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Por: lucas.scaravelli  

Em: 12/08/2010 17:35

"lucas.scaravelli" disse: Obrigado a todos pelos coments. então Ruberscss a cascata é um plane entortado com um noise e shader de água. daí o tchan dela é feito no ps mesmo. aqui no esc nós temos uns brushes de água, eles fazem cascata, fonte, coisarada. o render nunca sai pronto cara, as perfumarias de ps valorizam muiiito o trabalho. por ex, no render da suíte estávamos com uns problemas sérios de fotons então o acrílico do armário ali foi feito todo no PS, o render foi tirado com o armário aberto, sem portas, e depois foi feito isso no PS. a fonte da fachada também foi feita no ps, as vezes pra diminuir os tempos de render, tiramos máscaras de material com o Material ID ou com o Mental Ray Labeled Element e os efeitos são colocados todos no ps. acho q ja deu pra sacar marromenos como é né? qqer coisa tamos ae. abraço! Lucas Scaravelli
Obrigado Lucas, além de bom profissional vc é atencioso com quem está começando. Eu já vi o label element mas não tenho a mínima idéia para que serve. rsrsrs Parabéns mais uma vez!
Ruberscss o Labeled element serve pra te dar máscaras separadas de cada material, é meio chato pra definir pq tu tem que linkar o label com o nome do material, ele dá um pouco de trabalho mas depois que tem todas as máscaras renderizadas a pós produção no ps fica bem fácil, o Material ID também ajuda cara, só que o anti-aliasing do ID não fica tão bom quanto as máscaras do Labeled element. uma parada que nos ajudou bastante aqui, foi ter um cara que tem um escritório de ilustração trabalhando na sala ao lado, fizemos bastante trabalhos em conjunto, ele faz ilustração realista no photoshop, desde coisas micro a macro. agora ele não ta mais aqui, mas aprendemos bastante de PS com ele. o render nunca sai pronto do engine. o DOF é outra coisa q é mais rápido de fazer no PS do q no render. achoq era isso velho! qqer coisa tamos aí! abraço! Lucas Scaravelli
Scene Cache Flushed Asynchrously!!!!!
"A R K A I K O" disse: Da hora,alguns materiais podem melhorar e ângulos de câmera,mas no geral tá da hora!
Então, em relação aos materiais concordo que alguns passaram meio batido até porque trabalhando com quase 50 imagens sendo produzidas simultaneamente fica difícil que saiam 50 imagens muito boas. Mas as câmeras foram estudadas justamente para fugir do tradicional ponto de vista a meia-altura. Para divulgar um ambiente vc pode seguir por 2 caminhos: posicionar uma câmera de forma a mostrar o quão amplo é o ambiente, valorizando assim o espaço físico ou então pode colocar as cameras de forma a criar planos com detalhes onde oq está sendo valorizado é a função do ambiente. gustavo benites
computadores fazem arte, artistas fazem dinheiro. demental ray
é só pra olhar né? criticar o que nesse desenho??? hehehe parabens

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