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Tutoriais - Renderização

Veja o que o Hair and Fur pode fazer

Eu fiquei impressionado com os primeiros testes que fiz no Hair And Fur, ele está disponível a partir do 3ds max 7.5 e é baseado no famoso e poderoso Shave And Haircut, de Joe Alter. Além dos recursos maravilhosos que o Hair And Fur oferece, ainda tem integração total com as ferramentas do 3ds max, incluindo toda a parte de dinâmica e simulação, e ainda é aceito perfeitamente pelo Mental Ray.
Hair And Fur nas Viewports




A configuração dos parâmetros do Hair and Fur é relativamente simples, e oferece Feedback em tempo real nas Viewports. O Feedback proporcionado na parte de simulação dinâmica é impressionante, eu fiquei estarrecido, também é em tempo real nas Viewports, só de mover a barra de frames, ele mostra a reação do cabelo direto na Viewport, é espetacular. Você também pode calcular previamente a simulação e guardar essa informação numa seqüência de arquivos para usar quando desejar.

Parâmetros controlados por mapas no Modify









Uma particularidade que eu não gostei no princípio, foram os parâmetros do material no menu Modify, o que foge um pouco do esquema tradicional do 3ds max, mas certamente foi uma boa solução encontrada pela Discreet, pois diversos parâmetros de configuração dos cabelos podem ser controlados com mapas (imagens), não apenas a cor, sendo assim, me parece uma boa solução colocar até as cores no Modify, melhor do que colocar os parâmetros de configuração dos cabelos no Material Editor.









Você pode colocar os mapas que for usar no Material Editor e arrastar como instância para controlar os parâmetros do Hair And Fur, desta forma é possível ajustar a configuração do mapa e ver em tempo real a modificação do cabelo na Viewport, permitindo ajustar facilmente e visualmente o aspecto do cabelo/pêlo.
Janela do Style Hair




A versatilidade e a gama de recursos para editar o cabelo estão numa janela a parte, que se abre quando clica no botão Style Hair. Essa janela é uma versão simplificada do programa Shave And Haircut, onde você pode fazer de tudo com o cabelo, pode cortar, pentear, esticar, torcer, e tudo isso com colisão se desejar, ainda pode renderizar um Preview nessa janela para facilitar o trabalho. Ela é como uma Viewport do 3ds max, permitindo girar o objeto para ver na posição que desejar, mas não pode modificar a posição dos objetos, apenas editar o cabelo. No Max 9 essa janela não existe mais, a integração com o programa foi melhorada e todos estes recursos ficam disponíveis diretamente na Viewport.
Geração de cabelos baseado em linhas









O Hair And Fur não oferece apenas esse tipo de geração e edição de cabelos, você pode usar Splines igual ao Shag Hair (Hair FX), e ainda pode editar depois na janela Style Hair. A criação baseada em linhas é igual ao Shag Hair, você coloca as Lines para indicar a direção dos fios de cabelo, não precisa aplicar nenhum modificador, como acontece com o Shag Hair, basta clicar no botão Recomb From Splines para ele criar o cabelo baseado nas linhas.
Configuração de cores com pouca variação
Configuração das mesmas cores com bastante variação e mesclagem de branco

A parte de randomização também conta com recursos interessantes, que ajudam muito a variar o valor dos parâmetros para deixar o cabelo com aspecto mais natural. Você pode randomizar quase tudo, desde a variação da cor e a mesclagem com outras cores, para fazer grisalho e efeitos semelhantes, como também pode randomizar o comprimento, espessura, encrespamento, distribuição, densidade, entre outros.

E tudo isso pode ser controlado com mapas, por exemplo, é possível definir que apenas uma parte do cabelo será crespo, aplicando um mapa em tons de cinza, ou definir que somente uma parte será grisalha, também aplicando um mapa em tons de cinza. Todas as imagens dos testes foram renderizadas com o Mental Ray, já que é meu renderizador preferido.
Imagem aplicada nos parâmetros de cores com baixa porcentagem de variação
Mapa procedural Checker aplicado no parâmetro de mesclagem de cor com média variação

Também é possível aplicar qualquer imagem ou mapa procedural nos parâmetros de cores, que são 3 - um para a cor do topo, outro para a cor da base e outro para a cor de mesclagem - e essas cores podem variar de acordo com uma porcentagem definida por você.

Sendo assim, você pode fazer os cabelos pintados com uma imagem bem nitidamente, ou pode variar mesclando essa imagem com outra ou com as cores. Também é permitido aplicar mapas para controlar essas porcentagens de variação das cores, controlando o HUE, a saturação e a mesclagem usando imagens em tons de cinza.
Mapa Checker nas cores preto e branco aplicado no Scale

Como eu disse no início, não é apenas nas cores que pode aplicar mapas procedurais e imagens. Também pode aplicar nos demais parâmetros que definem aspectos diversos dos cabelos, o que permite um controle refinado em qualquer área do Mesh, e depois ainda aceita que seja editado na janela Style Hair.

