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Tutoriais - 3ds max avançado

Material/Map Browser parte 2

Este tutorial é a continuação do tutorial Material/Map Browser 1, onde estamos estudando todos os mapas do Material/Map Browser, é importante que leia-o antes deste para seguir a ordem correta do estudo, mas se deseja apenas uma referência sobre algum mapa, procure-o nos blocos destes dois tutoriais.

O próximo mapa é o Noise, um dos mapas mais usados no 3ds max, ele cria uma mesclagem entre duas cores formando reticula de qualquer tamanho.
Nos seus parâmetros você encontra os mesmos recursos de Noise que expliquei nos mapas do tutorial anterior, mas agora eles aparecem na parte superior do mapa, pois este é o próprio Noise.
As opções Regular, Fractal e Turbulence definem o tipo de Noise que será gerado, mude para cada uma delas e veja o resultado, depois, volte para a opção Regular. O valor de Size define o tamanho da retícula, diminua e aumente para você ver. O valor de High define a intensidade da cor 1 e o valor de Low define a intensidade da cor 2. Coloque 0.8 no High e veja, a cor preta fica mais fraca. O Phase modifica a onda do Noise e pode ser usado para animar o movimento dele. Quando você escolhe a opção Fractal ou Turbulence, fica habilitado o parâmetro Levels, ele define a detalhamento da rugosidade que faz a mesclagem entre as cores, quanto maior o valor, mais detalhado fica, se deseja uma transição mais suave, deve usar valores menores.

O Noise oferece duas cores que serão mescladas de acordo com os parâmetros ajustados acima, no botão None de cada uma você pode aplicar outros mapas ou texturas.

O resultado do mapa mostrado no Material Editor normalmente não é do mesmo tamanho que sairá no render. Estes mapas procedurais ficam maiores no render do que aparecem no Material Editor, você pode testar aplicando o Noise numa esfera e mandando renderizar. Se ligar o Noise na Viewport, verá que ele está maior do que aparece na esfera de amostra no Material Editor, e se renderizar, verá que aparece ainda maior, portanto, você não deve se basear apenas na esfera de amostra para ajustar o mapa, deve renderizar para ver se está no tamanho adequado.

Vamos fazer um pequeno exemplo, selecione uma esfera de material e aplique o mapa Noise no canal Bump. Diminua o valor do Size para 2 e volte ao menu Maps. Arraste o mapa Noise do canal Bump para cima do canal Diffuse, criando uma cópia. Entre no mapa Noise do canal Diffuse, coloque marrom claro na primeira cor e verde escuro na segunda. Você tem um material parecido com a segunda imagem ao lado. Agora aumente para 15 o Size dos dois Noises, tanto o do Diffuse como o do Bump, depois, modifique para a opção Fractal. Isso deixa o material parecido com o mostrado na terceira imagem ao lado. Onde é preto no Bump, fica saliente e recebe a cor marrom no Diffuse, e onde é branco no Bump, fica uma depressão e recebe a cor verde no Diffuse. Se mudar para a opção Turbulence nos dois Noises, o seu material fica parecido com a última imagem ao lado. Você pode usar imagens ou aplicar outros mapas no lugar das cores, permitindo infinitas possibilidades. No tutorial Céu Procedural, aqui no site www.tresd1.com.br, eu mostro como criar núvens no céu com o Noise.
O Normal Bump foi adicionado na versão 7 do 3ds max, ele oferece um novo recurso de Bump chamado Normal Map. Normalmente o Bump é gerado interpretando os 256 tons de cinza numa imagem, definindo onde é alto relevo e baixo relevo de acordo com o tom de cinza. O Normal Map é uma imagem de Bump que usa cores RGB, dessa forma ele tem muito mais informação para criar o relevo, pois são 256 tons de cada canal. O Normal Map é igual a segunda imagem ao lado. Para interpretar este tipo de imagem no canal Bump, você deve usar o mapa Normal Bump.

