Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Max Idalgo   são paulo - MG
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Alexandrino.Pereira   São Paulo - SP
Leandro   Promissão
PedroFelipe   Curitiba PR

Portfólios Ver Mais

Walk   Uberlândia - AC
batata25   padre miguel
Leo Mattos   Rio deJaneiro - RJ
samupedrosa   Rio Verde - AC

Viewport Eevee, do Blender 2.8

Por: Abilio  

Em: 13/09/2018 13:45

ola

qual a placa de video é adequada para usar todo o potencial da "  Viewport Eevee, do Blender 2.8, "  ?

eu tenho uma " GeForce GTX 960 - 2Gbs " , da pra usar todos os recursos em tempo-real ?

no caso de render de imagem estatica , eu posso contar com maior qualidade do que em animação em tempo-real ?

da pra dizer que o render real-time da  :  Viewport Eevee, do Blender 2.8 é melhor que o render real-time do Unreal Engine ?


valeu
Oi Abílio, tudo bem?

Lembra antigamente quando os PCs eram fracos para 3D e tinha que economizar nas geometrias e no tamanho das texturas, pois faltava memória RAM e dava erro na renderização?
É a mesma coisa hoje com as placas de vídeo, mesmo que tenha a melhor placa sempre vai precisar economizar o que não é necessário para poder criar um ambiente mais rico e diversificado.
Só é ruim usar placas bem antigas como a linha 600 por exemplo, mas a linha 900 ainda é recente e funciona muito bem.
Eu tenho uma 970 e roda tudo que eu quero no Unreal e Unity.

Nunca usei o Eevee do Blender, mas sendo um Render de Engine de Game, certamente ele segue os mesmos princípios do Unreal, Unity, Marmoset e similares, então, também deve funcionar bem.

Sobre a renderização de imagem estática ou animação, não sei dizer como é no Eevee, mas no Unreal e nos programas Real-Time de verdade não faz diferença, pois o vídeo é uma sequência de imagens e você pode gerar a imagem com a resolução que desejar, então, a única diferença é que vai criar uma imagem estática com mais resolução do que as imagens para o vídeo, mas a qualidade gráfica será exatamente a mesma.

É diferente do Lumion, por exemplo, que não é Real-Time de verdade e o que você vê na Viewport não é o mesmo que você obtém na renderização, além de ter que esperar de alguns segundos até vários minutos para renderizar.
Quando é Real-Time de verdade, o que você vê na Viewport é o que vai renderizar e o tempo de render é o tempo de terminar o clique no botão de render, é imediato.

Sobre a qualidade gráfica do Eevee e Unreal, é difícil dizer mesmo se eu dominasse bem os dois programas, porque igual acontece com o Unreal e Unity, os dois permitem ótimos resultados se souber trabalhar bem com eles, então, pegando bem o jeito do Eevee é para obter ótimos resultados também.
Porém, o Eevee é muito novo ainda e certamente vão adicionar muitos recursos nos próximos anos, enquanto que, o Unreal já está na estrada faz um bom tempo se aperfeiçoando.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


o blender tem um sistema desenvolvido de texturas procedurais ? auto-suficiente ?
e os bakes que usamos no Substance designer ( exemplo : aqueles que reconhecem quinas para inserir sujeira ) , existem no blender ?



quando se fala no Blender todo em :  sistema de Nodes e que isso o tornara muito evoluido
o que isso faria com a modelagem ?
cameras ?
e luzes ?

eu ja conheço as particulas e mapas procedurais do max mas não tenho ideia sobre o que este sistema faria com as areas acima
muda muito ?

valeu
Oi Abílio, tudo bem?

Eu não conheço bem o Blender para poder falar com certeza tudo que ele tem ou não tem, mas é um ótimo programa 3D usado em diversos curtas de animação que você encontra na internet e agora está sendo usado para criar o filme Next Gen da Netflix.

Ele é gratuito, mas tem muitos Plug-in comerciais, que são chamados de Add-On, estes Plug-ins adicionam de tudo no programa, também tem Add-Ons gratuitos.

