Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

luisrosenstock   Joinville-SC
Lucas   Campos dos goytacazes - AC
Tomodachi   Belo Horizonte
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Fernando Cunha   Porto-Portugal - AC

Portfólios Ver Mais

Richt3r   Sao Gabriel do Oeste - MS
carlacolombo   São José do Rio Preto - AC
renansantos   Cachoeiro / ES - ES
Jailton   recife-pe

Shaders

OSL WindowBox

Autor: Julius Ihle
Site: http://julius-ihle.de/?p=2451

O WindowBox é um Shader OSL escrito por Julius Ihle, da ILM, para simular o interior de uma sala em um Plane com o paralaxe correto de acordo com a vista, desta forma é possível criar um prédio envidraçado mostrando as salas no interior, mas usando apenas um Plane em cada janela.

O Shader utiliza uma imagem no formato Box Mapping com todas as paredes, teto e piso da sala, também tem um Layer para móveis ou objetos no meio do ambiente e para cortinas, assim, ele exibe a imagem desenvelopada no Plane de acordo com a posição da vista para o palalaxe ficar correto, dando a sensação que realmente é um ambiente em 3D.

O WindowBox funciona em qualquer Render que tenha suporte para OSL e o V-Ray do 3ds max é um deles.

Veja abaixo os vídeos de exemplo e demonstrando o Shader no Maya, mas funciona da mesma forma no Max e você encontra mais informações de como proceder no Blog do autor clicando aqui.



   camera,osl
Campinas

Solid Volume

Autor: Ben Rogall
e-mail/site: http://www.shaders.moederogall.com/

Shader espetacular escrito por Ben Rogall que permite criar volume no interior dos objetos baseado em mapas procedurais 3D. Ele funciona como um super Displacement que realmente pode penetrar em todo o interior do objeto, criando efeitos incríveis e impossíveis de modelar normalmente.

Tipo de Shader: Material/Shadow Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
   Material,Shadow
Campinas - SP

Prism Photon

Autor: Ralf Habel
e-mail/site: www.vi-motion.de

Shader escrito por Ralf Habel para criar o efeito de decomposição da luz nos seus diversos espectros, gerando Caustics fisicamente real nas cores do arco-íris.

Tipo de Shader: Photon Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
   Photon
Campinas - SP

L-Gem

Autor: Steinar Birkelund (Lobber)
e-mail/site: http://home.broadpark.no/~rslettli/mentalray.html

Shader escrito por Steinar Birkelund que oferece um material para gerar dispersão (defração) no reflexo e na refração, simulando o brilho furta-cor de pedras preciosas.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
   Material
Campinas - SP

Diffraction

Autor: Daniel Rind
e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html

Shader escrito por Daniel Rind que oferece um material para gerar dispersão (defração) no reflexo e na refração, simulando o brilho furta-cor de pedras preciosas. Ele também permite criar Glossy Refraction com aberrações cromáticas e simular espessura.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
   Material
Campinas - SP

BA Oily Specular

Autor: Holger Schönberger
e-mail/site: www.binaryalchemy.de

Shader escrito por Holger Schönberger para criar dispersão (defração) especular, simulando o brilho furta-cor de óleo e bolhas de sabão, por exemplo.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
   Texture
Campinas - SP

L-Glass

Autor: Steinar Birkelund (Lobber)
e-mail/site: http://home.broadpark.no/~rslettli/mentalray.html

Shader escrito por Steinar Birkelund que oferece um material fisicamente correto para criar vidros, mas ele é muito bom também para criar líquidos, pois permite o controle da densidade na coloração de acordo com o volume.

Tipo de Shader: Material Shader e Photon Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
   Material,Photon
Campinas - SP

MuhHair

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Ótimo Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um novo material para usar com MR Prim no Hair And Fur. O MuhHair não é o mesmo shader de Hair escrito anteriormente por Thorsten Hartmann e conhecido como BO Fast Hair, que foi um primeiro teste para chegar no shader MuhHair. O BO Fast Hair era apenas o arquivo MI, portanto, usava os recursos normais de Hair do Mental Ray, já o MuhHair é bem superior, tem também uma DLL e oferece novos recursos, como transparência e translucência por exemplo.
O MuhHair também é mais rápido do que o shader normal que usa os recursos do Hair And Fur, mas isso depende da configuração, pois usando recursos de transparência e translucência, obviamente fica mais lento.