Nos seus parâmetros aparece o Slot Normal, onde você deve aplicar o mapa Bitmap e escolher a imagem com o Normal Map. Na frente deste Slot tem o valor que define a intensidade do Bump, pois o valor de Bump no menu Maps não terá mais efeito.

Abaixo você encontra o Slot Additional Bump, onde pode aplicar uma imagem em tons de cinza normal para complementar o Bump. No grupo Channel Direction você pode inverter as cores modificando a posição do efeito. No grupo Method você define a forma como o Normal Map vai gerar o efeito de saliência. Escolha cada uma das opções para ver o resultado. Nas duas últimas imagens ao lado você pode ver a diferença entre Normal Map e Bump comum, respectivamente.

A única forma de gerar Normal Map perfeitamente é usando um objeto 3D, existem técnicas e plugins para criar este mapa baseando-se apenas numa imagem RGB, mas não fica tão bom quanto criado a partir de um objeto 3D. Você pode baixar um plug-in da NVidia para criar Normal Map no PhotoShop, o endereço é http://developer.nvidia.com/object/ photoshop_dds_plugins.html. O recurso para criar Normal Map a partir de um objeto 3D no Max fica dentro do Render to Texture.
O mapa Output é o mesmo que aparece na parte inferior do mapa Bitmap, explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui no site www.tresd1.com.br. O Output separado serve para ajustar as cores dos mapas que não possuem este parâmetro, como o Noise ou o Dent, por exemplo, pois como são mapas procedurais, não dá para ir ajustar no PhotoShop. Mas normalmente o Output é usado no canal Self-Illumination do material, para gerar iluminação nos renderizadores com GI, pode ser no Mental Ray e até no Radiosity. Aumentando o valor de RGB Level você torna o material incandecente nestes renderizadores, chegando a produzir luz.
O mapa Particle Age é usado apenas com sistemas de partículas, ele aplica a cor desejada ou um mapa de acordo com a idade da partícula. Por exemplo, se a partícula tem 90 frames de vida e você escolhe roxo na a cor 1, verde na cor 2 e vermelho na cor 3, quando renderizar a animação das partículas elas nascem roxas, ficam verdes no meio da vida e terminam vermelhas, como mostra a última imagem ao lado. O Particle Age interpola a passagem das cores perfeitamente, a mesclagem não acontece bruscamente, o mesmo aconteceria se fosse aplicado mapas ou texturas. No valor abaixo de cada cor você define a porcentagem da vida que ela começa aparecer. Se deixar com 100 na última cor, ela quase não será vista, porque só muda para essa cor quando as partículas estão morrendo, usando 33% na segunda cor e 66% na terceira, você vê as três cores perfeitamente.
Em seguida temos o mapa Particle Motion Blur, que também só é aplicado em sistema de partículas. Ele permite atribuir uma cor para as partículas e outra para o efeito de Motion Blur aplicado nelas. Por exemplo, se escolher azul na cor 1 e vermelho na cor 2, quando renderizar as partículas com efeito de Motion Blur, seja pelo Properties ou pelo Camera Effect, as partículas aparecem em azul no render e o rastro deixado por elas, que também deveria ser azul, aparece em vermelho, como mostra a segunda imagem ao lado. O parâmetro Sharpness define o nitidez do efeito.
O mapa Perlin Marble cria uma fractais parecidos com mármore, ele usa duas cores para fazer isso, no lugar delas podem ser aplicados outros mapas ou texturas.
O parâmetro Size define o tamanho do fractal, o Levels define a interação entre as cores, quanto menor for este valor, mais suave é a interação das cores, quanto maior for este valor, mais detalhada é a interação das cores. No Saturation de cada cor você pode definir a saturação delas na mesclagem.

