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Houdini, o Soft 3D mais poderoso do mundo

Por: Abilio  

Em: 14/04/2018 12:43

ola

porque o Houdini é o Soft 3D mais poderoso do mundo ?

numa lista dos softwares mais poderosos do mundo , em que posição esta o 3ds max ?

valeu
Oi Abílio, tudo bem?

Na minha opinião os demais programas 3D se equivalem, alguns são melhores em determinadas áreas do que outros, mas nenhum deles possui diversas ferramentas diferentes e inovadoras para se destacar dos concorrentes, então, apenas o Houdini está um passo na frente.

O Max é o programa 3D mais usado do mundo não porque é o mais fraco ou o mais simples, mas porque ele é voltado para áreas muito maiores e mais lucrativas do que a área de entretenimento, que é a arquitetura, engenharia e o design de produtos.

O Max tem diversas ferramentas voltadas para estas áreas que os outros programas 3D não possuem, criar maquete no Houdini é um martírio perto do 3ds max.

O Max também era muito usado em Games e ainda é, mas a estratégia estúpida da Autodesk está direcionando este mercado para o Maya, pois apenas com o mercado de cinema não dá para sustentar o programa.

Outra área que o Max abandonou graças as estratégias estúpidas da Autodesk foi o de vídeos publicitários, eles acharam que todos iriam para o Maya, mas a Maxon foi mais esperta e tomou este mercado da Autodesk, pois fizeram uma parceria com a Adobe para incluir uma versão Light do C4D junto com o After Effects, dai criaram Link Real-Time entre eles e como o After é o compositor mais usado, para os usuários foi mais prático adotar o Cinema4D.

Agora, vai criar um recurso procedural num programa destes igual o gerador de criaturas ou o gerador de aviões que postei nas notícias, vai criar um gerador de prédios ou de qualquer outra coisa para Games que funcione como Plug-in dentro do Unreal, do Unity e até dentro de outros Softs 3D se quiser, o único programa que permite fazer isso sem ser um baita programador é o Houdini.
Apenas para citar um exemplo, ele faz muito mais do que isso, procura no Youtube para você ver do que ele é capaz.

Antigamente tinha o Softimage com o sistema ICE, que também era sensacional, mas a Autodesk matou ele depois de afirmar para os usuários que ele teria um futuro brilhante. laughing

Abração e tudo de bom.

André Vieira


sendo mais objetivo :

o que o houdini 3d faz em animação e efeito especial que os outros softs não fazem ?

é necessario usar o zbrush , unreal engine e o substance designer para complementar o houdini ou ele tem ferramentas deste tipo ?


voce acredita que para animação e efeito especial vale a pena mudar do max para o houdini ?
Oi Abílio, tudo bem?

Não é tanto uma questão do que ele pode fazer que os outros não podem, pois se você for bom num Soft 3D conseguirá simular de forma parecida, seja com Plug-ins, Scripts ou técnicas, um bom exemplo do que é impossível fazer em outros Softs eu citei na mensagem anterior, que é essa geração de recursos procedurais que funcionam até em outros Softs 3D.

Mas para você ter uma idéia do que estou falando, praticamente tudo no Houdini pode ser criado através de Nodes num editor visual, então, é como se todo o sistema de animação, modelagem, texturização, partículas, simulações físicas e renderização do Max fosse acessível através de Nodes que você pode conectar como quiser para criar efeitos complexos sem ter que fazer manualmente, isso permite atingir um grau de complexidade muito maior e mais intrincado.

Essa é a principal diferença e por isso que citei o ICE do Softimage, pois ele permitia fazer mais ou menos a mesma coisa.

O Houdini é um programa DCC (Digital Content Creator) igual o 3ds max, MODO, Cinema4D, Lightwave e tal, então, apesar de ter ferramentas de escultura são rudimentares perto do Z-Brush, apesar de poder criar mapas procedurais não se compara com o Substance Designer e apesar de poder criar Plug-ins para as Engines de Games como o Unreal, ele não é uma Engine de Game e não aceita produzir um Game, cada um na sua linha.

Para animação de personagens o 3ds max é muito amigável e apesar de não ser o mais poderoso, certamente é o mais prático com o sistema CAT, que oferece animação procedural, músculos e tudo mais de forma simples e direta.

