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Cenas-para-estudo

Motion Blur - Multi-Pass Effect

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o Multi-Pass Effect disponível na câmera Standard do 3ds max, recurso muito útil quando deseja criar Motion Blur em objetos que alteram a quantidade de vértices a cada Frame, pois neste caso a maioria dos renderizadores não conseguem produzir o efeito de Motion Blur se a malha não possuir os dados de Motion Vectors, também é importante em certas animações com partículas, por exemplo, quando a partícula rotaciona somente sobre o seu próprio eixo, pois qualquer Mesh aplicado nela não terá Motion Vector e não produzirá Motion Blur, porém, para ficar bem suave em movimentos rápidos exige muitos passos e pode ser demorado para renderizar.

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Motion Blur - Rasterizer

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o método Rasterizer do Mental Ray no 3ds max, que permite obter tempos bem menores de renderização em diversas situações, porém, se a cena contém muitos materiais complexos vai exigir um valor alto no Shading do menu Sampling Quality na aba Renderer e isso prejudicará bastante o tempo de Render, neste caso é mais indicado utilizar o método Unified.

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Motion Blur - Unified

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o método Unified do Mental Ray no 3ds max, que permite obter tempos menores de renderização quando a cena tem DOF e/ou Motion Blur, entretanto, se a cena possui apenas materiais simples e difusos pode ser que consiga tempos ainda menores de renderização utilizando o método Rasterizer.

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Motion Blur radial

Autor da renderização: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de Motion Blur radial no Mental Ray do 3ds max, efeito imprescindível em hélices de aviões, rodas de veículos e rotores de helicópteros. Normalmente o Motion Blur é linear e vem configurado por padrão para produzir o efeito de movimentos lineares, quando o movimento é radial precisa aumentar o valor do Motion Segments na aba Renderer para o efeito ficar arredondado, caso contrário formará polígonos.

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Motion Blur Rotação Partículas

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur radial na rotação de partículas no 3ds max, neste caso as partículas não se movem em círculo, apenas giram sobre o seu próprio eixo e por causa disso qualquer Mesh aplicado nelas não vai produzir Motion Vector e não conseguirá gerar Motion Blur, porém, o efeito de Motion Blur disponível no Multi-Pass Effect da câmera Standard do 3ds max subdivide o Frame em passos e permite criar o Motion Blur realmente em 3D afetando sombras e reflexos sem o Mesh ter os dados de Motion Vector, mas para ficar bem suave em movimentos rápidos exige muitos passos e pode ser demorado para renderizar.

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Nuvem - Simulação de Volume

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de simulação de nuvem volumétrica no 3ds max, onde esferas recebem um material com mapa de opacidade criado com o Gradient Ramp e são mapeadas para a área visível ficar na direção da câmera, assim, produz sombra nela mesma e em outros objetos, também permite que um objeto desapareça gradativamente conforme penetra no seu interior, mas não possui volume de verdade.

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Nuvem - Volume Fog 1

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de nuvens volumétricas criadas com o Atmospheric Apparatus do 3ds max, que permite gerar vários tipos de nuvens com facilidade e renderiza rapidamente, o efeito projeta sombras em outros objetos e faz um objeto desaparecer gradativamente conforme penetra no seu interior, porém, o efeito volumétrico não recebe sombras dele mesmo e de outros objetos.

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Nuvem - Volume Fog 2

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de nuvens volumétricas criadas com o Atmospheric Apparatus do 3ds max, que permite gerar vários tipos de nuvens com facilidade e renderiza rapidamente, o efeito projeta sombras em outros objetos e faz um objeto desaparecer gradativamente conforme penetra no seu interior, porém, o efeito volumétrico não recebe sombras dele mesmo e de outros objetos.

   efeitos
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Oceano com Caustics e Volume

Autor da renderização: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de oceano com efeito de Volume para simular a densidade da água e também efeito de Caustics para calcular corretamente a refração da iluminação no solo do mar e nos peixes usando o Mental Ray do 3ds max.

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Parti Volume e Lens

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização de partículas em suspensão no ambiente usando o Shader Parti Volume do Mental Ray no 3ds max, o Shader está com o mapa Noise no Scatter Color, mas como o valor dele tem que ser bem próximo de preto puro, foi aplicado o Shader Object Color que aceita valores bem pequenos, você pode modificar o aspecto do Volume usando outros mapas do 3ds max com o Shader Object Color.
A cena também serve de exemplo para configurar efeitos de lente produzidos pelas luzes usando o Lens Effects do Rendering Effects, que pode ser acessado teclando 8.

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Perspective Match

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração do Perspective Match do 3ds max para ajustar a posição da câmera e a lente de acordo com uma foto real no Background, assim, é possível alinhar objetos 3D precisamente com a foto, que é ideal para inserir um projeto 3D de arquitetura na foto real do local.
Usando o Material Matte/Shadow/Reflection do Mental Ray você consegue projetar sombras do objeto 3D na foto, esconder objetos 3D atrás de objetos na foto e até refletir objetos 3D em objetos da foto, nesta mesma seção da 3D1 tem exemplos do Matte/Shadow para download.

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Particle Flow ADM Data Icon

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo do uso do operador Data Icon do Advanced Data Manipulation (ADM) disponível no Particle Flow do 3ds max a partir da versão 2014, recurso que permite utilizar icones personalizados para controlar as partículas.

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