Aplicando o Perlin Marble no canal Diffuse com duas imagens de mármores no lugar das cores, você pode criar diversos tipos de materiais marmorizados, como mostra a segunda imagem ao lado.
Uma outra opção interessante é usar o Perlin Marble no canal Bump do Material, ele cria saliências interessantes para metais brutos ou martelados, também pode ser interessante para criar saliências de terrenos, de pedras e de superfície aquática, como um espelho d\'agua por exemplo.
O mapa Planet faz uma mesclagem de diversas cores formando uma imagem que lembra um planeta. Dependendo das configurações você pode modificar muito este mapa. Nos seus parâmetros temos 3 cores para o \"oceano\" e 5 cores para o \"terreno\", a primeira cor do oceano define a parte mais funda, a segunda define a parte média e a terceia define a cor que se encontra com o continente. Nas cores do terreno, a primeira define a cor mais próxima do oceano, a segunda define a faixa de terra logo em seguida e assim por diante, até a última que define a parte central dos continentes.

Abaixo temos alguns parâmetros para ajustar a interação entre e modificar a formação do mapa. O Continent Size define o tamanho dos continentes, o Island Factor define a quantidade de ilhas e o Ocean% define a porcentagem de oceano no mapa. Em Random Seed você pode modificar a forma do fractal que gera o mapa mantendo os mesmos parâmetros. O Blend Water/Land habilita ou não a mesclagem entre continentes, ilhas e oceanos.

Faça alguns testes com o mapa Planet que vai descobrir diversas utilidades. Se colocar cores bem variadas e aumentar o valor de X e Y Tile, no menu Coordinates, você cria um padrão parecido com a segunda imagem ao lado. Se colocar tons de marrom, zerar o Y Tile e aumentar bastante o X Tile, você cria um padrão parecido com a segunda imagem ao lado.

Em seguida temos os mapas Ray Trace e Reflect/Refract, que já foram explicados no tutorial Reflexos, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Depois vem o mapa RGB Multiply, ele é igual ao Multiply Layer do PhotoShop, permite multiplicar uma imagem sobre a outra, gerando uma terceira que é a união das duas anteriores.

Nas Colors 1 e 2 você normalmente aplica imagens, clicando no botão None na frente e escolhendo o mapa Bitmap. Depois pode definir a forma de mesclagem entre as três disponíveis abaixo. Se você usar uma imagem com canal Alpha e ajustar para Image Alpha no Alpha Source do Bitmap, como explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui no site www.tresd1.com.br, a imagem já fica recortada na composição.

No exemplo ao lado eu apliquei uma imagem de tecido no Color 1 e uma imagem de metal com ferrugem na segunda, criando manchas de sujeira no tecido.
Em seguida tem o mapa RGB Tint, ele funciona como o HUE do PhotoShop, permite modificar Em seguida tem o mapa RGB Tint, ele funciona como o HUE do PhotoShop, permite modificar a cor da imagem ou mapa modificando a cor dos canais (R= Red (Vermelho), G= Green (Verde), B= Blue (Azul)).

Você aplica o mapa que desejar no botão None, pode ser o mapa Bitmap com uma imagem, depois, clica nas cores e altera, modificando a cor do mapa ou textura. Normalmente você apenas abaixa o tom de vermelho, verde ou azul, mas se quiser modificar totalmente a cor, arraste o indicador no Color Selection do Max para ver a mudança em tempo real no mapa.

Eu coloquei o RGB Tint no exemplo anterior, do RGB Multiply, e modifiquei a cor do material ajustando as cores no RGB Tint, como mostra a segunda imagem ao lado.
Em seguida tem o mapa Smoke, ele cria imagens no estilo de núvens mesclando duas cores. Nos seus parâmetros você modifica o tamanho no Size, o Interations o detalhamento da mesclagem das cores, com valores menores as bordas ficam mais suaves, com valores maiores ficam mais detalhadas. O Phase controla a onda do fractal, você pode animar o efeito de núvens no mapa por este parâmetro, como mostro no tutorial Céu Procedural, aqui no site www.tresd1.com.br. O Exponent controla a mesclagem entre as duas cores, quanto menor for, menor será a distância entre as núvens, quanto maior for, as núvens serão menores e ficarão mais distantes uma das outras.