Agora, se for simular corpos maleáveis em colisões detalhadas através de FEM (Finite Element Method), no Houdini é fácil e rápido, enquanto que, no Max vai ter que conhecer bastante de Particle Flow e a simulação será bem demorada.

Já sobre efeitos especiais, isso é muito vasto e engloba muitas coisas, se for para criar efeitos complexos e intrincados com partículas, o Houdini é muito melhor, mas se usar o Plug-in Thinking Particles no 3ds max conseguirá fazer pelo menos parecido.
Por outro lado, se for criar fogo e fumaça conseguirá ótimos resultados com o Pyro do Houdini, mas o Plug-in FumeFX no Max é muito melhor.

Por isso que o Houdini é pouco usado, pois é para um mercado muito pequeno e restrito como cinema, se não atua neste mercado é melhor ficar com o Max mesmo que pode atender a muito mais áreas do que apenas uma.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



Acabei de instalar o "monstro" aqui.

Nossa. Apanhei até pra instalar com aquela coisa de keys, server. Só de ouvir essa palavra server em instalações já me dá calafrio, rsrs.

Depois de algumas porradas, instalei. Abri, dei um oi e um "tchau, até a próxima!"

kkkk


Explico.

É pq baixei sem ter nenhum tutorial em mãos.

Semana que vem vou baixar vários tutoriais e começar a brincar com a criança.

Por enquanto estou bastante empolgado com o TYFLOW e ontem baixei vários tutoriais dele pra estudar.

Mas curioso que sou, descobri a integração dele com o Phoenix FD fui instalar o Phoenix, o bicro começou a crachar e pronto. Me lasquei.

Tive que desinstalar meu max 2021 todo!

Agora estou tentando reinstalar e descobri q a versão de instalador, pelo menos a que tenho aqui, não deixa instalar em outro HD que não seja o C:

OBRIGADO AUTODESK!

Criei até um tópico pedindo ajuda pra galera.

Tenho a impressão que tem que editar algum daqueles arquivos manifest lá.
Oi Serpa, tudo bem?

Outro amigo nosso também apanhou para instalar, é o Harley, que tem aquele tópico Unreal Engine 3D Ocean Material, acho que ele pode te dar algumas dicas, nesta página ele comenta sobre a instalação: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97179/14

Sobre o Houdini em si, quem está acostumado a trabalhar com sistemas procedurais por meio de Nodes consegue se entender mais fácil com o programa, tanto faz o sistema, pode ser no Substance Designer, Blueprints do Unreal ou Grasshopper do Rhino, qualquer um destes sistemas dá a noção necessária para compor coisas proceduralmente.

O Houdini trabalha desta forma, você pode fazer tudo proceduralmente, desde a modelagem até a renderização.

Olha alguns exemplos do que o Houdini pode fazer:

https://vimeo.com/211742962

https://vimeo.com/264317585

https://www.youtube.com/watch?v=fuVNgjPXZX4

https://www.youtube.com/watch?v=J14LIyitJ3c

https://www.youtube.com/watch?v=ZbBUYGQ7TFw

https://www.youtube.com/watch?v=2PCu2QFE8Rc


Sobre o TyFlow, é um sistema maravilhoso e também serve para deixar a pessoa afiada em composição procedural, ele segue no estilo de paineis do Particle Flow, mas cada item no painel é como se fosse um Node, o esquema é o mesmo.

Eu sugiro que estude cada coisa sozinha para depois tentar integrar com outras ferramentas, estude o Phoneix separado e o TyFlow separado, depois que estiver confiante nos dois você tenta juntar.

Sobre a instalação do 3ds max, em todos os instaladores que eu vi até hoje, desde a versão 1, sempre teve a opção de instalar em outro HD além do C, pois eu nunca instalo programas no Driver C desde quando usava Windows NT.
Procura lá no instalador que tem a opção sim!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Sabe o que acho engraçado?

É que em vários locais existem pessoas que colocam como título dos tutoriais dizendo para não nos assustarmos com o Houdini.

Só de falar isso a pessoa já fica assustada, rsrs

Me lembro de quando eu era adolescente e comprei um livro de COBOL para me aventurar nesta linguagem e logo de cara o prefácio diz que COBOl é uma linguagem trabalhosa por ser muito descritiva, mas que compensaria os esforços na hora de dar manutenção no sistema.

