Cenas-para-estudo

Projetor com Volume

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de renderização de projetor de cinema com efeito volumétrico usando o Mental Ray no 3ds max, no caso a luz do projetor emite uma imagem que atravessa uma sala contendo micropartículas de poeira em suspensão e estas partículas refletem os raios de luz de acordo com a cor da imagem.

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Água de lago com Volume

Autor: André Vieira
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Exemplo de material de água em grande quantidade para lagos e similares usando efeito de Volume para criar a sensação de densidade da água conforme a profundidade no Mental Ray do 3ds max, as ondulações foram geradas com o Shader Ocean nativo e portanto estão animadas.

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Linha de contorno Cartoon

Autor da renderização: André Vieira
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Exemplo de renderização gerando linhas de contorno nos objetos comumente aplicado em desenhos e Cartoon usando o material InkPaint navito do 3ds max, mas renderizando através do Mental Ray que é muito mais veloz na produção das linhas se comparado com o Scanline.

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Subsurface Scattering (SSS)

Autor da renderização: André Vieira
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Exemplo da configuração e renderização de pele humana usando o Material Subsurface Scattering (SSS) do Mental Ray no 3ds max, o cabelo foi adicionado para mostrar que também projeta sombras no material SSS, mas não foi configurado realisticamente.

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Haze - Densidade atmosférica

Autor: André Vieira
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Exemplo de configuração e renderização do recurso Haze disponível no sistema Daylight com MRSky no 3ds max, que permite simular o efeito de partículas em suspensão na atmosfera dando a sensação de maior densidade conforme a distância, como acontece comumente em fotos de paisagens com o horizonte bem distante, mas também serve para simular dias muito úmidos, neblina, poeira em suspensão, tempestade de areia, entre outros.

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Animação de bandeira com Cloth

Autor: André Vieira
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Exemplo de animação de tecido ao vento usando o modificador Cloth do 3ds max e o Wind Force, no caso a corda da bandeira foi animada com Spline IK e o modificador Flex, fazendo o tecido reagir também as modificações na corda.

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Rasgo em tecido com o Cloth

Autor: André Vieira
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Exemplo de simulação física de rasgo em tecido usando o recurso Make Tear do modificador Cloth do 3ds max, que está disponível dentro do Sub-Object Group do modificador Cloth.

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DNA com DOF e Motion Blur

Autor: André Vieira
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Exemplo de animação e renderização com efeitos de Depth Of Field (DOF) 3D e Motion Blur 3D ao mesmo tempo no Mental Ray do 3ds max, também é um exemplo de distribuição de partículas num objeto e efeito de dissolução usando o Particle Flow.

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Procedimento básico de modelagem

Autor: André Vieira
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Exemplo passo a passo para modelagem de uma colher usando o sistema Poly do 3ds max, seja uma colher ou um carro o processo é sempre o mesmo, você inicia com um Plane sem nenhum Segment, ou seja, apenas um polígono quadrado, converte em Editable Poly, tecla 2 para ligar o Sub-Object Edge, seleciona uma ou mais Edges, segura a tecla Shift e arrasta as Edges selecionadas usando o Move para criar novos polígonos e ir formando o objeto desejado com total controle, se necessário pode teclar 1 para acessar os vértices e refinar a forma, lembrando que, a modelagem poligonal é bem bruta, bem quadrada, quanto menos polígonos usar, melhor e mais fácil de trabalhar, no final do processo você aplicará o modificador TurboSmooth para subdividir os polígonos e suavizar.

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Modelagem Poly Loops e Furos

Autor: André Vieira
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Exemplo básico de como manter os polígonos quadrados e respeitar a continuidade das Edges, também chamado de Loop, na modelagem de quinas e curvas para criar detalhes na malha usando o sistema Poly do 3ds max, no exemplo em ciano foi usado o Connect do Sub-Object Vertex para criar a Edge em diagonal e depois o Connect do Sub-Object Edge para criar o Loop em L, no exemplo em ocre foi usado o Insert do Sub-Object Polygon para criar o primeiro polígono no interior de outro, depois foi usado o Connect dos Sub-Objects Edge e Vertex para criar o Loop em U.
Também tem dois exemplos de como abrir furos na malha mantendo todos os polígonos quadrados depois da subdivisão com o TurboSmooth. No exemplo em roxo o Loop em cruz foi criado com o Connect do Sub-Object Edges, o furo foi aberto usando o Chanfer do Sub-Object Vertex no vértice que está no encontro das Edge e deletando o polígono central, no exemplo em rosa o duplo Loop em cruz foi criado com o Connect do Sub-Object Edge e o furo foi aberto deletando o polígono central. Vale lembrar que, se a superfície for curva é necessário manter a mesma densidade de polígonos em toda a volta para não deformar desigualmente quando aplicar o Turbo Smooth.

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Motion Blur com Blobmesh

Autor: André Vieira
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A maioria dos renderizadores não conseguem calcular da forma convencional o efeito de Motion Blur num objeto que modifica a quantidade de vértices a cada frame, como é comum no Mesh de fluidos simulados com Plug-ins igual o Phoenix FD, programas igual o RealFlow ou com partículas do 3ds max usando o Blobmesh para gerar o Mesh, a não ser que o Mesh possua os dados de Motion Vectors e o renderizador entenda estes dados para criar o efeito de Motion Blur. Uma alternativa para renderizar o Motion Blur realmente em 3D destes objetos, afetando sombras, reflexos e tudo mais, é aplicar o Motion Blur do Multi-Pass Effect disponível na câmera Standard do 3ds max, pois ele renderiza o Frame em passos e não precisa de Motion Vectors, porém, para ficar bem suave em movimento rápidos exige muitos passos e pode ser demorado para renderizar.

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Motion Blur - HDR Motion Blur

Autor: André Vieira
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Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o Shader HDR Image Motion Blur do Mental Ray no 3ds max, que permite simular o efeito rapidamente em pós-produção 2D, ou seja, o efeito não é realmente em 3D e não afeta sombras e reflexos, mas é uma opção veloz que funciona bem em diversas situações. O Shader é aplicado no Slot Output do grupo Camera Shaders na aba Renderer, dentro do Render Setup.

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