Vamos ver como ele funciona na prática, selecione uma esfera de material e aplique o Smoke no Diffuse, coloque 60 no Size, 5 no Interations e 0.8 no Exponent, faça uma cópia deste mapa para o canal Opacity e mude o Exponent para 2. Agora, arraste o mapa Smoke do Diffuse para o canal Self-Illumination e escolha Instance. Assim você tem um material de núvem para planeta, como mostra a segunda imagem ao lado. Você também pode usar o Smoke para criar fumaça com partículas, como eu mostro no tutorial Fumaça e Vapor 2, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Selecione outra esfera de material, aplique o Smoke no canal Bump e ajuste seus parâmetros para deixar as núvens mais próximas, coloque 30 no Size, 5 no Interations e 0.4 no Exponent. Volte ao menu Maps e faça uma cópia do Smoke para o canal Diffuse, coloque laranja na primeira cor e marrom escuro na segunda, faça uma instância deste mapa para o canal Self-Illumination e veja o resultado, você tem um material parecido com magma, como mostra a última imagem ao lado.
O próximo mapa é o Specke, ele gera uma imagem cheia de pontinhos. Seus parâmetros são bem simples, tem o Size, que define o tamanho dos pontos, e duas cores, a de fundo e a cor dos pontos, você pode usar outros mapas ou imagens no lugar dessas duas cores, clicando no botão None na frente delas. Se aumentar o tamanho no Size, os pontos ficam grandes e se parecem com pintura quantil, usada em paredes antigamente, com valores pequenos no Size, os pontos ficam minúsculos e podem ajudar na criação de muitos materiais, como pintura de carro, asfalto e até grama, se for aplicado no Displacement ou no Displace do Mental Ray.

Vamos ver como ele funciona na prática, selecione uma esfera de material, aplique o Speckle no Diffuse e coloque um tom de azul escuro na cor 2, volte ao menu Maps e faça uma instância deste mapa para o canal Specular Level e para o canal Bump, assim, você tem um material parecido com asfalto, como mostra a segunda imagem ao lado. Se você aplicar este mapa no Displacement e usar o Modify Disp Aprox no objeto, para controlar a subdivisão do Mesh, você pode criar grama, como mostra a segunda imagem ao lado. O segredo é um bom mapeamento e já deixar a malha com uma boa quantidade de segmentos antes de aplicar o Disp Aprox, porque ele não subdivide muito a malha. A melhor opção é usar no Mental Ray, pois a subdivisão é muito melhor e mais detalhada.
O próximo mapa é o Splat, ele cria uma imagem que lembra pingos de líquido sobre uma superfície. Nos seus parâmetros você pode modificar o tamanho do fractal no Size, o Interations define o detalhamento dos pingos, quanto maior for este valor, aparecem mais pingos menores ao redor, quanto menor for este valor, menos pingos secundários aparecem. O Threshold define a formação dos pingos, com valores maiores eles ficam maiores e mais próximos, com valores menores, os pingos ficam mais distantes e menores.

Vamos ver um exemplo na prática, selecione uma esfera de material e aplique o Splat no canal Diffuse, nos seus parâmetros coloque 40 no Size, 6 no Interations e 0.3 no Threshold, depois, aplique um mapa Bitmap na primeira cor e escolha a textura Liso28.jpg, volte no Splat e aplique outro Bitmap na cor 2, mas agora escolha a textura Liso27.jpg, que é uma versão avermelhada do mesmo tecido. Assim parece pingos vermelhos no tecido, mas para ficar bem vermelho você deve alterar o gráfico de cor no Color Map do menu Output, dentro do mapa Bitmap, como explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, na seção Tutoriais aqui do site www.tresd1.com.br.
O próximo mapa é o Stucco, ele cria uma imagem com pontos disformes espaçados. Você pode modificar bastante a aparência do mapa configurando seus parâmetros. O Size modifica o tamanho dos pontos, o Thickness deixa a interação das cores mais suaves, com valores maiores, a mesclagem fica suave e pode até sumir com os pontos, com valores menores, os pontos ficam bem definidos. O Threshold controla densidade da cor 2, quanto menor for este valor, os pontos ficam maiores formando arranhões e perfurações, com valores grandes, os pontos ficam pequenos e chegam a sumir.

