Cenas-para-estudo

Render de cabelos

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de renderização de cabelo criado com o Hair And Fur e configurado para renderizar com o Mental Ray no 3ds max projetando sombras suaves nele mesmo e nos demais objetos.
  hair-and-fur, mental-ray, modelagem, texturizacao
Campinas - SP

Cabelos Hair And Fur

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de cabelos usando o modificador Hair And Fur do 3ds max, mostrando que é importante criar o Scalp´, ou seja, um objeto em Lowpoly logo abaixo da malha da pele para aplicar o Hair And Fur em partes e facilitar a modelagem do penteado, além de usar a opção de Buffer no Rendering Effects para gerar fios bem finos projetando e recebendo sombras.
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Campinas - SP

Hair and Fur quiosque

Autor da renderização: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo da aplicação do modificador Hair And Fur do 3ds max para simular sapé e piaçava no telhado de quiosques e similares. A renderização foi feita com o Mental Ray.
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Campinas - SP

Sapé com Displacement

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo da aplicação de Displacement no Mental Ray do 3ds max para simular sapé e piaçava no telhado de quiosques e similares.
  mental-ray, modelagem, texturizacao
Campinas - SP

Grama com Displacement

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de grama criada com texturas usando o recurso de Displacement no Mental Ray do 3ds max, o efeito foi configurado desabilitando a opção View, portanto, não se modifica de um Frame para o outro em animações como é comum.
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Gramado grande Hair And Fur

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de renderização rápida de grama em áreas extensas com folhas 3D curvadas usando o Hair And Fur do 3ds max, para tanto é aplicado um mapa de densidade e de Cut Lenght para controlar a transição conforme a distância entre a grama 3D e apenas textura com Bump, pois nas áreas distantes da câmera a diferença é imperceptível, mas a diferença no tempo de renderização é imensa, além disso, a mapa pode ser animado na superfície do terreno para acompanhar a câmera, similar ao que acontece em Games com o recurso conhecipo por Occlusion Culling.
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Gramado grande Particle Flow

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de renderização rápida de grama em áreas extensas usando o Particle Flow do 3ds max, que emite diversas faces 3D viradas na direção da câmera e estas faces 3D recebem um material com a imagem de folhas de grama e um mapa de opacidade para fazer o "recorte" das faces 3D.
 
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Shader WetDry e Stain

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo da configuração e renderização dos Shaders Wet/Dry e Stain do Mental Ray no 3ds max, que trabalham em conjunto para simular áreas molhadas no material de acordo com a intersecção com uma geometria 3D.
  mental-ray
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Displacement curvo

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Comumente o Displacement aceita apenas a modificação dos vértices na direção da Normal da face, ou seja, localmnte em Z. Neste arquivo tem um exemplo do Shader 3D Displacement do Mental Ray do 3ds max, que permite controlar a direção da modificação aplicada nos vértices, dentro do Shader 3D Displacement tem o Shader List com o Gradient Ramp configurado na cor vermelho puro, que faz os vértices se moverem localmente em X, mudando para verde puro os vértices se inclinarão em Y. Se quiser mover em -X precisa adicionar o Shader Object Color nas Flags do Gradient Ramp e definir a cor como R= -1, G= 0 e B= 0, para - Y deve usar R= 0, G= -1 e B= 0, pois as cores dos mapas nativos do 3ds max não aceitam valores negativos, os valores intermediários entre estas cores movem os vértices para as direções intermediárias e o azul puro move em Z igual é o comum.
  mental-ray, modelagem, texturizacao
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Particle Flow demolição procedural

Autor: Studio MOAB
Site: https://vimeo.com/moab

Exemplo de demolição procedural usando os recursos do Particle Flow do 3ds max e o Plug-in gratuito VoroFrag para gerar a fragmentação. O Script Operator usado na cena aceita colisões entre partículas, Glue Unbind, Distance Helpers, DataTest, entre outros.
OBS: Junto com o arquivo está o Plug-in gratuito VoroFrag que é exigido pela cena.
Veja abaixo o vídeo de demonstração:
  animacao, particle-flow
Valinhos

Particle Flow equilíbrio

Autor: Han Han Xue
Site: https://vimeo.com/hanhanxue

Exemplo de simulação física de equilíbrio usando os recursos do Particle Flow do 3ds max, o artista Han Han Xue foi inspirado pelo vídeo do artista Santi Bono, que fez este efeito usando o Plug-in Thinking Particles, mas Han Han Xue fez igual usando apenas os recursos nativos do Particle Flow.
Veja abaixo o vídeo de exemplo do artista Han Han Xue e em seguida o vídeo onde ele se inspirou do artista Santi Bono.

  animacao, efeitos, particle-flow
Valinhos

Particle Flow simulação FEM

Autor: Studio MOAB
Site: https://vimeo.com/moab

FEM é a sigla de Finite Element Method, um sistema que facilita cálculos complexos dividindo o problema em pequenos pedaços que podem ser calculados com equações simples para produzir o resultado desejado.

Ele é usado em muitas áreas das ciências para calcular coisas que seriam muito difíceis de outras formas, em 3D está sendo usado para simular corpos maleáveis maciços iguais aos de humanos e animais.
Na internet é possível ver ótimas simulações deste tipo criadas com o sistema FEM do Houdini.

O estúdio MOAB desenvolveu uma técnica para imitar simulações FEM usando apenas o Particle Flow nativo do 3ds max.
Para funcionar é necessário subdividir o objeto em pedaços, mas não apenas a malha exterior, todo o interior também precisa ser dividido para criar o volume do corpo.

O Script Tetrahedralize, escrito pelo estúdio MOAB, permite fazer essa divisão da forma adequada para utilizar nas simulações FEM usando os recursos nativos do Particle Flow como o MP Glue.
Download externo.

Veja abaixo o vídeo de demonstração e em seguida o vídeo tutorial explicando como utilizar o Script Tetrahedralize.
OBS: O arquivo contém a cena e o Script Tetrahedralize.

  animacao, particle-flow
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