Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Publicidade

Galeria 3D1 Ver Mais

HEITOR   Pernambuco - PE
palat   Rio de Janeiro
Ozzykratos   Brasília - AC
mdpontes   Macapá - AC
Gustavo CGomes   fortaleza-ce - CE

Portfólios Ver Mais

marcinhudiaz   rio de janeiro - AC
fcalves   São Paulo - SP
cotrindonato   São paulo - capital - SP

Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

ola

para texturizar com o substance designer :

como eu devo tratar as surfaces que fazem parte do mesmo objeto no rhinoceros ?
é adequado fazer o join , agrupar , boolean ou outra coisa ?

e as normais , como eu as oriento ?

isso funcionaria quando exporto para o unreal engine tambem ?

valeu
Oi Abílio, tudo bem?

Eu vou passar o link da sua pergunta para o Diego Dneo, que conhece tudo de Rhino.

Mas sobre exportar para a Unreal, eu acho melhor você exportar primeiro para o 3ds max, onde vai ajustar o mapeamento criado pelo Rhino, criar o mapeamento do Lightmap, aplicar materiais com nome correto e exportar em FBX para a Unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Ola Abilio, tudo bem?

À questão de surfaces você pode pensar igual com polygonos, no sentido da união.

A diferença é que em surface você não tem polygroups, então não vai ter ID por elementos ou Faces.

Se você quer separar os "IDS" para ter materiais diferentes, voce deixa como objetos separados, no caso voce pode agrupar, o Join só funciona se realmente tem encaixe fisico das peças, se tem continuidade.

Então no caso do JOIN, duas peças viram 1. No caso de booleans tambem. Se voce quer ter materiais multiplos, voce faz a separação, mesmo que tenha sido construido dentro de uma mesma superficie, voce pode dar um split, extrair e aplicar outro material por exemplo. Se o problema for geranciar ai voce agrupa tudo e por ai vai.

A questão de normals, voce usa o comando "dir" no Rhino. Se for mesh é por normals mesmo.

Tudo funciona no Unreal por que as surfaces saem exportadas como FBX ou OBJ, que são meshes, então ja vão ter uma triangulação (que pode ser customizada no menu).

Olha esse video no meu canal depois.

Tem q questão de abertura da malha.




existe forma de saber para onde esta virada a normal de cada surface ou polysurface ?
eu vi que o dir exibe as setinhas , mas me parece que não da para saber de fato a direção das normais porque as setinhas são muitas e se misturam

me diz uma coisa :

normalmente uma polysurface tem as normais todas para a mesma direção ?
se rolar direções de normal invertida eu tenho que fazer um explode e editar com dir ?


Você pode configurar pelo menu, no tipo de visualização da viewport, e setar cores diferentes para as superficies.
Se nao quiser utilizar pelo DIR.

Geralmente ela estão dentro da mesma direção, se vier a inverter ai sim você usa o Dir. mas é muito raro acontecer, por conta da forma que ela é construida.


é adequado exportar para o : max , substance designer e unreal engine o modelo criado no rhinoceros ja com o tamanho correto ?

se eu não fizer isso eu corro o risco de estragar as texturas feitas no substance designer para usar no unreal engine dimensionando o modelo no unreal engine ?
tipo : estica as texturas ? mesmo as procedurais ?
Oi Abílio, tudo bem?

Essa parte eu creio que posso te responder, pois depois que importar no Max vira um Mesh como qualquer outro, então, o mapeamento terá o mesmo comportamento de qualquer Mesh.

No Max é importante o objeto estar na  escala real enquanto aparece com 100% em XYZ no Scale, pois se o objeto estiver com uma porcentagem da escala real ele vai aparecer maior ou menor nos demais programas.

Se você selecionar o objeto e clicar com o botão direito em cima do ícone do Scale aparecerá a janela do Transform Type In, igual mostra a primeira imagem em anexo. Tem que estar com 100 % nos 3 eixos enquanto que o Mesh do objeto também esteja nas medidas reais.

Então, quando um objeto estiver fora de escala você pode criar um Box com as dimensões que o objeto deveria ter, aplicar o Scale no objeto até ele ficar no tamanho do Box de referência e depois é importantíssimo aplicar o Reset X Form para realmente embutir a escala no Mesh, caso contrário o objeto ficará com um fator de escala, uma porcentagem da escala real e é justamente isso que dá problema.

O Reset X Form fica no painel Utilities, o do martelinho, ele só tem um botão escrito Reset Selected, então, é só selecionar um ou mais objetos, clicar no Reset Selected e logo em seguida você deve clicar com o botão direito numa área vazia da Viewport e escolher o Convert To > Editable Mesh ou Editable Poly.

É necessário usar o Convert To ou o Collapse All do Edit Stack no final para colapsar o modificador X Form que foi aplicado no Mesh, embutindo assim a escala na malha do objeto.

OBS: Ele não aceita objetos agrupados com o Group, tem que desfazer o Group para poder aplicar o Reset X Form.

Depois disso você pode mapear normalmente sem nenhum problema.
Se aparecer distorções na textura é porque cometeu erros no mapeamento, evite modificar o tamanho relativo entre os polígonos, desta forma não haverá distorção.
Também tem o comando Relax que ajuda a suavizar distorções em certos casos.

Quando for importar o objeto na Unreal, é importante saber a unidade que trabalhou no Max para converter corretamente para a unidade da Unreal, que é centímetros, assim, pode configurar o valor do Import Uniform Scale que aparece na janela de importação do FBX como mostra a segunda imagem em anexo.

Por exemplo, eu mantenho as unidades do sistema no padrão do Max, que é Inches, e apenas mudo o Display no Units Setup para ver os valores em centímetros, então, quando importo na Unreal tenho que colocar 2.54 no Import Uniform Scale para o objeto chegar no tamanho correto, já que a polegada é 2.54 vezes maior do que o centímetro.

Se você mudou as unidades do sistema no Customize > Units Setup > System Units Setup, precisa fazer o cálculo de acordo com a unidade que usou, se mudou para centímetros é só manter 1.0 no Import Unifor Scale da Unreal.

Abraços e tudo de bom.

André Vieira




exportei do rhino para o max

converti para editable poly para fazer attach de todos os objetos com o element selecionado
surgiu um problema :
na hora de fazer o attach os objetos são selecionados
ja para editar o objeto no element é selecionado em meshes separadas

isso estraga a malha para usar com o substance e unreal ?
da pra fazer os bakes corretamente ? ja que o que conta é o material ID feito no max ?



se eu modelar no max isso não acontece ?
testei modelar no max , mas principalmente os fillets fica desalinhados nas texturas do substance
tem macete ? ou é assim mesmo ?

como a galera consegue texturizar com mapas procedurais com todos estes problemas ?



modelado no rhino :
noise com tri-planar
segue imagem