Vamos fazer um teste para ver o funcionamento na prática. Selecione outra esfera e aplique um mapa Stucco no Diffuse, coloque 20 no Size, 0.11 no Thickness e 0.47 no Threshold, coloque cor marrom claro na cor um e vermelho na cor 2. Volte ao menu Maps e copie o Stucco para o canal Bump, mantenha 20 no Size, modifique o Thickness para 0.15 e o Threshold para 0.51, coloque preto na cor 1 e branco na cor 2. Volte ao menu Maps e faça uma cópia do Stucco que está no Bump para o canal Specular Level, assim, você tem um material parecido com a segunda imagem ao lado. Selecione uma esfera de material, aplique um mapa Stucco no canal Diffuse, coloque 10 no Size, 0.1 no Thickness e 0.45 no Threshold. Agora, aplique outro mapa Stucco dentro da cor 1, mantenha 10 no Size, 0.3 no Threshold e modifique o valor do Thickness para 0.15, coloque um tom de laranja claro na cor 1 e vermelho na cor 2, como mostra a primeira imagem ao lado. Volte no primeiro mapa Stucco e aplique outro mapa Stucco na cor 2, mantenha 10 no Size, 0.15 no Thickness e modifique o Threshold para 0.5, coloque vermelho escuro na primeira cor e vermelho quase preto na segunda cor. Volte ao menu Maps e faça uma cópia deste mapa para o canal Bump, depois, aumente o valor de Specular Level para dar um aspecto molhado, assim, você tem um material parecido com a última imagem mostrada ao lado.
Em seguida temos o mapa Swirl, ele cria uma imagem em forma de redemoinho usando duas cores ou mapas. Nos seus parâmetros você tem a cor de base e a cor Swirl, na frente delas os botões None para aplicar mapas ou texturas. No Color Contrast você controla o contraste entre as duas cores, deixando mais drástico conforme aumenta este valor. O Swirl Intensity controla a intensidade da cor Swirl, quanto maior o valor, mais intensa ela fica. O Swirl Amount define a quantidade que será usada da cor Swirl. Logo abaixo, no grupo Swirl Apparence, você define o número de voltas do redemoinho no parâmetro Twist e controla o nível de detalhe no parâmetro Constant Detail. No grupo Swirl Location você controla a posição do centro do redemoinho, com 0.5 nos dois valores, o redemoinho fica no centro.

Vamos fazer um rápido exemplo, selecione uma esfera de material, aplique o Swirl no canal Bump e ajuste seus parâmetros, coloque 0.7 no Constrast, 0.4 no Intensity, 3 no Amount, 2 no Twist e 5 no Detail, como mostra a primeira imagem ao lado. Agora, volte ao menu Maps e arraste o Swirl do Bump para o canal Specular Level, criando uma cópia, depois, arraste mais um para o canal Diffuse, criando outra cópia. Entre no Swirl do canal Diffuse e modifique a cor base para marrom escuro. Assim você tem um material parecido com chocolate, como mostra a segunda imagem ao lado, é melhor escolher o Box de exemplo em vez da esfera para ver este mapa.
Em seguida temos o mapa Thinn Wall Refraction, que já foi explicado no tutorial Thinn Wall e mapeamento, aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br. Depois vem o mapa Tiles, que foi inserido no Max 3 e era chamado de Bricks até o Max 5, mudou para Tiles no Max 6. Ele cria ladrilhos de várias formas.