Um adolescente de 15 anos ler a expressão "trabalhoso". Pronto! já foi o suficiente pra encostá-lo na estante kkkkk
Oi Serpa, tudo bem?

Eu acho que eles fazem este aviso devido a interface diferente e a forma de pensar completamente diferente que o Houdini adota por causa da natureza procedural dele.

É mais ou menos parecido com o que acontece no Z-Brush, um programa com interface muito diferente do que estamos acostumados e que até irrita no início, pois você não consegue fazer coisas simples que seguem sempre o mesmo padrão nos Softs 3D, mas no Z-Brush é diferente.
Porém, depois que aprende e fica fluente na interface dele, você percebe que ela foi muito bem pensada justamente para aquele tipo de trabalho.

O Houdini é estranho logo que você abre ele, enquanto os outros Softs priorizam a área da Viewport, nele a Viewport é menor e a boa parte é ocupada pelo gráfico de Nodes, mas quando você percebe que é o gráfico que faz diferença e é nele que vai trabalhar a maior parte do tempo, entende que assim é bem melhor.

No Houdini você tem que pensar de forma procedural e modular, ou seja, em pedaços separados e procedimentos separados que juntos fazem o que você precisa.
É a mesma forma de pensar do Substance Designer, do Grasshopper do Rhino, dos Blueprints do Unreal e do sistema de Nodes do Blender.

O Blender está implantando Nodes em tudo para se transformar num mini Houdini.
Se conseguirem e parece que estão conseguindo, o Blender será o segundo programa mais poderoso do mundo nos próximos anos se a concorrência não fizer nada.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu sou a favor de padronização. Tipo, padronizar atalho Control+C, Control+V para copy e paste. Em todos os softwares, independende de ser 3d ou não.

Teve um software de edição de texto que usei que os caras inventaram de colocar Control+B para paste.

Fala sério.

Tudo aquilo que puderem padronizar, melhor. Todo mundo sai ganhando.

Bom para o cliente, pois não perde tempo tendo que ficar procurando onde determinadas coisas, óbvias, foram parar.

E bom para o desenvolvedor, que não vai sofrer com a raiva de novos usuários que simplesmente desistem por causa de uma coisa simples de resolver.

Por exemplo, o comando File/Open a gente sempre encontra no canto superior esquerdo de todas as interfaces.

O que me agrada atualmente é esse padrão de nodes que criaram. Isso vai facilitar muito a migração de um software para outro.

Comecei a pegar gosto por este esquema de nodes quando a Autodesk lançou o slate material. Me lembro que no início fiquei com raiva, achei complicado. Mas depois que comecei a enxergar que daquela forma é mais fácil pois vc já visualiza todos os parâmetros de composição do material, pronto. Nunca mais voltei para o outro método.

Mais adiante tive contato com o Realflow e novamente o Nodes estava lá.

E depois foi o Grasshopper.

Unreal

Blender. Aliás eles agora parece que estão com a intenção de serem um futuro Houdini, com essa implementação do Geometry Nodes.

Agora estou estudando o Houdini. Esse ai aliás é nodes até o osso, rsrs. Aliás, estou adorando o Pyros, pela facilidade de fazer as coisas e na horado recálculo é bem rápido!. Eu estava usando o Fumefx 5 e até dei uma parada. Pelo visto, acho que irei encostar o Realflow tbm pois o fluids do Houdini tbm achei muito interessante. Todos 2 alias, já vêm com presets. Só para ter uma idéia. Estou qurbrando a cabeça para fazer uns mísseis sendo lançados com fumacinha de rastro. Estou usando o Max, o fumefx e o Tyflow. No houdini está tudo em um lugar só!. E me parece que não é um simples addon, parecem ser 2 soluções realmente robustas (Pyro e Fluids). Acho que vou me apegar, hehe.

Só vencer essa coisa de muito detalhismo dele.

Eu fico até rindo sozinho e dizendo: "Ei! Perai cara!, só estou querendo escrever um texto! pra quê nodes ?" rsrs

Mas depois que você entende o propósito de tando detalhismo, até agradece.

No futuro até Ana Maria Braga estará ensinando receitas usando o esquema de nodes. kkk








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