Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

roob88   dourados-ms - MS
jimmyribas   curitiba pr
Ale   Joinville SC - AC
jimmy ribas   curitiba pr - PR

Portfólios Ver Mais

luciano santo   Guarulhos - SP
A R K A I K O   Maringá - PR - AC
Ozzykratos   Brasília - AC
CLEBER BA   Salvador/BA - BA

Tutoriais - 3ds max avançado

Editable Mesh Poly/Face

Neste tutorial estudaremos o funcionamento do Sub-Object Face e Polygon do Editable Mesh, este modificador possui 5 Sub-Objects com diversos comandos e são muito importantes na modelagem 3D. Até o Max 4 era a única forma de edição avançada da malha poligonal. No Max 4 surgiu o sistema Poly, que é uma variação do Mesh, simplificando os processos de modelagem, mas nessa versão ele ainda é fraco e não atende todas as necessidades. A partir do Max 5, o sistema Poly se tornou uma ótima opção para modelagem, mas é muito importante aprender Mesh primeiro, porque Poly é uma ilusão sobre o Mesh para facilitar a modelagem, a base do Poly é o Mesh, no fundo, tudo no 3ds max é Mesh. As faces e polígonos estão presentes no Poly e no Mesh, são elas que formam a superfície visível do objeto, cada face é formada por 3 vértices e 3 Edges, pois toda face no 3ds max é triangular. Um polígono quadrado é formado por duas faces triangulares com a Edge diagonal escondida. Muita gente que começou direto no Poly, nem tem idéia que as faces no Max são sempre triangulares e não sabem como resolver os problemas causados pelas Edges escondidas. Você pode ler sobre Edges no tutorial Edit Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Para fazer os testes deste tutorial, crie um Box com 3 segmentos, como mostra a imagem ao lado.
Existem duas maneiras de aplicar os comandos do Editable Mesh num objeto, uma delas é transformando o objeto em Editable Mesh, clicando com o botão direito do mouse sobre o Edit Stack no menu Modify e escolhendo Editable Mesh, como mostra a primeira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve clicar no botão do Edit Stack no Modify. Em ambos os casos aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, basta escolher Editable Mesh. Você também pode converter pelo Quad Menu, clicando com o botão direito sobre o objeto na Viewport e escolhendo Convert To > Editable Mesh, como mostra a segunda imagem ao lado. Em ambos os casos o objeto é transformado num Mesh editável, se for um Box, por exemplo, ele não voltará a ter as propriedades da primitiva Box nunca mais.

A outra maneira é aplicando o modificador Edit Mesh no objeto, isso é feito abrindo a lista de modificadores no painel Modify e escolhendo o Edit Mesh, como mostra a terceira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve clicar no botão More para abrir a lista de modificadores. Dessa forma, o modificador fica sobre a primitiva, se for um Box, por exemplo, você poderá descer no nível do Box no Edit Stack e acessar os parâmetros da primitiva. Mas numa modelagem, se modificar os parâmetros da primitiva depois que editou os polígonos, haverá erros na malha quando voltar ao nível do Edit Mesh, pois o índice de vértices do objeto foi modificado. O Max emite uma mensagem avisando sobre isso quando clicar no Box abaixo do Edit Mesh.
A partir do Max 4, eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br, para saber mais sobre a interface do 3ds max.

Transforme o Box em Editable Mesh, você verá que aparece o nome Editable Mesh no Edit Stack, em vez de Box igual era antes. Selecione o Box, clique no sinal (+) na frente do Editable Mesh, para abrir os Sub-Objects, e selecione o item Polygon, como mostra a primeira imagem ao lado.
O Polygon fica aceso indicando que está ativo, a partir deste momento, você pode editar os polígonos da malha e nenhum outro objeto será selecionado.

Você também pode escolher os Sub-Objects nos ícones no início do painel, dentro do menu Selection, como mostra a segunda imagem ao lado. Os ícones Face, Polygon e Element existem desde a primeira versão no Sub-Object Face, só no Max 3 que surgiu os ícones Vertex e Edge, ficando como é até hoje. Mas até o Max 3 você não tem o quadro do Edit Stack, é necessário clicar no botão Sub-Object e selecionar Face na lista, como mostra a última imagem ao lado.