No menu Standard Controls você pode escolher entre diversos tipos de ladrilhos na lista Preset Type, abrindo o menu Advanced Controls você tem acesso aos parâmetros de configuração, podendo criar o ladrilho que desejar. No grupo Tiles Setup você define as propriedades da superfície do ladrilho, pode aplicar um mapa ou uma imagem no botão None do item Texture. Você controla a quantidade de ladrilhos no Horiz Count e no Vert Count. O Color Variance aplica um contraste para variar a cor do ladrilho, o Fade Variance controla a intensidade dessa variação. Abaixo, no grupo Grout Setup, você define as propriedades do rejunte, pode aplicar um mapa ou uma imagem no item Texture. Você controla a espessura nos parâmetros Horizontal Gap e Vertical Gap. O parâmetro %Holes define a porcentagem de buracos no ladrilho, com valores maiores que zero aparecem ladrilhos com a cor do rejunte. O parâmetro Rough cria uma rugosidade na borda dos ladrilhos, interessante se estiver simulando piso velho. Ainda pode definir Seed deferentes no Grupo Miscellaneous , logo abaixo. Quando você escolhe a opção Custom Tiles na lista do menu Standard Controls, ficam disponíveis os parâmetros nos grupos Stacking Layout e Row And Column Editing, que permitem configurar a divisão dos ladrilhos da forma que quiser.
Em seguida temos o Mapa Vertex Color, até o Max 5 ele não tinha parâmetros, apenas servia para informar ao Max que, deveria renderizar a cor atribuida no menu Vertex Properties do Editable Mesh ou do Editable Poly. Nas versões mais recentes ele ganhou um parâmetro para definir o Map Channel que será usado pelo Vertex Color e uma lista que permite escolher um canal de cor RGB para aplicar o efeito.

Quando você aplica este mapa no Diffuse do material, ele mostra um degradê colorido, para entender como ele funciona você precisa criar uma esfera na Viewport e transforma-la em Editable Mesh, como já foi explicado nos tutoriais sobre Editable Mesh aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Entre no Sub-Object Vertex e selecione alguns vértices, você pode usar o Paint Selection para fazer isso, se não conhece este recurso, leia os tutoriais básicos sobre interface aqui no site www.tresd1.com.br. Acesse o menu Vertex Properties do Sub-Object Vertex no Modify, até o Max 3 ele se chamava Surface Properties, como mostra a segunda imagem ao lado, clique na cor do item Color e escolha a cor que desejar. A partir do Max 4, o Vertex Porperties permite aplicar cor também no Self-Illumination e controlar o Alpha, leia o tutorial Editable Mesh Vertex para saber mais sobre isso. Aplique o material com o Vertex Color na esfera e renderize para ver, a área onde alterou a cor dos vértices aparece pintada, como mostra a última imagem ao lado.
A seguir vem o mapa Waves, que se chamava Water até o Max 5, mudou para Waves na versão 6, ficando mais adequado, pois este mapa cria ondas circulares mesclando duas cores. Nos seus parâmetros você controla o número de ondas no parâmetro Num Wave Sets e o raio em Wave Radius. Nos parâmetros Wave Len Max e Min você define a distância máxima e mínima que as ondas podem se propagar, respectivamente. O Amplitude controla o contraste entre as ondas e o Phase controla a fase, é este último parâmetro que usamos para animar o movimento das ondas quando for necessário, como mostra a vídeo de exemplo ao lado. Você pode escolher entre distribuição 3D ou 2D logo abaixo, isso define se o centro das ondas serão distribuidos usando uma esfera imaginária ou um plano imaginário, aplique o Waves num Plane e modifique entre as duas opções para ver a diferença. O Ramdom Seed é um parâmetro bem comum no 3ds max, ele serve para criar outro mapa usando os mesmos parâmetros, para não ficar idêntico a outro lugar que tenha o mesmo mapa na cena. Por fim tem as duas cores e seus respectivos botões None para aplicar mapas ou texturas.

