COMO FAZER PAPEL MACHUCADO ?

Por: anonymumm  

Em: 21/01/2016 10:47

Oi Anonymumm, tudo bem?

Este papel machucado (amassado) tem que ser animado?

Se estiver querendo fazer uma bola de papel se amassando pode usar o Cloth num Plane e englobá-lo com uma esfera, que conforme reduzir a escala vai amarrotar o Plane no seu interior.

Neste caso não precisa se preocupar muito com a configuração porque qualquer Preset de tecido pesado que escolher deve se comportar bem, como o Heavy Leather por exemplo.

Se deseja fazer uma folha de papel mais dura, que não se deforma facilmente, precisa aumentar bastante os valores do U e V Blend, U e V Stretch, U e V Compress, coisa de 50 mil ou mais, e baixar bastante o valor do Shear.

Diminuir o Repulsion e aumentar o Air Resistence também ajuda.

Agora, sobre os Presets para download, eu nunca vi, conheço apenas os que vem com o 3ds max.

Se você encontrar estes Presets para download, avisa a gente para colocar nas notícias, pois vai ajudar e agradar muitos usuários.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva andré,

Todas as minhas tentativas levaram a estes resultados !

As arestas ficam sempre boleadas...e os vincos com um ângulos vivos proprios do papel dobrado NUNCA aparecem na malha. 

O modificador que mais se aproxima , para ja, da textura modelada pretendida foi com o DISPLACE...mas como podes ver, este modificador simula bem as saliencias proprias de um terreno com bicos e protuberância na vertical, mas é incapaz ( Na minha mão ) de « dobrar » a malha com o « encruzilhado » caracteristico do papel machucado....

Infelizmente, Estou muito longe do efeito pretendido...



:(
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Oi Anonymumm, tudo bem?

O terceiro exemplo ficou mais próximo do que você queria?

O problema é que o Displace faz uma projeção plana na malha e você não quer usar um Plane, quer usar um objeto mais complexo, certo?

Se for isso, tem que fazer com Displacement em vez do Displace, pois o Displacement vai ser guiado pelo material, então, poderá mapear a imagem na superfície complexa com o Unwrap em vez de apenas fazer a projeção plana do Displace.

Note que o Displace tem as opções Spherical, Cylindrical e Shrink Warp para projetar a imagem nas 3 dimensões, mas o Displacement oferece muito mais controle do mapeamento e por consequência da posição da imagem na malha.

Porém, se você quer a peça em 3D de verdade e não apenas na hora da renderização, dai tem que fazer no Z-Brush, onde poderá aplicar Displacement com alta qualidade na malha 3D na Viewport.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva Andre & Companhia

Desde já obrigado pelas dicas : Os valores indicados deram resultados um pouco melhor, no entanto o ficheiro obtido tanto no render como na malha estão « nebulosos » e confuso...

Tens ideia como melhorar as arestas ? Sera necessário definir uma ID diferente para todos os poligonos no Smoothing group para «separar » individualmente cada face ?

O que sugeres ?

Obrigado
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Oi Anonymumm, tudo bem?

Acho que o problema que está enfrentando com o papel é o mesmo do Silex, a imagem usada no Displace não vai criar as deformações que você deseja e a malha do Plane está com resolução muito baixa.

O Displace usa os tons de cinza da imagem para definir a altura de cada vértice na malha, então, se tiver poucos vértices as deformações ficam com baixa resolução.

Se colocar 100 Segments em X e Y no Plane e ainda aplicar um Turbo Smooth com 1 no Interations para deixar a malha bem densa, as deformações ficarão mais detalhadas

Dai é uma questão de criar a imagem adequada para deformar do jeito que você deseja, o Substance Designer é o melhor programa para fazer isso.

As imagens disponíveis na internet, mesmo que sejam boas, não terão a devida qualidade, então, vai aparecer um pouco dos blocos da compressão em JPG e também podem surgir serrilhados.

Mas eu baixei do Google a primeira imagem em anexo e apliquei no mesmo Plane que usei no exemplo da mensagem do Silex, o resultado está na segunda imagem em anexo.

Se for isso que deseja fazer, mas com mais qualidade e pontas mais finas nas dobras, precisa criar uma imagem parecida em alta resolução e 16 bits Color, dai a deformação ficará bem nítida igual no exemplo do Silex.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
WOOOO !! Muito bom André !!

Essa e sem duvida a simulação mais realista e Simples de fazer que já vi até agora !! 

Instalei o Substance Designer para tentar criar um ficheiro com mais qualidade para o displace mas nao capto nada !! Usei o teu de 512 X 512. Sera que me podes ajudar aqui ? Preciso de uma ficheiro com 4096 X 4096 ou 5120 X 5120 px para tentar eliminar ou limitar esse efeito de casca de laranja que aparece na minha malha

:(

Alem disso preciso de  baixar o número de polígonos para um valor razoável que possa  exportar para uma impressão 3D ?

Que ferramenta me aconselha para isso ?

