessoa vai preferir usar Photons, mas neste caso terá que pensar muito bem em todo o projeto, pois não poderá usar luzes Sky, não poderá usar o Shader Physical Sky, entre outros detalhes. Já em cenas internas, a qualidade e a precisão da radiosidade são muito importantes e os Photons fazem isso muito melhor do que o Final Gather, além de serem mais velozes. Com Photons você pode fazer muitos Bounces em cena interna sem aumentar em nada o tempo de render, pode usar muitos Photons com raio pequeno, obtendo um mapa com alta fidelidade. Assim, não tem que usar os Bounces do FG e certamente o render fica muito mais rápido desta forma. O FG por padrão vem com o raio de 10 % do tamanho da cena, a configuração dele depende puramente da cena e dos detalhes que ela tem, raios pequenos demais granulam o sombreamento do FG e raios grande demais fazer perder detalhes. O raio tem que ser ajustado conforme cada cena, fazendo alguns testes de render. Vou continuar minha mensagem em outra parte para não ficar muito extenso. Abraços!! __________________________ [i:85dca44c0b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:85dca44c0b]
Caramba ficou realista, gostei muitooo da comoda. Parabéns
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Dartrix: oi Dartrix, tudo bem?? Existem alguns itens que são novos para o 3ds Max 2011 e 3ds Max Design 2011 relacionados com o Mental Ray: 1: Você já pode acessar o Mental Ray através das opções de seqüência de caracteres em linguagem MAXScript. Tem um artigo bem interessante da Jennifer O'Connor em que ela fala sobre isso. 2: Rays in Glass/Glazing (Raios em vidro / Vidro) vai agora passar para o meio ambiente ou um objeto sólido ao invés de retornar na cor preto. Normalmente, se as configurações de refração no Mental Ray ou para que os materiais eram muito baixos, objetos de vidro retornariam na cor preto. Isso não é mais o caso. Você precisa ter refrações suficiente para que seus objetos ainda parecam corretos - muito baixo e a cor ou refrações não será correto - mas pelo menos o seu processamento será relativamente bom ao invés de completamente lento. 3: Irradiação de Partículas e Importons agora tiram partido do Final Gather, para melhores resultados. 4: Autodesk tem shaders alguns "wrapper" para shaders mi, eliminando a necessidade de editar arquivos para acessar os shaders: mib_blackbody * é acessível como "temperatura de cor Kelvin" shader, mia_lens_bokeh * é acessível como o "Depth of Field / Bokeh" shader lente, * Mip_rayswitch_advanced é agora acessível como "Utilitário Color Substituir / Ray Tipo Switcher" mia_envblur * é o "Ambiente Blur" shader. 5: Os shaders Metasl são acessíveis no novo editor de material, e você também pode exportar seu material para o formato XML Metasl. O shadersthat Metasl estão expostos são: * Component Falloff * Component Reflection * Conversion Color to Float * Conversion Float to Color * Illumination Phong * Math Color Add * Math Color Mix * Math Color Multiply * Normals Bumpmap * Normals Make Normal, e * Texture Lookup 2d. Sobre o Irradiance Particles e Importons --->> O plugin "Ctrl.Ghost" permite o controle de irradiação Partículas e Importons. Irradiância Partículas (PI) e Importons são uma característica oculta de Mental Ray 3.6. IP e Importons são semelhantes a outras técnicas como GI e Final Gathering. Usando o Plugin ctrl.ghost, podemos controlar a aparência de nossa iluminação e sombras, controlando o rebatimento da luz, a intensidade, a nitidez da sombra e assim por diante. A principal vantagem destes novos recursos do Mental Ray é que você pode obter resultados semelhantes e iluminação de sombreamento para o Final Gathering / HDRI, mas com sombras mais nítidas e menos "duras" ou artefatos granulados. Nas versões anteriores do 3ds Max , tem sido difícil obter boas sombras à procura da iluminação HDRI sozinha, mas com I.P (Irradiance Particles) e Importons, felizmente, existe agora uma grande solução para isso sem ter que gastar várias renderizações com o render VRay ou o grande Mental Ray . Já existem alguns recursos lá fora para o I.P (Irradiance Particles), no entanto, sentimos que ainda faz falta um tutorial completo sobre como usar o IP que pode ser facilmente seguido do início ao fim. Dependendo se você estiver usando um sistema 32 ou 64 bits, extrair os arquivos nos diretórios relevantes. Certifique-se também extrair o MrGeomShaderObject e colocá-lo na pasta "stdplugs". Algumas dicas úteis: Para usar o recurso de I.P (Irradiance Particles) e Importons vc precisa primeiro de tudo desligar todas as luzes na sua cena, se estiver usando algumas delas, é óbvio, portanto remova