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Substance - é possivel dar um merge no texture set list?

Por: virino  

Em: 06/11/2017 14:15

Olá pessoal,
Seguinte, importei uma malha no substance e ela vem toda separada com cada elemento numa layer no texture set list, cada uma com sua propria uv. É possível dar um merge em tudo pra transformar em uma unica mesh com uma unica uv?
Anderson Bezerra Façanha Virino
Eu ainda vou trabalhar na squaresoft!!!!!
Oi Virino, tudo bem?

No Substance Painter eu acho que não é possível dar Merge nos Texture Sets, mas você pode fazer o Merge das texturas geradas pelos Texture Sets no Substance Player ou no Substance Designer.

Tudo depende de como o objeto foi preparado no programa 3D para exportar para o Substance Painter, se adicionaram vários materiais terá vários Texture Sets, se adicionaram apenas um material, terá somente um Texture Set.

Agora, se for ocorrer sobreposição de UV com o Merge, não poderá juntar os Texture Sets em lugar nenhum, nem no Substance Designer, só vai dar certo se apesar de ter vários materiais os UVs de cada parte não estiverem uns em cima dos outros, se estiverem vai precisar anexar os objetos no programa 3D e dar um Pack no UV para arrumar as ilhas na área útil da textura e não ocorrer sobreposição.

Note que isso é ruim para objetos muito detalhados e importantes na cena, pois se tem várias partes e estão todas no mesmo UV, cada parte vai ocupar uma área pequena no UV e a textura ficará com baixa resolução mesmo usando 4K, portanto, muitas vezes é melhor dividir para trabalhar com diferentes densidades de textura conforme a parte do objeto.

Esse vídeo da Allegorithmic explica em detalhes essa questão:



Abração e tudo de bom.

André Vieira

Valeu pela ajuda Andre.

Eu precisei texturizar um mecha com varias pequenas partes, tudo na mesma mesh, mas como elementos separados. Importando pro substance, vinha cada elemento numa layer separada, cada um com sua uv e eu não queria isso.

Melhor workflow que descobri foi dar um ID pra cada elemento, com um material multiplo com cor chapada diferente pra cada um. quando puxei pro substance, ele gerou um mapa de ID que eu conseguia usar como mascara pra pintar, igual eu faria pra correção de cor no photoshop. e tudo numa unica mesh e UV. Desse modo consegui fazer minha textura como eu queria

Anderson Bezerra Façanha Virino
Eu ainda vou trabalhar na squaresoft!!!!!
Oi Virino, tudo bem?

Fico feliz de saber que deu certo, eu não usei muito o Subtance Painter, então, não manjo quase nada dele, mas pelo que vi no vídeo o Worksflow mais indicado é esse que você falou de usar a malha dividida em IDs, mas você disse que ele gerou o mapa de ID para usar como máscara, isso foi automaticamente ou você que pediu para criar o mapa no sistema de Bake?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
eu criei no sistema de bake do substance. mas uma outra alternativa seria gerar esse mapa dentro do max usando o render to texture e ai importar esse mapa como id no substance
Anderson Bezerra Façanha Virino
Eu ainda vou trabalhar na squaresoft!!!!!
Oi Virino, tudo bem?

Então está tudo certo, é assim que sei fazer também.
Perguntei porque pensei que havia uma forma automática.

OBS: A atualização que saiu hoje do Substance Painter 2017.4 tem um recurso parecido com o que você queria, não vai dar Merge dos Texture Sets, mas permite compartilhar os Layers entre os Texture Sets.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
virino, boa noite,

Cara, acho que o André Vieira já falou o mais importante de tudo, ao dizer que tudo depende de "como" você estabelece a exportação do seu modelo, por exemplo, feito no Max e exportado para o SP.

Observeri e estudei bastante alguns artistas, mas me pautei, ao final, em alguns, onde pude ver, destacadamente, a diferença que há em se trabalhar ou usar o seu TextureSetList como "uma única textura" ou "dividida em partes". Por amor a simplicidade, quando você tem no TextureSetList o seu objeto - agora textura! - em várias partes é o mesmo sentido ou conceito do Isolate do 3ds Max. No entanto, você pode isolar a parte que você quiser, mesmo que o TextureSetList tenha uma única textura, pois há recursos para você trabalhar setorizadamente o que desejar. Qual o melhor de ambos? Os dois são ótimos; tudo é uma questão de adequação. Mas se você gosta de ver o seu modelo no SP sob várias vistas, rodpiando, girando, etc., o mais adequado é ter um TextureSetList com suas texturas todas organizadamente separadas. A chave está na saída - exportação - que você determinará no Max. Vou te mandar um link de um excelente artista que observei minusicosamente, e onde você pode ver que ele mesmo gosta de ver e trabalhar com texturas separadas. Ali, você verá que o SP gera todos os "maps" - baking - e, à medida que você vai mudando de ou trabalhando uma parte do objeto, alteram-se os maps, pois o SP gerou todos os maps necessários e requeridos para aquela textura. Na próxima mensagem, te mando o link. É uma aula demonstração excelente!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
André, boa noite,

Eu fiz um comentário abaixo, pois esta é uma dúvida ou problema - que não é problema de jeito algum!!! - crucial no SP. Depois que você observa e estuda muito vê que tudo é uma questão de gostou ou de adequação ao seu estudo ou projeto, o fato do TextureSetList apresentar uma única textura ou um conjunto de texturas do seu objeto concebido no 3ds Max ou em qualquer outro programa.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, tirei uma folga da internet nestas últimas semanas e retornei hoje.

Agradeço muito pelos seus comentários e esclarecimentos.
Eu sou novato de tudo no Substance Painter, usei algumas vezes apenas para ver como funcionava, mas nunca fiz nada sério nele e me penalizo por isso, pois preciso estudar direito este programa.
Ainda não tive tempo de pegar firme nele, mas este ano eu pretendo fazer isso.
Pelo visto você já domina bem o programa e é bom saber que não tem a forma correta de trabalhar com os Texture Sets, pode ser tudo junto ou separado ao gosto do artista.
Quando eu tiver estudando ele, se empacar em alguma coisa vou pedir a sua ajuda.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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