Por exemplo, se aplicar um Checker no Scale, onde for banco fica com cabelos e onde for preto fica sem cabelos, esse mapa não aparece no material do objeto ou do cabelo, é apenas para controlar o parâmetro escolhido. Ele pode ser mapeado com um UVW Map em qualquer Map Channel, permitindo controle perfeito sobre a disposição do mapa no objeto.
Mapa Gradient em tons de cinza aplicado no Density
Mapa Gradient em tons de cinza aplicado no Cut Length

Se você colocar o mesmo Checker no Density, onde for branco fica cheio de cabelos e onde for preto fica sem cabelos. Trocando a cor preta do Checker por cinza escuro, aparecem alguns poucos cabelos nessas áreas, e isso é mostrado para você em tempo real nas Viewports, o que facilita muito o ajuste.

Dessa forma você pode animar diversos efeitos, por exemplo, poderia animar o crescimento do cabelo aplicando um mapa animado de preto para branco no Cut Length, que controla o comprimento dos cabelos. E isso é aplicável a quase todos os parâmetros do Hair And Fur.
Aspecto do cabelo com valores maiores no Frizz
Aspecto do cabelo com valores maiores no Kink

O Hair And Fur oferece dois conjuntos de parâmetros para criar cabelos crespos e enrolados, o Frizz e o Kink respectivamente, e ambos são animáveis. Conforme aumenta o valor do Frizz, o cabelo que era liso começa a ficar crespo, dando um aspecto mais desarrumado. Aumentando os valores do Kink, começa a formar cachos. Um pouco de cada sempre é bom para melhorar a naturalidade dos cabelos. Também podem ser muito úteis na criação de pêlos de animais e grama, variando mais a disposição e ajudando a preencher melhor a área com a mesma quantidade de fios.

Estes parâmetros são cumulativos aos ajustes feitos pela janela Style Hair, por exemplo, você pode pentear o cabelo numa determinada direção na janela Style Hair e depois aumentar o valor do Frizz, deixando-o na mesma direção e crespo.
Edição do penteado feito pela janela Style Hair




Para fazer o que quiser com os cabelos, de tranças à penteados complexos, precisa dominar os recursos da janela Style Hair, as ferramentas que ela oferece permitem controlar totalmente o aspecto dos cabelos em qualquer área da superfície. Nela você usa um Brush de tamanho regulável para definir o design dos cabelos, pintando como se fosse uma imagem 2D, pode colocar na posição que desejar e \"pintar\", para literalmente pentear o cabelo digitalmente.




Este pente que o Hair And Fur oferece pode receber outros recursos além do pentear, ele pode ser usado para levantar o cabelo, para criar tufos, chumaços e até para cortar ou aumentar. Todos estes recursos aceitam colisão habilitada enquanto estão sendo aplicados, mas mesmo que os fios passem para dentro do Mesh, você ainda tem o recurso Recomb, que retira os fios de dentro do objeto. Além do pente, tem outra ferramenta que permite aplicar qualquer um destes recursos em todos os cabelos ao mesmo tempo. Um recurso interessante é o Attenuate, que atenua o penteado ajudando a dar o toque final.




Os fios de cabelo podem ser selecionados de diversas formas para aplicar essas ferramentas, você pode selecionar apenas o vértice do topo, movendo a ponta dos fios para posiciona-los, pode selecionar todos os vértices do cabelo, ou todos menos a raiz. Nessa mesma janela também tem um sistema de dinâmica em tempo real, basta acioná-lo para os cabelos caírem sobre o objeto. Se tiver objetos definidos como objetos de colisão, eles também aparecem na janela Style Hair e serão usados no cálculo de colisão durante o design dos cabelos. Você ainda conta com outros recursos úteis no trabalho com os fios, como esconder, travar, alinhar com a câmera e resetar.


Hair And Fur gerando GI

Outro teste que me deixou impressionado foi com relação a GI, eu pensei em testar se o Hair And Fur gerava GI apenas por curiosidade, porque tinha quase certeza que ele não iria participar deste efeito quando fosse gerado após o render, sem usar o Mental Ray Hair Primitive. Criei um Box branco, coloquei luz e câmera dentro, apliquei um Hair azul na face do piso e por incrível que pareça, o Hair gerou o efeito de GI como podem ver na imagem abaixo.