O quadro no Edit Stack surgiu no 3ds max 4, ele é muito útil, principalmente durante a modelagem. Quando você está trabalhando com apenas um monitor, precisa ficar rolando o painel lateral para acessar os comandos de edição da malha. A partir do Max 4, quando for mudar de Sub-Object, basta trocar no quadro do Edit Stack, que está sempre no topo do painel, enquanto que, os ícones estarão escondidos.
Tanto no quadro do Edit Stack como no menu Selection você pode alterar entre o Sub-Object Face e Polygon. O Face seleciona as faces verdadeiras do Mesh, ou seja, as faces triangulares, mesmo que ela tenha Edges escondidas para formar um polígono. Saiba mais sobre Edges no tutorial Editable Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. O Sub-Object Polygon seleciona o polígono todo, ou seja, ele considera todas as faces triangulares que estiverem dentro do polígono como uma só, por exemplo, um polígono quadrado tem duas faces triangulares com a Edge da hipotenusa escondida, parecendo que é uma face quadrada.

Até o Max 2.5 era um pouco diferente, estes ícones identificavam o tipo de seleção no Sub-Object Face, como mostra a última imagem ao lado, só no Max 3 que a seleção poligonal virou o Sub-Object Polygon e a seleção de elemento virou o Sub-Object Element.
O Element seleciona todas as faces de um elemento isolado dentro do objeto, é muito útil quando tem um objeto composto por várias malhas. Você pode fazer um teste convertendo um Teapot para Mesh, a alça, a tampa e o bico fazem parte do mesmo objeto, mas são malhas separadas, com o Element você seleciona facilmente essas partes. Ele tem os mesmos comandos que explicarei neste tutorial sobre o Face/Polygon.

A opção Ignore Backfacing é muito importante, ela não deixa selecionar uma face do lado oposto do objeto, você só consegue selecionar as da frente, é muito útil em várias situações, ligue-a sempre que for usar o Cut. O Ignore Visible Edges considera todas as faces co-planares como uma só. Por exemplo, se habilitar essa opção e clicar num dos lados do Box, o lado todo será selecionado. O Planar Thresh define o grau de tolerância do Ignore Visible Edges, ou seja, todas as faces que tiverem inclinação menor do que o grau especificado, serão consideradas como uma só na hora da seleção.
O Show Normals exibe a direção das Normals do objeto na Viewport. Normal é o lado visível da face 3D, porque o programa tenta economizar memória mostrando apenas um lado da face 3D, já que o lado de trás não será visto.

Se algumas partes do objeto não estão visíveis ou aparecem do avesso, você corrige invertendo as Normals. Este comando ficava no mesmo menu do Show Normals até o Max 2.5, como mostra a terceira imagem ao lado, e tinha o comando Select By Normals, que era muito útil para resolver problemas de Normals invertidas nos objetos. Agora ele está no Surface Properties, como mostra a segunda imagem ao lado.

Habilite o Show Normals e selecione algumas faces do Box, elas mostrarão uma linha azul indicando a direção da Normal de cada uma, e devem estar apontadas para fora, como mostra a última imagem ao lado. Até o Max 4, essas linhas tinham um gradiente começando em azul e terminando em branco. Clique no botão Flip no Surface Properties, veja que os polígonos selecionados somem, aparecendo um buraco onde estavam, mas eles não sumiram, estão do lado contrário e a face ficou invisível. Agora, selecione todas as faces do Box e clique no botão Unify, ele deixa todas as Normals do mesmo lado, é muito útil para corrigir problemas de Normals nos objetos. O botão Flip Normal Mode inverte a Normal da face que você clicar quando ele estiver habilitado.