todas as luzes de sua cena, desligue Final Gathering e qualquer outra iluminação que possa ter. Vá para a guia Create -> Mental Ray -> Mr Shader e desenhe um gizmo na sua viewport. Não importa onde vc vá criar o gizmo, basta clicar e arrastar o gizmo até formar uma forma cúbica em qualquer lugar em qualquer tamanho. Agora clique no nome "None" em "Shader"e selecione Ghost Ctrl. (Ctrl Ghost.settings) Em seguida, clique e arraste o shader Ghost Ctrl. (Ctrl Ghost.settings) do painel do lado direito em um slot livre em seu editor de materiais, escolha a opção de cópia "Instance". Este é o lugar onde nós estaremos controlando tudo a ver com o Importons e IP. Pode parecer de certa forma estranho que está em seu editor de materiais, mas é fácil de controlar e usar. Agora carrega em seu mapa HDRI. Para fins de iluminação uma imagem em formato HDR deixa mais realista a cena, pois a mesma marca os reflexos bem realistas. Vá para a guia Rendering -> Environment -> Background Environment Map. Escolha bitmap e selecione o HDR. Na janela aberta eu geralmente deixo o gamma definido 1,80 que é o gamma que calibra o meu monitor, mas vc pode escolher a opção "uso de imagem" (use image’s). Clique em Open, e você é apresentado com as definições de HDR Load settings. Defina seu ponto de branco para que você tenha uma versão bastante brilhante do HDR mostrando na janela de visualização. Você pode ajustar para demasiado claro ou escuro. Certifique-se que em "internal storage” você tem "Real Pixels" selecionado e clique em OK. Agora, abra seu editor de material (M), clique e arraste uma instância do HDRI do mapa de ambiente em um slot livre no Material Editor, e configue-o para formato esférico no parâmetro "mapping coordinates" (coordenadas de mapeamento.) Tudo o que resta agora é a configuração de um ponto de partida para Importons e Irradiance Particles (I.P). Então clique no slot do Irradiance Particles (IP) no Material Editor e comece a se divertir. ;) Geralmende dependendo das configurações da imagem de saída, tem baixa amostragem do filtro anti alias, mas é por causa da setagem nas configurações. O Irradiance Particles (I.P) do Mental Ray 3.6.0 e o 3.7.0 , comparando-a com Final Gather (F.G) e Iluminação Global (G.I), ou seja, o mapeamento de fótons. Um seleciona essas técnicas para calcular a iluminação difusa indireta em um ponto da amostra dado atingido pelo raio do olho no tempo de renderização. Embora F.G e G.I pode ser usada em conjunto ou separadamente, IP permanece exclusivo. No entanto, note que Causticos pode ser usado com IP (Irradiance Particles). Qualquer técnica de iluminação indireta (FG, GI / caustics, IP) requer que o shader do material inclua um componente de iluminação indireto difuso. (Detalhe para amostras de sombreamento: é a simples inclusão de mi_avg_radiance função. Este é um assunto bastante extenso e para maiores detalhes eu acho melhor nos criarmos um tópico separado para eu não acabar desvirtuando o objetivo desse tópico que é comentar a sua bela imagem Dartrix. Qualquer coisa ou dúvida que vc tenha, por favor, me escreva, se eu souber terei o maior Prazer em ajudá-lo, ok?? meu 3d1 é [email protected]/ Abraços e sucesso!! ___________________________ [i:58bd701538]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:58bd701538]
Olha não sou muito chegado em ambientes clássicos, mas esse arrebentou. Parabéns!!!
www.rudiduarte-3d.blogspot.com
que super cena classica parabéns !!
\"Tudo começa quadrado e depois fica redondo\"
que super cena classica parabéns !!
\"Tudo começa quadrado e depois fica redondo\"
danilo_icf............cara que demais isso....... o conceito basico eu entendi.....vou começar agora mesmo a tentar fazer uns testes aqui.....mais como vc disse pra não mudar o rumo aqui do topico eu te add no msn.....ai conversamos melhor pois tenho varias duvidas..rsss...e tambem podemos criar um topico de estudos sobre Irradiance Particles e Importons ai estudamos e aprendemos todos juntos quem tiver afim claro.....obrigado mesmo pela disponibilidade de explicar tudo.....é de pessoas assim que o mundo precisa.....obrigado mesmo abraço.
http://darlancastilho.blogspot.com
heder.....pô cara valeu mesmo ai pelo comentario...abraço rudieriel.....pô brother eu tambem tive medo de fazer uma dessas pois não tenho muita noção de estilo classico..rss...mais acabou saindo...rss...abraço... vespect...fala fera....valeu pelo comentário...abraço....
http://darlancastilho.blogspot.com
Ta excelente. Parabéns.
mdpontes.........valeu cara...abraço e sucesso pra ti...
http://darlancastilho.blogspot.com

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