COMO CRIAR OBJECTO FACETADO ( LASCADO TIPO SÍLEX )

Por: anonymumm  

Em: 12/06/2018 05:09

Viva GEnte,

Havera um metodo simples e rápido para criar um cubo com uma das faces com este motivo facetado com face cavadas tipo sílex ?

Obrigado

J
Oi Anonymumm, tudo bem?

Você consegue gerar este mesmo padrão na malha 3D no 3ds max usando o Generate Topology do Ribbon Menu.

Para testar, crie um Plane com 10 x 10 Segments, converta-o em Editable Poly, selecione todas as faces e entre na aba Modeling > Polygon Modeling do Ribbon Menu, como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois, clique no Generate Topology e escolha o padrão indicado na primeira imagem em anexo, assim, vai modificar a malha do Plane para um padrão parecido com o que você mostrou na sua imagem.

Agora, para ter a diferença de Gradiente entre eles terá que selecionar cada face, aplicar o material com Gradient, o UVW Map e girar o UV, como mostra a segunda imagem em anexo.

Precisa aplicar o UVW Map com a face selecionada no Editable Poly, para mapear apenas a face selecionada, dai ajusta o alinhamento nos recursos do UVW Map e clica no botão Fit para enquadrar com a face 3D.

Clicando no UVW Map para habilitá-lo, poderá girar para orientar o Gradient como quiser, no final tem que colapsar para embutir o mapeamento na face 3D e dai poderá partir para outra face, é trabalhoso.

No Substance Designer você consegue fazer este mesmo padrão com facilidade, dai poderia exportar para usar como textura sem ter que criar as faces 3D neste padrão.

Se tiver o Substance Designer e quiser saber como criar este padrão, é só falar que te explico com o maior prazer.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Viva André,

Mais uma vez obrigado pela tua resposta.

Estou a tentar seguir passo a passo o teu tutorial mas tenho varias dúvidas :

1 / Que tipo de UV map devo escolher ? Planar ?
2/ Devo escolher primeiro o Polygon e depois atribuir o gradient map so par esse poligono ou devo atribuir o gradient map para o objecto todo e so depois selecionar um a um os polygonos e fazer o FIT do mapa ?

Quando dou o FIT no primeiro poligono e depois seleciono o poligono seguinte o Gismo do UV map continua no primeiro ! De seguida dou o FIT para segundo é isso ? E volto a atribuir o material para essa face ? ( e para as faces seguintes ? )

( Estranho nao estou a conseguir ver o mapa com o degradé de cinza na minha janela de perspectica ! (?? )

MAs antes de continuar, neste caso ( e como em quase todos que se apresentam a mim no meu trabalho) a minha intenção não é apenas «simular» ou imitar está textura num render realista !. Eu preciso é de criar um ficheiro " físico" com coordenadas reais para depois exportar para um programa de produção tipo SOLIDWORKS e realizar um componente de madeira numa máquina de corte CNC de 5 eixos com o aspecto desse objecto facetado. Entendes ?

Achava por exemplo que seria melhor criar um INSET no poligonos e deslocar o miolo para traz com o cursor e tentar arredondar o centro com um modificador « Suavizante » , que achas ?

Já tentei com autosmooth... ( Tentei com o Turbosmooth mas fica estranho e perdi as vertices do « Sílex » !! ) Fico tudo ..suavizado...boleado! A ideia é manter as arestas vivas como a pedra de sílex e só o interior côncavo !  ! ( En teoria ! )

:(

Neste trabalho o objectivo seria testar a forma obtida a partir de um protótipo a escala 1/1 para thermoformar un componente em ABS....

No entanto Vou testar a tua técnica para ver se consigo ultrapassar estas dúvidas que deixo aqui....

Mais uma vez, obrigado

J

Oi Anonymumm, tudo bem?

Parte 1 - Mapeamento com o Gradient:

Você pode aplicar o material com o Gradient no objeto todo, assim, inicialmente o Gradient ficará homogêneo em todo o Plane.

Quem controla como a textura aparece nas faces do objeto é o mapeamento UV, então, mapeando cada face você conseguirá ajustar o Gradient do jeito que quiser em cada uma delas.

Para aplicar o mapeamento em apenas uma face, ela precisa estar selecionada quando escolher o modificador UVW Map na lista do Modify, assim, vai aparecer o ícone do quadradinho na frente do nome do Plane e do UVW Map no Modify, como mostra a primeira imagem em anexo.

Clicando no UVW Map para habilitá-lo, vai aparecer o Gizmo do mapeamento em laranja, na primeira imagem em anexo ele está amarelo porque está selecionado, se trocar para o mapeamento Box vai aparecer um Box laranja, se trocar para Sphere vai aparecer a esfera laranja, neste caso estou usando o Planar mesmo que é a melhor opção para isso, já que as faces são planas.