O Hide é um comando muito importante durante a modelagem, com ele você pode esconder os polígonos selecionados, para não atrapalharem durante o detalhamento do modelo, depois, pode torná-los visíveis novamente clicando no Unhide All. Até o Max 2.5, estes comandos ficavam no grupo Miscelaneous.
Agora, encontre o menu Edit Geometry, como mostra a primeira imagem ao lado, neste menu estão os principais comandos para edição da malha poligonal. Ele é assim desde o Max 3. Até o Max 2.5, alguns destes comandos estavam no grupo Miscellaneous, como mostra a última imagem ao lado, o Creat se chamava Build Face.

O botão Creat cria novas faces se existirem vértices disponíveis. Faça um teste, delete um polígono do Box, depois, clique em Creat e clique num dos vértices da abertura, uma linha pontilhada fica presa no mouse, clique agora no próximo vértice da abertura no sentido anti-horário, e assim por diante até clicar nos 4 vértices e criar o polígono novamente. Se você criar a face no sentido horário, a Normal ficará invertida, ou seja, vai apontar para dentro e a face não será vista pelo lado de fora.

O botão Delete apaga a face e abre um buraco. O botão Attach anexa outro objeto nessa mesma malha, é igual em todos os Sub-Objects e também funciona quando não tem nenhum Sub-Object ativo. O botão Turn não fica disponível nos Sub-Objects Face e Polygon, apenas no Edge, você pode ler sobre ele no tutorial Edit Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
O Botão Detach separa do objeto as faces selecionadas. Faça um teste, selecione algumas faces do Box e clique no Detach. Aparece a janela mostrada na primeira imagem ao lado. Você pode colocar o nome do novo objeto no campo Detach as. A opção Detach to Element não separa essas faces num objeto novo, elas formarão uma nova malha no mesmo objeto. A opção Detach As Clone cria um novo objeto copiando as faces selecionadas e mantendo as originais como estão. Se habilitar as duas, as faces serão clonadas e formarão um novo elemento no mesmo objeto. Se não habilitar nenhuma dessas opções, as faces selecionadas serão separadas formando um novo objeto.

Uma forma prática de fazer isso é usando o Shift, basta segurar o Shift e arrastar as faces selecionadas com o Move, assim, elas são clonadas e aparece a janela mostrada na segunda imagem ao lado, perguntando se o clone é um elemento ou um objeto novo, no caso de ser um novo objeto, você pode colocar o nome no campo na frente.
Ative o botão Divide e clique em qualquer lugar de uma face, ela é dividida no ponto onde clicou, criando Edges partindo deste ponto até os 3 vértices da face, já que toda face no 3ds max é triangular. Com este comando você pode refinar uma face para detalhar a modelagem. Se for criada alguma Edge que você não deseja, pode desligá-la no Sub-Object Edge, como já foi explicado no tutorial Editable Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Agora, selecione alguns polígonos no Box, como mostra a terceira imagem ao lado, em seguida, clique no botão Extrude e passe o mouse sobre esses polígonos, o cursor muda de forma, neste momento, clique e arraste o mouse. Os polígonos são extrudidos, criando novas faces e formando uma elevação no local, como mostra a última imagem ao lado.

Se em vez de clicar na Viewport, você ativar o botão Extrude e depois clicar nas setinhas (Spinners) na frente dele, os polígonos são extrudidos de acordo com o valor que colocar. Também pode digitar o valor desejado e teclar Enter, assim, a extrusão é feita com precisão.

Até o Max 2.5, o Extrude estava no grupo Extrusion, como mostra a segunda imagem ao lado.

O Extrude é muito importante na modelagem, mas ele é usado principalmente no Sub-Object Edge para criar novas faces, você pode ler mais sobre isso no tutorial Editable Mesh Edge, aqui no site www.tresd1.com.br.
Uma opção muito útil, que vem a partir do Max 3x, é o Bevel, logo a baixo do Extrude. Com ele você pode extrudir e formar chanfros modificando a escala, como mostra as duas primeiras imagens ao lado.

Ative o botão Bevel e passe o mouse sobre os polígonos selecionados, o cursor muda de forma, clique e arraste, será feita a extrusão, quando soltar o mouse, fica disponível a mudança de escala, diminuindo quando mover para cima e aumentando quando mover para baixo.

