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Cenas subaquáticas- V-Ray render ( 3ds Max )...

Por: Danilo  

Em: 05/09/2018 23:53

Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

Gostaria de saber se existe algum "shader" do render V-Ray pro 3ds Max 2017 ou superior que faça a "ilusão" da criação de cenas "subaquáticas" ( como aquelas cenas no fundo do mar ) utilizando o render V-Ray pro 3ds Max 2017 ou superior...

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** Achei algumas imagens na internet interessantes que fazem essa alusão à cenas de fundo de mar, rios ou lagos...etc. O link é este aqui -->> Cenas subaquáticas ( 3drender.com )

Sei que no Mental Ray render existe o shader "submerge" da Lume Tools que faz exatamente isso: dá essa sensação da criação de cenas subaquáticas dando uma sensação de realismo a criação de cenas como essa ( aquáticas ).

** OBS.: Postei em anexo uma imagem de uma foto de referência que peguei na net de mais ou menos como eu queria que ficasse, com "caustic" aparecendo no fundo da água e interagindo com a areia do fundo do mar e com o glow da luz aparecendo na vista da câmera... 

Postei uma foto em anexo que mostra mais ou menos a minha ideia para criar esse tipo de cena utilizando o V-Ray render pro 3ds Max...

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Será que existe uma forma de fazer isso utilizando shaders próprios do render V-Ray ou tem que ser com o uso de mapas, texturas para criar esse tipo de efeito no 3ds Max 2017 ou supeior?

Desde já agradeço a atenção de todos!

Abraços e sucesso a todos...

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

É gostoso conversar com pessoas que também tiveram uma boa experiência com o Mental Ray como você, porque dai as referências ficam bem claras para mim.

O Submerge do Mental Ray é uma versão simplificada do Parti Volume para gerar efeitos volumétricos na cena, pois o Parti Volume é mais difícil de configurar e mais pesado para renderizar, então, eles deram uma otimizada para usar em cenas subaquáticas que não precisam de todos os recursos de efeitos volumétricos.

Sabendo disso fica mais fácil fazer o paralelo com o V-Ray, pois podemos simular o efeito subaquático aplicando Fog na cena com a cor azul ou esverdeado conforme preferir.

O V-Ray trabalha quase igual o Mental Ray neste ponto, mas o efeito volumétrico dele fica na aba Environment, a mesma do Exposure Control, como mostra a imagem em anexo, é só clicar no botão Add e escolher o VRayEnvironmentFog, na parte de baixo aparecem as configurações.

Ainda tem o Shader VRayScatterVolume que funciona igual o Parti Volume e pode ser contido por um objeto, então, vai gerar o Fog apenas dentro do objeto, ele fica no Material/Map Browser, como mostra a imagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Muito obrigado pelos seus ensinamentos, esclarecimentos e por ter tirado algumas dúvidas minhas...

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Essa parte de criação de cenas "subaquáticas" com o render V-Ray ( 3ds Max ) é muito importante para fazer cenas "marinhas" e de outros tipos parecidos.

Realmente pensando melhor na resposta que você me deu, o uso do "Fog" ( neblina ) deixa as cenas com esse aspecto maior de criação de "profundidade" na cena 3D, e nesse ponto todos os renderizadores que eu já trabalhei ate hoje tinham/ tem esse recurso de "Fog" ( neblina )...

Só renderizei agora um teste simples que fiz com o "VrayEnvironmentFog" ( aplicado na cena 3D toda ), ainda não testei o "VrayScatterVolume" ( pode ser aplicado em um objeto isoladamente )...

** OBS.: Fica bem realista a cena o uso do "VrayEnvironmentFog" em conjunto com o caustic do V-Ray render.

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Achei bem legal os tempos de render do "VrayEnvironmentFog". Vou testar posteriormente os tempos de render do "VrayScatterVolume", e qualquer coisa posto aqui os testes com alguns tempos de render.

Mais uma vez obrigado pela ajuda, André...

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Eu fico feliz de ter ajudado e agradeço pela sua participação aqui no fórum.

Realmente os tempos de renderização do V-Ray se comparado com o antigo Mental Ray são absurdos, o V-Ray é muito mais veloz, mesmo em efeitos complexos como Volume Caustics que você citou, no Mental Ray levava uma eternidade.
Agora que o V-Ray GPU também aceita efeitos volumétricos você consegue renderizar até em IPR com a visualização progressiva na Viewport.

O ScatterVolume é um pouco mais pesado, mas permite criar efeitos incríveis.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Fiz uns "pequenos testes" com o "VrayEnvironmentFog" ( aplicado na cena 3D toda ) e gostei bastante do resultado dos testes.