A ideia era simplificar a malha ao maximo para retirar poligonos ao plane final ( Tal como na minha imagem = Linhas vermelhas )


Tentei com o Pro-optimizer mas nao gostei do resultado : Sera que existe outra ferramenta para criar poligonos com faces simplificadas e lisas ?

Obrigadão
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Oi Anonymumm, tudo bem?

Fico feliz que gostou do meu teste, mas usei uma imagem da internet, então, pode ter certeza que ficaria muito melhor com uma imagem de alta qualidade em alta resolução.

Eu posso te ajudar em tudo que precisar sobre o Substance Designer, mas o início é mais complicado para quem nunca mexeu com sistemas de Nodes como por exemplo o Material Editor do Unreal ou mesmo o editor de OSL do Max 2019.

Vou tentar criar um mapa parecido com esse no Substance Designer e dai posto as etapas para você ver.

No outro tópico sobre o Silex vou colocar o link para download do arquivo Substance que fiz para você estudar.

Agora, sobre otimização, no 3ds max você tem três recursos para isso, o Pro Optimizer, que é bom para respeitar o mapeamento do objeto, mas não oferece muito controle sobre a otimização, também tem o Multi-Res, que é uma versão mais simples do Pro Optimizer para modificar a resolução em Real-Time conforme a distância da câmera, e tem o Optimizer comum, que é o recurso mais antigo para este fim, ele não respeita o mapeamento, mas oferece mais controle sobre a otimização da malha.

Veja na primeira e segunda imagens em anexo o resultado do Pro Optimizer no teste que fiz, onde o Displacement cria placas planas e levemente inclinadas, o Pro Optimizer bagunça muito as Edges e qualquer ajuste que fizer nos controles dele precisa recalcular para ver o resultado, dificultando os testes.

Depois, veja a terceira e quarta imagens em anexo, onde usei o Optimize, ajustando os valores do grupo Optimize, marcados em azul nas imagens, você tem maior controle sobre a otimização e vê o resultado em tempo real sem ter que recalcular nada.
Note como ele otimizou melhor a malha e apresentou menos defeitos nas placas planas, mas não fica 100%, pois a única forma de ficar perfeito é modelando em Poly.

Uma opção seria otimizar a malha e depois fazer a retopologia baseada na malha otimizada, mas na maioria dos casos eu preferiria modelar manualmente do zero.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Viva André,

Sem dívida, o Optimize oferece um controlo melhor....Em relação a modelar manualmente do zero, achas realista partir de uma simples fotos, criar um Material e mapear um simple plane e depois « desenhar » por cima com lines ?

Que achas ? 

( Vou ficar a espera do MAPA em alta resolução para fazer um novo teste com o Displace...Obrigado )
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Oi Anonymumm, tudo bem?

Você pode modelar com base numa imagem de referência, mas no caso destas superfícies que deseja fazer é melhor iniciar com um Plane e editar os polígonos em vez de Splines, igual eu fiz no exemplo do tópico sobre formas orgânicas.

Como era uma imagem simples, eu fiz apenas uma linha para me guiar na edição dos polígonos, mas se for uma imagem mais complexa, é só colocar ela num Plane em baixo do Plane que vai modelar, dai tem várias opções para ver o Plane com a imagem por baixo do que está modelando, a mais simples é teclar Alt+X ou clicar com o botão direito, acessar o Object Properties e marcar a opção See Through, desta forma você verá através do objeto.

Sobre o Substance para criar este estilo de papel amassado, eu fiz um teste aqui que dependendo da configuração fica parecido, mas também pode criar padrões bem diferentes deste, como mostram as imagens em anexo.

Eu tentei fazer de uma forma bem simples para descrever aqui o passo a passo para você, porém, para distribuir legal eu tive que usar o FXMap e dai dificulta para quem está iniciando no Substance Designer, porém, graças a isso deu para colocar mais controles para deformar bem o padrão original.

Eu coloquei o Substance para download no Mega, está neste link: https://mega.nz/#!xnonFaYB!F5pGnb5ae4bFzogiY1pJxg7XT-FlElSsnF6rSxwpm3Q

No download está o arquivo SBS com o gráfico completo do material no Substance Designer e o SBSAR para usar em qualquer programa 3D ou no Substance Player.

OBS: Você também pode usar o SBSAR direto no 3ds max 2018 ou 2019 se instalar o Plug-in Substance fornecido pela Allegorithmic, fica neste link: https://www.allegorithmic.com/buy/download

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva Andre,

Excelente tutorial como sempre !

Esse segundo exemplo esta fantástisco mas estranhamente mesmo quando introduzo os mesmos valores na janela lateral do SUBSTANCE PLAYER, o meu padrão não se parece com o seu ! Fica como uma « PEDRA »

Porque sera ?

Numa primeira fase o ideal era o Andre enviar-me o TIFF ou TGA em 4096X4096 para eu fazer o Displace no Max dessa segunda imagem....Pode ser ?

Depois com tempo, vou tentar preceber e aprender melhor o SUBSTANCE que é sem dúvida...um programa « Puxado » !


( Alem disso o programa caiú e bloqueia a minha maquina....vou fazer um BOOT e outros testes.....)


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