O Bevel pode ser usado no Edit Mesh para fazer a mesma coisa que o Insert faz no Polygon do Edit Poly, criando um Offset e respeitando o Loop de Edges, como mostra a última imagem ao lado. Quando clicar a primeira vez para extrudir, arraste um pouco e volte para 0, solte o mouse para entrar na modificação da escala, arraste para cima e o offset do polígono é criado.
As opções Group e Local são muito importantes no Sub-Object Polygon, tanto para o Extrude como para o Bevel. Elas indicam a forma como a extrusão será baseada. É mais fácil de perceber a diferença numa esfera. Crie uma esfera rapidamente, converta para Editable Mesh e selecione alguns polígonos, por padrão está marcada a opção Group, clique no Extrude e arraste na Viewport, a extrusão ficará igual a primeira imagem ao lado. Use o Undo, para voltar atrás, e modifique a opção para Local, faça a extrusão novamente e veja, agora ela se baseia na direção da Normal de cada polígono, ficando igual a segunda imagem ao lado.
O Slice Plane cria um plano para cortar a malha, selecione uma faixa de polígonos no Box e clique no botão Slice Plane, aparece um plano na Viewport igual mostra a segunda imagem ao lado, você pode mover e rotacionar. Posicione o plano e clique no botão Slice, assim, os polígonos são cortados e uma linha de Edges é criada onde o plano foi posicionado, como mostra a última imagem ao lado.

Quando você corta um objeto com o Slice Plane, as duas metades fazem parte do mesmo objeto, ou seja, elas não são separadas, apenas criou Edges no local para dividir os polígonos. Se habilitar a opção Split, o corte é feito de verdade, cada metade será um elemento separado. Sendo assim, haverá duas Edges sobrepostas, uma de cada metade, pois os polígonos da outra metade não compartilham mais da mesma borda. Leia mais sobre Edges no tutorial Editable Mesh Edges, aqui no site www.tresd1.com.br.
Outra opção importante é o Cut, com ele você corta a malha, criando Edges onde desejar. É muito útil na modelagem. Uma dica importante para usar o Cut com eficiência, é ligar a opção Ignore Backfacing, no início dos parâmetros do Editable Mesh, dentro do menu Selection. Essa opção evita que você clique nas faces do lado oposto da malha.

Clique no botão do Cut e clique numa Edge dos polígonos, uma linha pontilhada fica presa no cursor do mouse, clique sobre outra Edge e veja, uma nova Edge é criada cortando o polígono, você pode continuar clicando nas outras Edges e cortar como desejar, as Edges escondidas também podem ser usadas como base para o corte, o cursor do mouse muda de forma quando passar sobre uma delas. Você pode ler mais sobre as Edges no tutorial Editable Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
O Tessellate subdivide os polígonos selecionados, ele trabalha de duas formas. Até o Max 2.5, ele ficava no grupo Tessellation, como mostra a segunda imagem ao lado.
Selecione todos os polígonos do Box e clique no botão Tessellate, a opção padrão é a Edge, assim, os polígonos serão subdivididos de acordo com as Edges e baseando-se no valor do campo na frente. Este valor define se a subdivisão vai modificar as arestas do objeto, suavizando-as. Use o Undo, para voltar atrás, modifique o valor de Tessellate para 50 e clique no botão dele novamente. Os polígonos são subdivididos e as arestas ficam mais deformadas, como mostra a terceira imagem ao lado. Use o Undo novamente, modifique o valor de Tessellate para 0 e clique no botão dele. Agora as arestas do Box não foram modificadas, apesar da subdivisão dos polígonos, como mostra a quarta imagem ao lado.

Abaixo do Tessellate tem a opção Face-Center, mude para ela e veja que o campo com o valor do Tessellate fica apagado, agora, a subdivisão será feita baseando-se no centro de todas as faces, como mostra a última imagem ao lado. Lembre-se que as faces são triangulares, sendo assim, cada face triangular foi subdividida em três triângulos.
O Explode está logo abaixo do Tessellate, ele separa os polígonos do objeto de acordo com o ângulo definido na frente do seu botão. Até o Max 2.5, o Explode estava no grupo Explode, como mostra a segunda imagem ao lado. Foi no Max 3 que o campo do Explode perdeu o nome Angle Thresh e passou para frente do botão.