Realmente é impressionante, mesmo sendo aplicado depois do render, ele é calculado na hora da renderização para gerar as sombras, assim, o Mental Ray também calcula a radiosidade emitida por ele. O hair And Fur não aceitou a geração do GI com uma imagem aplicada na pintura, apenas usando as cores do cabelo, mas já seria querer demais, porque em teoria, nem deveria ter grado GI dessa forma.
Instâncias de objeto no lugar dos cabelos

O Hair And Fur não faz apenas cabelos e pêlos, você pode criar gramado, mato alto e até folhas, ou qualquer outra coisa que quiser, porque ele aceita que você aplique um objeto para ser usado no lugar dos cabelos, e este objeto será deformado de acordo com design que definir para os fios, por exemplo, se pentear o cabelo em curvas na janela Style Hair, as instâncias do objeto selecionado vão aparecer curvadas também, mesmo que o objeto original não tenha a quantidade de segmentos adequada para isso, é incrível. Com este recurso você pode criar folhas em plantas e árvores, ou qualquer outra coisa que imaginar.
Exemplo de animação e dinâmica do Hair And Fur

A parte de dinâmica foi a que mais me impressionou, além de rápida, simples e precisa, permite ser gravada para usar quando quiser, assim, fica fácil fazer vários testes e escolher o melhor, sem ter que salvar diversas versões do mesmo arquivo com animações diferentes do cabelo.

Nos controles de Dynamics você pode adicionar qualquer objeto para colidir com os cabelos e também pode adicionar forças do 3ds max, como vento por exemplo. A gravidade não é necessária, pois ele tem seu próprio recurso de gravidade entre seus parâmetros.

Os parâmetros que controlam a flexibilidade e o balanço dos cabelos na simulação, também podem ser controlados com imagens e mapas procedurias, permitindo definir partes onde o cabelo é mais suave e balança mais, e partes onde ele é mais \"duro\", lembrando que todos estes parâmetros são animáveis, possibilitando criar por exemplo, o efeito de um cabelo molhado, que fica mais pesado e colado ao objeto.
Imagem sem o Hair And Fur aplicado

O Hair And Fur pode ser aplicado partes do modelo, fazendo a seleção de faces, e também pode ser distribuído baseado em imagens em tons de cinza. Pode ser usado em Mesh, Poly, Nurbs e Patch, aceita qualquer tipo de objeto, o render é rápido e de boa qualidade, mesmo usando 1 Passes no efeito. Com 2 Passes ele já fica bem melhor, tendo um pequeno aumento no tempo de renderização, usando 3 Passes ele fica perfeito, levando mais tempo para renderizar, é claro, mesmo assim, me pareceu mais rápido que o Shag Hair (Hair FX), o plugin para geração de cabelos que usei desde o 3D Studio Max 2 e sempre fui muito fã dele, só que o Shag Hair não é aceito pelo Mental Ray, o que deixava uma lacuna importante nessa área, a única solução era renderizar separado e compor depois. Mas agora, com o Hair And Fur, não tem outra opção a não ser abandonar o antigo plug-in, porque o Hair And Fur supera em muito os recursos e funcionalidades do Shag Hair.

Da mesma forma que era feito antes, usando o Shag Hair, você pode criar árvores, grama, cabelos, pêlos e qualquer outro efeito similar, até efeitos que não eram possíveis com o Shag Hair, já que o Hair And Fur permite aplicar qualquer objeto para ser distribuído como cabelo, o que não é aceito pelo Shag Hair. Mas quando usa este recurso, o tempo de render sobe bastante, creio que é possível configurar melhor o plugin nessa situação, pois ainda não tenho prática com o mesmo, acabei de conhece-lo e estou estudando seus recursos, o pouco que aprendi estou mostrando neste artigo para vocês. Com mais prática e conhecimento dos seus recursos e macetes, certamente pode-se diminuir o tempo de render quando estiver usando instâncias.
Imagem com a aplicação do Hair And Fur

São tantas opções que fica até difícil comentar todas num único artigo, um recurso interessante é a possibilidade de travar os vértices do cabelo num Mesh, para deformá-los com base neste Mesh, permitindo fazer tranças perfeitas rapidamente, o que é muito difícil em qualquer outro sistema de geração de cabelos existente.

Não posso falar que o Hair And Fur foi a melhor ferramenta adicionada no 3ds max nos últimos anos, porque a integração com o Mental Ray foi extraordinária, mas sem dúvida é a segunda melhor adição. Com ele você pode obter resultados foto-realísticos em diversas situações que eram impossíveis sem usar um dos dois plugins existentes para criar cabelos no 3ds max, o Shag Hair (Hair FX) e o Ornatrix, sendo que, o Shag Hair não aceita o Mental Ray e o Ornatrix só aceita gerando Hair Primitives. O Hair And Fur (Shave And Haircut) tem muitos anos de mercado, é mais antigo que o Shag Hair, é o pioneiro e o programa mais famoso na criação de cabelos, além de ter integração com os principais softs de 3D no mercado, o 3ds max já estava precisando de um recurso assim há muito tempo, mas valeu esperar, porque a Discreet (Autodesk) colocou simplesmente o melhor.

Andre Buttignoli Vieira

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marcaoandre Comentou em 07/12/2011 11:43 Ver comentário
Marcelo Rezende Comentou em 04/10/2011 11:14 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 06/08/2011 18:18 Ver comentário

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