Você pode ter mais informações sobre o Blender no BlenderNation: https://www.blendernation.com/


Agora, o sistema do Substance para criar os desgastes nas quinas não depende apenas do Bake, depende dos cálculos feitos pelos Nodes que geram aquelas máscaras no Substance Designer, são cálculos que podem ser feitos em OSL, por exemplo, então, se você conhecer os cálculos poderá reproduzí-los num Shader OSL no 3ds max 2019, no Blender eu creio que não é possível editar Shaders OSL.

Não existe programa 3D auto-suficiente porque sempre tem algum Soft específico para uma determinada área que vai fazer melhor, mas só aquele ponto específico.
Por exemplo, para texturização detalhada de objetos 3D tem que ser o Substance Painter ou o Mari, pois apesar de ser possível fazer com máscaras no Max, é muito mais trabalhoso.

Especificamente sobre os desgastes nas quinas, você consegue fazer no Max sem escrever Shaders OSL e sem depender dos Bakes, é só usar o VRayEdgesTex e um mapa Noise para distorcer, pois o VRayEdgesTex reconhece as quinas automaticamente.
Portanto, com o V-Ray instalado no Blender também conseguirá fazer igual porque tem os mesmos recursos.

Mas para variar entre poeira, desgastes de metais, sujeira e tudo mais igual é fácil fazer no SDesigner, precisa criar uma boa composição e fazer muitos testes na renderização, enquanto que no SDesigner você visualiza em tempo real.


Sobre o Blender se transformar totalmente em procedural igual o Houdini através dos sistemas de Nodes.

Isso significa que em vez de criar um Box na Viewport 3D clicando e arrastando, você poderá criá-lo colocando um Node num gráfico esquemático, então, este Node vai oferecer os mesmos parâmetros que o Box oferece no Modify do 3ds max, por exemplo.
Desta forma você poderá controlar facilmente a largura, comprimento, altura e quantidade de segmentos através de outros Nodes, que pode ser um simples Node numérico ou o resultado de uma cadeia de Nodes que fazem um determinado cálculo para definir o valor do parâmetro, pode ser pela aproximação de um objeto, pela cor dele, pela escala, pela posição no mundo 3D, se está iluminado ou não, pelo que você quiser.

Ou seja, as possibilidades são infinitas pensando apenas num simples Box, mas isso valerá para tudo, até para um comando similar ao Editable Poly do Max, por exemplo, para criar malhas proceduralmente definindo matematicamente a posição dos vértices.

É possível fazer algumas coisas deste tipo no Max mesmo, como no exemplo de controlar um parâmetro do Box ou de qualquer outro objeto, mas é necessário criar Constraints, Expressions, Reactors e tudo mais, enquanto que, usando Nodes fica tudo muito mais fácil porque você tem um esquema visual do que está fazendo numa única tela em vez de ficar pulando entre várias janelas do programa.

Os sistemas de Nodes foram inventados para facilitar a criação de coisas complexas, que apesar de serem possíveis de criar antes disso, era muito mais difícil.

Por isso que você está vendo estes sistemas aparecendo em tudo que é programa 3D, no Max mesmo tem vários como o MCG, Particle Flow e Slate Material Editor.

Já no Houdini é tudo por Nodes, qualquer coisa que existe no programa também existe como Node, é isso que estão fazendo com o Blender, tudo nele poderá ser criado, configurado e controlado através de Nodes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707124.

Total de membros registrados: 134886

Últimos membros registrados: Gu12, Bales, Fitspressoaustral, williamgueroa, 3010@Junior, Knkuro026, joaoddt, Guifaleta.

Usuário(s) on-line na última hora: 737, sendo 16 membro(s) e 721 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Rodrigosouza3D, wilsimar, Wamdersilva, Eng Damasceno, Fabio Catelleno, gago, Celso Borttoloto, emersonforentin, Junior, Geraldo Nunes, WinterPT, Roberto Movanni, Adalberto Rocha, Osvaldo Arquiteto, Fernando Cunha, Antonio.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.