Crie um Teapot e transforme-o em Editable Mesh, em seguida, entre no Sub-Object Polygon e selecione todas as faces. Clique no botão Explode, aparece uma janela para colocar o nome do objeto, apenas clique em OK. Aparentemente não aconteceu nada, mas desligue o Sub-Object Polygon e clique no bico ou na alça, estão separadas em partes, não face por face, o bojo do Teapot não foi separado em pedaços, apenas as partes mais curvadas foram separadas. O valor na frente do Explode define o ângulo mínimo entre as faces para serem separadas, qualquer face com inclinação maior que 24 graus, será separada. Se voltar atrás e diminuir o valor do Explode, o Teapot será separado em mais partes, se aumentar o valor do Explode, o Teapot será separado em menos partes. O Explode fica ativo normalmente, sem precisar habilitar nenhum Sub-Object, só é desativado nos Sub-Objects Vertex e Edge.
As ferramentas de alinhamento estão no final do menu Edit Geometry, como mostra a primeira imagem ao lado.
O Remove Isolated Vertices apaga todos os vértices que não estiverem conectados em Edges e Faces do objeto, ou seja, os vértices soltos.

O Collapse funciona igual ao mesmo comando no Sub-Object Edge, explicado no tutorial anterior, aqui no site www.tresd1.com.br, ele funde todas as faces selecionadas num único vértice. Delete alguns polígonos do Box para criar uma abertura, selecione os polígonos ao redor e clique no Collapse, todas as faces são fundidas num único vértice, fechando a abertura. Se selecionar um grupo de polígonos e clicar no Collapse, todos serão fundidos num único vértice também.

Selecione alguns polígonos do Box e mova-os para formar elevações irregulares, como mostra a segunda imagem ao lado. Em seguida, selecione todas as faces deste lado do Box, como mostra a terceira imagem ao lado. Isso é feito facilmente com o Window/Crossing, se não conhece este recurso, leia os tutoriais básicos sobre interface aqui no site www.tresd1.com.br. Com as faces selecionadas, clique no botão Make Planar, o lado volta a ficar plano, como mostra a última imagem ao lado. Isso pode ser muito últil em maquete eletrônica, para fazer a \"terra-planagem\" do terreno 3D onde vai apoiar o projeto.

O View Align e o Grid Align funcionam praticamente da mesma forma, mas fazem esse alinhamento de acordo com a vista atual ou o Grid da Viewport, respectivamente.
No menu Surface Properties estão os comandos para tratamento das faces. O Flip Normal foi explicado no início deste tutorial, o Set ID e o Select ID, do grupo Material, são usados para definir IDs nas faces e selecionar faces por IDs, respectivamente. O ID é usado quando você deseja aplicar mais de um material no mesmo objeto, sendo assim, pode definir IDs em grupos de faces e aplicar um material em cada ID. Se não conhece este recurso, leia o tutorial Multi/Sub-Object, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. O Set ID define o ID das faces selecionadas, basta colocar o valor e teclar Enter. O Select ID seleciona as faces com o ID que definir no campo na frente. Se já tiver um material Mult/Sub-Object aplicado no objeto, o nome dos materiais aparecem na lista logo abaixo, facilitando a seleção. O Clear Selection apaga os IDs selecionados anteriormente e seleciona só o que definir, desabilitando essa opção, ele mantém a seleção antiga e adiciona o ID que definiu.