Selecionando o Gizmo, ele ficará amarelo igual está na imagem e poderá rotacionar igual a qualquer objeto.

Para facilitar as coisas é bom habilitar a visualização do Gradient no objeto, clicando no ícone Show In Viewport, como mostra a segunda imagem em anexo.

Também é bom teclar F2 para desligar a marcação em vermelho da face selecionada, desta forma poderá ver nitidamente a orientação do Gradient enquanto rotaciona o Gizmo do mapeamento, igual aparece na primeira imagem em anexo.

Quando terminar de rotacionar o Gizmo, provavelmente ele não estará ajustado com o tamanho da face e vai aparecer repetições, então, é só clicar no botão Fit para ajustar perfeitamente.

Neste ponto você tem duas opções para prosseguir editando o mapeamento das outras faces:

Uma delas é aplicar o modificador Poly Select, assim, poderá selecionar outra face sem perder o mapeamento da anterior, dai aplica um novo UVW Map para mapear a nova face igual fez antes, como mostra a terceira imagem em anexo, no final a lista do Modify estará bem cheia, mas você pode colapsar tudo e transformar em um Editable Poly comum já perfeitamente mapeado.

A outra opção não enche o Modify com modificadores, pois logo que terminar de editar o mapeamento da primeira face, você já colapsa tudo para Editable Poly e faz o mesmo procedimento anterior, selecionando uma nova face, aplicando o UVW Map e ajustando o mapeamento dela.

Tem duas formas de colapsar tudo, uma é clicando com o botão direito numa área vazia do quadro onde ficam os modificadores no Modify, dai vai aparecer a opção Collapse All, ou então, clicar com o botão direito na Viewport enquanto estiver com o objeto selecionado e escolher a opção Convert To > Editable Poly.


Parte 2 - Modelagem física:

Agora, se na verdade deseja que estas faces sejam inclinadas em 3D e está tentando fazer um Displacement para isso com o Gradient, certamente ficará melhor se modelar de verdade, pois deseja reproduzir em CNC.

Então, se onde está preto no Gradient é para ficar mais baixo e onde está branco é para ficar mais alto, acaba sendo até mais fácil modelar do que ajustar o Gradient, pois pode usar o Hinge From Edge.

Primeiro você seleciona uma face, clica na caixinha na frente do botão Hinge From Edge, como mostra a quarta imagem em anexo, dai clica no terceiro ícone da janelinha flutuante que aparece na Viewport, marcado em azul na imagem.

Com esse ícone ativado aparece a mensagem "Picking Hinge Edge" na área cinza da janelinha, dai você pode clicar em uma das Edges da face para servir como dobradiça, igual uma porta.

Depois é só ajustar o valor do ângulo para girar a face para cima ou para baixo de acordo com a Edghe que escolheu.

Fazendo isso em cada face você vai reproduzir em Mesh o mesmo resultado que teria com o Displacement usando os Gradients, mas agora na própria malha poligonal.

Se quiser criar uma espessura entre as faces você pode usar o Insert By Polygon primeiro, selecionando todas as faces de uma vez, e depois ir girando o miolo de cada uma com o Hinge From Edge como mostra a última imagem em anexo.

É rápido fazer se todas as faces tiverem o mesmo ângulo de inclinação, porque após configurar a primeira vez, é só selecionar a próxima face, clicar no Picking Hinge para definir a Edge da dobradiça e dar OK, pois já vai girar no ângulo definido.

Mas não vai servir para aplicar modificadores de subdivisão como TurboSmooth e MeshSmooth, para isso terá que modelar de forma diferente, criando Edges em todas as quinas ou definindo Creases para aplicar o OpenSubDiv.

Se o interior precisa ficar côncavo o Gradient está errado, deveria ser um círculo suave com o centro preto e as bordas brancas.

Neste caso já não é tão fácil modelar em Mesh, era melhor fazer no Z-Brush ou usando Displace numa malha bem densa.

Você tem alguma imagem de como a superdície deve ser?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva André,

A imagem da superfice pretendida é a primeira que coloquei neste tópico: 

O problema do turbosmooth é que vai suavisar as arestas todas...Não sei bem que resultado vou 
obter com o botão Hinge From Edge  mas vou fazer um teste...

Obrigado
Oi Anonymumm, tudo bem?

Eu recortei a imagem que você enviou para retirar o cursor do Blender que aparece no canto direito e apliquei como Displacement num Plane, o resultado está na primeira imagem em anexo.

Essa é a malha 3D que a imagem vai criar, então, se for isso que deseja, daria para fazer igual extrudindo as faces e usando o Hinge para inclinar levemente cada uma delas.

Sobre o lance do TurboSmooth, você precisa criar Edges em todas as quinas para "segurar" o arredondamento, quanto mais próximas as Edges estiverem da quina, menor será o arredondamento, como mostram a segunda e a terceira imagens em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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