Tipo de Shader: Material Shader - Shadow Shader
Compatibilidade: 3ds max 9 ou superior
   Material,Shadow
Campinas - SP

Irradiance Matte

Autor: Stephen Gustafson
e-mail/site: sgustafso@hotmail.com

Shader escrito por Stephen Gustafson para criar Matte/Shadow aceitando receber o sombreamento e o efeito de GI gerado pelo Final Gather. É usado para criar um mapa separado de GI e sombras do Final Gather para compor a imagem em softs como o PhotoShop, Combustion e After Effects.
Com este Shader você consegue guardar o sombreamento da Skylight no Matte.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior
   Texture
Campinas - SP

Ctrl Colors

Autor: Francesca Luce / David Baker
e-mail/site: www.maxplugins.de

Shaders escritos por Francesca Luce para oferecer recursos de composição e correção de cores. Estes Shaders rodam no 3ds max graças ao plug-in escrito por David Baker, portanto, depende de colocar o arquivo do plug-in na pasta Plugins do seu 3ds max, além de colocar os arquivos do Shader nas pastas do Mental Ray. Com estes Shaders você pode criar infinitos mapas procedurais compondo com os mapas padrões do Max, pois o Ctrl Colors oferece operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Também tem Shaders de conversão, para trocar cores por Scalars ou Vectors e vice-versa, além dos Shaders para correção de cores.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 8, 9, 2008 e 2009
   Texture
Campinas - SP

CTRL Ghost

Autor: Max Tarpini

O Mental Ray 3.6, que acompanha o 3ds max 2009, conta com dois novos recursos que não estão disponíveis na interface, com este Shader você tem acesso a estes recursos.
Um deles é o Importons, abreviação de Important Photons, ele otimiza o Photon Map gravando apenas os Photons que são importantes para a criação da imagem.
O mapa de Photons é feito para a cena toda, mesmo nas áreas que não são visíveis, isso tem vantagens por um lado e desvantagens por outro, por exemplo, deixa o mapa de Photons muito pesado quando a cena é grande e exige muitos Photons, dificultando a transferência do mapa pela rede de render.
Com o recurso de Importons, apenas os Photons importantes são gravados, deixando o Photon Map muito menor e sem perder qualidade.
O outro recurso é um novo método de emissão de partículas para iluminação que substitui os Photons, chamadas de Irradiance Particles, oferecem mais facilidade de configuração, parecida com a configuração do Final Gather, mas tem a mesma precisão e qualidade dos Photons.

Tipo de Shader: Geometry Shader
Compatibilidade: 3ds max 2009 ou superior
   Geometry
Campinas - SP

Mega TK

Autor: Pavel Ledin
e-mail/site: www.puppet.cgtalk.ru/download/shaders_p_e.shtml

Shader maravilhoso escrito por Pavel Ledin que oferece muitos recursos, na verdade é um pacote com vários Shaders.
O principal, chamado MegaTK, é um material com diversos modos de sombreamento (Blinn, Phong, Constant, Simple, Fur, Wet, Velvet e Ward), tem recursos de reflexos e refrações borradas, inclusive com anisotropia e derivação, permite criar brilho de materiais molhados, materiais para pêlos e cabelos, metal escovado, tecido, borracha, entre muitos outros.
Ele também tem Ambient Occlusion embutido, incandescência, Z-Buffer, Normal, recursos de otimização de Final Gather, reflexos e refrações, tem Path Tracing e ainda permite renderizar em elementos.
O Path Tracing é um outro método de GI que substitui Final Gather, Global Illumination e Caustics, ele é mais preciso e permite emitir luz com objetos para gerar GI e Caustics, mas é muito mais demorado e exige mais Sampes de Anti-aliasing, é como transformar o Mental Ray num render Unbiased.
Quase todos os outros Shaders do pacote são para trabalhar em conjunto com o MegaTK, que também pode ser usado sozinho, mas tem Shaders para luzes, lentes, operações matemáticas, controle de Irradiance, controle de Rays, Motion Blur, sombras, para escrever G-Buffers e até para exportar em EXR, o HDRI da ILM.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 8 ou superior
   Material
Campinas - SP

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 667451.

Total de membros registrados: 106776

Últimos membros registrados: TALITA_vasc, jvictorms, Lays Araújo, soufer18, Turco, carmenportugal, Kethneko, Coosstaa.

Usuário(s) on-line no momento: 376, sendo 7 membro(s) e 369 visitante(s).

Membro(s) on-line no momento: Janakarol, Rodrigo, Antonio Domingos, ScreamingFox, André, Mauro, carlos55550.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2018. Todos direitos reservados.