Até o Max 5, este recurso era um pouco mais simples, o que confundia os iniciantes, havia apenas o campo do ID e o botão Select By ID, como mostra a segunda imagem ao lado. Para definir o ID das faces selecionadas, você deve colocar o número e teclar Enter. Para selecionar faces pelos ID, você deve colocar o número e clicar no botão Select By ID. Até essa versão não havia a lista com o nome dos materiais e nem o Clear Selection. Até o Max 2, este recurso ficava no menu Edit Surface, como mostra a última imagem ao lado.
Abaixo do ID temos o Smoothing Groups, este recurso define como será feito o sombreamento das faces do objeto. Todos os objetos arredondados recebem um sombreamento nas faces, para ficarem mais suaves do que são na realidade, dessa forma, você pode economizar muitos polígonos. Uma esfera é um bom exemplo, ela é composta por faces quadradas e ficaria toda facetada sem o Smooth. Pode testar criando uma esfera e desligando a opção Smooth nos seus parâmetros, se não conhece este recurso nas primitivas, leia o tutorial Standard Primitives, aqui no site www.tresd1.com.br.

O Smooth tem vários canais de suavização que podem ser usados, mas normalmente não escolhemos estes canais manualmente. Usamos o AutoSmooth, que suaviza o sombreamento das faces baseado no valor de Threshold, logo na frente. Até o Max 2.5, o campo Threshold tinha o nome especificado no menu, como mostra a segunda imagem ao lado, no Max 3 que ele perdeu o nome e foi transferido para a frente do botão Auto Smooth, como mostra a primeira imagem ao lado.
Faça um teste no Box que estamos usando de exemplo, selecione alguns polígonos de um lado e mova-os para frente. Como todos os polígonos de um lado do Box tem o mesmo Smooth Group, o Max tenta suavizar as faces movidas, como mostra a primeira imagem ao lado. Agora, selecione todas as faces do Box e clique em Auto Smooth, você verá que as faces perdem parte da suavização. Mude o valor de Threshold para 25 e clique novamente no botão Auto Smooth, assim, todas as faces perdem a suavização e ficam com cantos vivos, como mostra a segunda imagem ao lado. O Threshold define o ângulo máximo entre as faces para serem suavizadas. Com 45 ele suaviza todas as faces que tiverem até 45 graus. Se selecionar todas as faces do Box e colocar 90 no Threshold, até as arestas do Box serão suavizadas, porque elas estão em 90 graus, como mostra a última imagem ao lado.

O botão Clear All apaga todos os Smooth Groups que foram definidos. O botão Select By SG, seleciona os polígonos de acordo com os Smooth Groups aplicados no objeto, quando clicar nele, aparece uma janela para escolher qual Smooth Group deseja selecionar.
A partir do Max 3 foi adicionado o menu Soft Selection em todos os Sub-Objects, e não apenas no Vertex, como era até o Max 2.5.
Este menu permite fazer seleções suaves para mover, rotacionar e escalonar os Sub-Objects. Habilite a opção Use Soft Selection, como mostra a primeira imagem ao lado, assim, todos os parâmetros ficam disponíveis. Selecione um polígono, o Max vai mostrar uma indicação colorida na superfície ao redor da seleção. Mova este polígono para você ver, as partes vermelhas e laranjas vão sofrer maior influência, as partes verdes e azuis vão sofrer menor influência, como mostra a última imagem ao lado.

O parâmetro Falloff define a distância até onde os polígonos serão influenciados pelo Soft-Selection. Modifique este valor para controlar a suavidade da seleção.

Você também pode configurar como a força atuará ao redor da seleção. Os parâmetros Pinch e Bubble fazem deformações diferentes, formando ondas ou bolhas, respectivamente. O gráfico na parte inferior do menu mostra o tipo de curvatura que será criada, modifique os valores de Pinch e Bubble para ver. Leia sobre os outros Sub-Objects nos tutoriais Edit Mesh Vertex e Edit Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

Faça o login para poder comentar

Adminin Comentou em 22/06/2011 09:50 Ver comentário

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707124.

Total de membros registrados: 134886

Últimos membros registrados: Gu12, Bales, Fitspressoaustral, williamgueroa, 3010@Junior, Knkuro026, joaoddt, Guifaleta.

Usuário(s) on-line na última hora: 736, sendo 7 membro(s) e 729 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Gu12, williamgueroa, Fitspressoaustral, info5, Wiliams, Bales, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.