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Shaders

Is Mat Irradiance

Autor: Igsiv
e-mail/site: igsiv@mail.ru

Ótimo Shader escrito por Igsiv que permite ajustar as configurações de Final Gather, GI (Photons) e Caustics individualmente em cada material. É similar ao CTRL Irradiance, mas foi escrito exclusivamente para o 3ds max.
É ideal para ter um controle maior sobre cenas complexas e ganhar muito tempo de render.
O Shader também oferece um recurso interessante chamado Fast Sky Light que multiplica a oclusão do Final Gather por uma cor para simular a luz emitida pelo céu.

Tipo de Shader: Material
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior

   Material
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Gooch

Autor: Miguel A Santiago Jr.
e-mail/site: www.digiteck3d.com

Shader escrito por Miguel A Santiago Jr. para oferecer um material cartoon simples e prático, permitindo gerar os traços de contorno no próprio material sem a necessidade de usar Shaders de Contour.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior

   Material
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Raydiffuse 02

Shader escrito por Mark Davies que permite criar materiais com um método de sombreamento baseado na oclusão do ambiente, ou seja, o quanto a superfície está escondida. Ele usa o sistema Monte-Carlo, similar ao usado por alguns renderizadores mais recentes, e é ideal para simular efeitos de iluminação global e sujeira, além de todos os benefícios que Ambient Occlusion oferece.

Tipo de Shader: Texture
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior

   Texture
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BO High Cooktorr

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Cooktorr para confecção de materiais puros do Mental Ray. Este Shader é uma variação do BO Fast Cooktorr e oferece recurso de reflexo borrado.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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BO High Blinn

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Blinn para confecção de materiais puros do Mental Ray. Este Shader é uma variação do BO Fast Blinn e oferece recurso de reflexo borrado.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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3D1 Blinn AO

Autor: André Luiz Buttignoli Vieira
e-mail/site: www.tresd1.com.br

Eu escrevi este Shader para facilitar a vida de quem deseja compor materiais puros do Mental Ray, mas ainda não tem muita experiência no Render. É um Shader Blinn com propriedades para criar reflexão borrada e efeito de Ambient Occlusion, que melhora muito o realismo da cena. Todos os parâmetros estão em português. Para usar, basta aplicar o Shader no Slot Surface do Material Mental Ray. Reflexão borrada e Ambient Occlusion não são efeitos leves para renderizar, usados em conjuto, fica ainda mais pesado, mas oferece grande realismo.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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BO Fast Cooktorr

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Cooktorr para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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BO Fast Ward Deriv

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Ward com Derivation para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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BO Fast Ward

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Ward para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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Mad Physical Sky

Autor: Fredrik Brännbacka
e-mail/site: www.madcrew.se

Shader escrito por Fredrik Brännbacka para criar céu físico no Mental Ray, baseado no Paper \"A Practical Analytic Model for Daylight\", publicado na Siggraph 1999. Basta aplicar o Shader no Environment. O Max 9 já tem o seu próprio Shader para gerar céu físico.

Tipo de Shader: Environment Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Environment
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BO Fast Lambert

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Lambert para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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BO Fast Blinn

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Phong para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

   Material
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