Vamos ver um exemplo simples para criar água em lagos ou espelhos d\'agua. Selecione uma esfera de material e aplique o Waves no canal Diffuse, o valor dos seus parâmetros muda muito conforme o tamanho do objeto, no meu exemplo usei 20 no Num Wave Stes, 71.7 no Wave Radius, 15 no Wave Len Max e 10 no Wave Len Min, como mostra a primeira imagem ao lado, coloquei branco na primeira cor e azul quase preto na segunda. Faça uma instância deste mapa para o canal Filter Color, pois ele controla a cor do material transparente. Agora, faça uma cópia deste mapa para o canal Opacity, mantenha seus parâmetros mas troque a primeira cor para cinza médio e a segunda para cinza bem escuro. Faça uma instância deste mapa no canal Bump e coloque 200 no seu valor, para criar a saliência das ondas. Depois, aplique um mapa Ray Trace no Reflection e outro no Refraction. Entre no mapa Ray Trace do canal Reflection e aplique um mapa Bitmap no Slot do grupo Backgroung, escolha a textura Agua02.tga do seu CD de Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1. Nos parâmetros básicos do material, coloque 120 no Specular Level e 50 no Glossiness, assim, o material de água está criado, como mostra a segunda imagem ao lado, aplique num espelho d\'agua e veja o resultado.
Exemplo de animação do mapa Wave.
Por fim temos o mapa Wood, ele cria veios parecidos com madeira mesclando duas cores. Nos seus parâmetros você pode definir o tamanho dos veios em Grain Thickness, quanto maior este valor, maiores são os veios. Você pode distorcer estes veios modificando os valores de Radial e Axial Noise, coloque zero nos dois e depois aumente um pouco o Radial Noise, veja que os veios se distorcem radialmente, depois, modifique um pouco o valor de Axial Noise, veja que os veios se distorcem na lateral do cilindro de exemplo. É melhor usar o cilindro em vez da esfera para configurar o mapa Wood, se não conhece os recursos básicos do Material Editor, leia os tutoriais básicos sobre materiais aqui no site www.tresd1.com.br. Logo abaixo você tem as duas cores e seus respectivos botões None, para aplicar outros mapas ou texturas. Você também pode modificar bastante a forma como o mapa é distribuido sobre o objeto nas opções de Tiling, Offset e Angle, logo acima no menu Coordinates.

Vamos ver um exemplo do funcionamento do mapa Wood, selecione uma esfera de material, aplique o mapa Wood no canal Diffuse e coloque zero nos parâmetros Radial e Axial Noise. O valor de Grain Thickness depende do tamanho do seu objeto, crie um cilindro na cena e aplique o material nele, renderize e veja. Modifique o valor do Grain Thickness até um veio escuro ficar bem na borda do cilindro, deixando toda a lateral com a cor deste veio, você precisa renderizar para ver se está certo, porque fica diferente do que é mostrado na Viewport, como expliquei no início deste tutorial. Com o mapa configurado, aplique a textura Madeira10.TGA na primeira cor e Tronco13.TGA na segunda cor, ambas as texturas estão nos seus CDs de Texturas Essenciais da Três D1. Dessa forma o Wood usa a textura de tronco nos veios escuros e a textura de madeira nos veios claros, criando o material mostrado na segunda imagem ao lado. O mapa Wood é 3D, portanto, se aplicá-lo num cilidro com Slice, verá que ele respeita os veios e as texturas no centro do objeto, como mostra a terceira imagem ao lado. Você pode criar outros materiais no mesmo estilo com o Wood, como mostra a última imagem ao lado. Assim, estudamos todos os mapas do Material/Map Browser do 3ds max, agora você precisa praticar bastante e conhecer melhor os Shaders, para isso, leia a matéria Shaders, criando materiais reais, na seção Artigos aqui do site www.tresd1.com.br.

André Buttignoli Vieira

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Adminin Comentou em 21/06/2011 22:59 Ver comentário

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