Cenas-para-estudo

Rigging de asa de pássaro

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de Rigging de asa de pássaro usando Bones, Solvers e Constraints do 3ds max, a asa pode ser movimentada pelo Gizmo verde e também tem parâmetros no Attribute Holder do painel Modify para controlar diversas propriedades como giro da asa, bater a asa e angulação das penas.
   rigging
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Rigging de personagem

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.b

Exemplo de Rigging de personagem usando Bones, Solvers e Constraints do 3ds max, o personagem pode ser movimentado através dos Gizmos coloridos e por parâmetros no Attribute Holder do painel Modify, que contém recursos para controlar diversas propriedades como movimentação dos dedos, pés, olhos e sombracelhas.
   animacao,rigging
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Animação Disco Voador

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de animação em ambiente HDRI configurada para renderizar rapidamente com o Mental Ray no 3ds max, também está habilitado o efeito Glare.
OBS: A imagem HDR utilizada de fundo foi reduzida pela metade para diminuir o tamanho do arquivo.
   animacao,iluminacao,personagens
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Shaderball Arnold

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo do 3ds max 2018 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Arnold Renderer. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,texturizacao
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Shaderball Mental Ray

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivos do 3ds max 2010 e 2014 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Mental Ray. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,mental-ray,texturizacao
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Shaderball Iray

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo do 3ds max 2014 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Iray. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,texturizacao
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Shaderball V-Ray

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivos do 3ds max 2015 e 2016 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no V-Ray 3.5. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,texturizacao
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Shaderball Redshit

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo do 3ds max 2014 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Redshift, provavelmente o renderizador mais veloz que existe para o 3ds max. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,texturizacao
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Shaderball Substance Designer

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo SBS do Substance Designer com o modelo de teste de material da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais Substance, a cena foi configurada com o Iray disponível no Substance Designer, o modo OpenGl padrão não obtém a mesma qualidade, no download também está o modelo de teste em FBX com o segundo canal de mapeamento adequado para iluminação Real-Time, portanto, pode ser usado na Unreal e Unity.
A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,texturizacao
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Shaderball Marmoset Toolbag

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo TBSCENE do Marmoset Toolbag com o modelo de teste de material da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais Real-Time, acompanha o TBSKY do ambiente e a imagem HDR que pode ser usada em qualquer programa. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
   iluminacao,texturizacao
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Shaderball Arnold Mograph

Autor: Mograph Plus
Site: https://www.youtube.com/channel/UCpnlHJ9RwC-77xTCOa8RHgA/featured

Cena com iluminação e objeto mapeado para testes e configuração de materiais usando o Arnold Renderer disponível a partir do 3ds max 2018.
   iluminacao,texturizacao
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Render de Caustics colorido

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de renderização do efeito de Caustics na refração com o Mental Ray no 3ds max, no caso a luz é filtrada por um vidro colorido e recebe a mesma cor.
   iluminacao,mental-ray,texturizacao
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