Ainda não testei o "VrayScatterVolume" ( pode ser aplicado em um objeto isoladamente ), porém quando fui testá-lo, não consegui usá-lo, não estou entendendo muito bem como trabalha esse shader de "scatter" do render V-Ray.

** Quando renderizo uma cena teste com esse shader "VrayScatterVolume" aplicado no objeto, a cena final fica toda "preta". Alguma coisa não estou sabendo usar esse shader corretamente.

Seleciono um objeto e aplico o shader nele, mas o objeto 3d antes estava com um material de água, e depois que cliquei nele, ele deixou de ser água e ficou todo preto.

Poderia me ajudar a usar o shader "VrayScatterVolume", por favor? Estou com algumas dúvidas de como se usa ele...

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Desde já agradeço a ajuda e a atenção. Parabéns pelo site.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

O VRayScatterVolume é bem parecido com o Parti Volume do Mental Ray, mas é bem mais fácil de configurar.

Basicamente você só precisa definir o quanto a luz consegue penetrar no objeto através do Scatter Radius, a quantidade de reflexões da luz no interior do volume através do Bounces e a qualidade no Subdivis.

Porém, ele é fisicamente correto, então, a escala da cena e do objeto são muito importantes para apresentar resultados compatíveis com a realidade.

O valor do Scatter Radius é em centímetros, então, se o objeto for gigante e deixar o Scatter Radius com o valor padrão de 1, é provável que fique escuro porque a luz penetra pouco nele.

O valor do Bounces também é muito importante, porque se a luz refletir poucas vezes dentro do volume, não vai conseguir iluminá-lo e produzir o efeito de Subsurface Scattering, como mostra a primeira imagem em anexo.

Se deixar o Subdivis baixo, o efeito ficará granulado.

O Phase Function define como a luz refrata no objeto, com zero a luz se difunde igualmente pelo objeto, com valores positivos a maioria dos raios refrata para o interior, usado em materiais moles como fumaça, leite e pele, aplicando valores negativos a maioria dos raios refratam para o exterior, igual acontece em materiais duros como mármore.

Note que o VRayScatterVolume gera apenas o efeito volumétrico, ele não atua na superfície do objeto e não cria reflexos e refrações, então, se colocar um objeto dentro do volume não haverá nenhuma distorção nele, como mostra a segunda imagem em anexo.

Por isso que normalmente o VRayScatterVolume é usado em conjunto com o VRayBlendMtl, assim, você consegue misturar os efeitos de superfície com os efeitos volumétricos internos.

É bem simples, basta aplicar o VRayScatterVolume como Base Material no VRayBlendMtl e colocar um VRayMtl no Coat Material 1, como mostra a terceira imagem em anexo.

O mais importante é colocar banco puro na cor do Blend do Coat Material 1, como mostra a terceira imagem em anexo, caso contrário o resultado não será fisicamente correto.

O material VRayMtl aplicado no Coat Material 1 deve ser refratário (transparente) para poder ver o interior, dai você pode configurar o IOR e os outros parâmetros como preferir.

Assim, o material que antes parecia nuvem se torna parecido com gelo porque reflete e refrata, como mostra a terceira imagem em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Parabéns e mais uma vez muito obrigado pela explicação e por ter tirado as minhas dúvidas com relação ao shader "vrayscattervolume" do V-Ray 3.60 do 3ds Max 2017/ 2018.

Realmente é uma ótima opção para fazer "efeitos volumétricos", não imaginava que o usava em conjunto com o "vrayblend" material...

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Muito obrigado pelas suas informações sobre as explicações detalhadas de cada item que compõe o shader "vrayscattervolume"...

Obrigado e parabéns pelo site 3D1.

Abraços e sucesso.

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Eu que agradeço pela sua participação aqui no fórum e fico feliz de ter conseguido ajudar.

Não é necessário o VRayBlendMtl para usar o VRayScatterVolume, se quiser fazer uma nuvenzinha ou uma espuma, por exemplo, pode usá-lo sozinho que vai criar a difusão da luz igual SSS (Subsurface Scattering).
Quanto maior o Scatter Radius, mais a luz difunde no objeto.

Agora, se quiser criar efeitos volumétricos dentro de objetos sólidos como cristais e gelo, por exemplo, tem que misturar o efeito volumétrico com o material comum do objeto e dai vai usar o VRayBlentMtl para fazer a mistura.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Era essa a minha principal dúvida do "vrayScatterVolume". Mais uma vez obrigado pela ajuda e pela força.

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Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...

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