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Download de cena interativa criada na Unity com SSRR

O principal motivo de ser mais difícil obter visual realista na Unity, apesar dela ter o melhor sistema de iluminação, é devido a forma de criar os reflexos, agora finalmente prometeram adicionar Screen Space Ray-Traced Reflections.

Hoje em dia muitas pessoas discutem qual é a melhor Engine para arquitetura, igual há 10 anos atrás na época da revolução dos renderizadores.
Quando me perguntam, eu sempre falo que nem a Unity e nem a Unreal são adequadas para trabalhar com maquete porque nenhuma das duas atende plenamente as necessidades.
Tudo que a Unity tem de simples e fácil a Unreal tem de burocrático e trabalhoso, por outro lado, tudo que a Unreal tem de bom a Unity tem de ruim.

É super fácil obter visual realista na Unreal porque ela oferece Screen Space Ray-Traced Reflection e um ótimo sistema de materiais.
Os pontos fracos são o trabalho de importar parte por parte do projeto, o problema de importar animações como Character e depender do Collider em forma de capsula para gerar sombras em objetos móveis como uma porta, a não ser que anime a porta na própria Unreal, mas quando envolve maçanetas e outros objetos, para um usuário de 3ds max é muito melhor animar no próprio Max.
Mas o principal problema para arquitetura é a falta de um sistema nativo e robusto de iluminação, que permita alterar um material e afetar o GI da cena em tempo real, alterar o horário do dia e afetar todo o GI imediatamente, acender uma luz e modificar o GI do ambiente com esta ação.
A Unreal estava apostando no Light Propagation Volumes, que vem desabilitado por padrão na Engine e precisa editar o arquivo INI para utilizar, porém, exige equipamento de ponta para rodar com este efeito e ainda apresenta problemas em certas situações, tanto que agora já estão trabalhando em outra tecnologia.
Portanto, a Unreal é ótima para o visual e ruim para interatividade com iluminação.

A Unity é justamente o oposto de tudo que falei acima, você importa o projeto todo de uma só vez com materiais e texturas aplicados, animação em qualquer objeto sem nenhuma burocracia, pode utilizar qualquer tipo de Collider, pode inclusive modelar qualquer objeto para ser Collider, enquanto a Unreal só aceita formas pré-definidas e depende de utilizar determinados prefixos no nome destes objetos.
Os pontos fracos são justamente o sistema de reflexão por Probe Reflection, que dificulta muito a configuração e não oferece resultados realistas em todas as situações, além do material mais simples, que não conta com todas as possibilidades da Unreal, porém, neste ponto existe a opção de utilizar o Substance Designer, que permite escrever qualquer tipo de Shader por Nodes, utilizando Bitmaps ou mapas procedurais, e abrirá como material na Unity.
O Bake e/ou Pre-Processing do GI na Unity é absurdamente demorado para ter boa qualidade em relação ao tempo de Bake da Unreal, é praticamente um Render em grande formato, mas tem a vantagem de depois poder interagir com o GI capturado, se trocar qualquer textura da cena o GI muda sem precisar fazer Bake de novo, por exemplo.
Portanto, se a Unity adicionasse um bom sistema de reflexão SSRR iria facilitar a criação de cenas de arquitetura com realismo, pois sempre envolve muitas reflexões.

Esta semana a Unity Technologies publicou uma matéria no seu Blog divulgando que vai implantar SSRR nas próximas versões, na verdade estava previsto para a próxima versão 5.3, mas parece que ficará para a 5.4.
Para teste baixaram uma cena simples da internet e aplicaram a iluminação, adicionaram recursos para trocar cores de objetos e alterar a posição do sol, assim é possível ver a ação do GI em tempo real.



A cena interativa está disponível para download e você pode baixar no final da matéria original clicando aqui.

Entretanto, eu achei péssimo, poderiam obter um visual muito mais realista fazendo o Bake de AO dos objetos no 3ds max e principalmente retirando o tapete horrível.
Na internet tem exemplos muito melhores criados por usuários da Engine, como pode ver nos vídeos abaixo, que foram feitos na versão atual sem SSRR.







Os reflexos realmente parecem bem melhores no teste da Unity com SSRR em relação ao Probe Reflection, como mostra o vídeo abaixo, porém, temos que espear para ver como será o sistema na prática, pois na Unreal não precisa fazer nada, apenas criar a Probe na cena.



Seja como for, a Unity é aberta há 10 anos, por isso tem muitos desenvolvedores para ela e a Livenda já criou um ótimo Plug-in de SSRR, como você pode ver nos vídeos abaixo.







Se a Unity está gastanto tempo e dinheiro para fazer algo inferior, então, seria muito melhor comprar o Candela SSRR da Livenda a adicionar na Engine.
Atualmente o Candela custa apenas 50 dólares e você pode ter mais informações sobre ele clicando aqui.

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