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Tutoriais - 3ds max avançado

Técnicas de modelagem poligonal

Muitas pessoas encontram dificuldade para aplicar os comandos e conhecimentos na modelagem, não usam os recursos mais elementares do Max em conjunto para criar um workflow adequado, o que permitiria modelar com facilidade, velocidade e perfeição. Nesta matéria eu pretendo mostrar algumas opções de preparo da cena para modelagem, facilitando o trabalho, deixando mais divertido e possibilitando maior controle no processo para as pessoas que já conhecem os comandos de edição de Poly/Mesh.

Figura 1 - Janela Viewport Background

Normalmente é usada uma ou mais imagens de referência do modelo, para ajudar a traçar a forma básica e colocar os detalhes nos lugares corretos, desde um rosto até um carro. Claro que tudo é feito de forma artística, pois o Max não é um modelador técnico de precisão, mas ficará muito parecido se você seguir corretamente as imagens de referência. Muitas pessoas têm problemas logo neste início, quando precisam ajustar as imagens de referência, temos duas opções para fazer isso, uma é colocar de fundo na Viewport e travar para ela não se mover junto com a vista.

Para isso você deve selecionar a Viewport desejada e clicar no menu Views>Viewport Background, clique no botão File, escolha o arquivo de imagem com o Mapa Bitmap, como de costume, e mude para a opção Match Bitmap no grupo Aspect Ratio, automaticamente também aparece habilitado o Lock Zoom/Pan, caso contrário, habilite-o você mesmo.

Figura 2 - Imagens de referência nas Viewports

A imagem de referência aparece na Viewport como é mostrado abaixo, você pode escolher um arquivo para cada Viewport, por exemplo, na Viewport Front você usa o arquivo de frente, na Viewport Left você usa o arquivo de lado, e no caso de um carro, você usa a imagem de cima na Viewport Top. O primeiro problema que eu vejo neste modo de trabalho é a falta das imagens na vista Perspective, que eu particularmente não gosto de usar para modelar, mudo sempre para a vista isométrica User. Só o início da modelagem é feita pelas vistas \"plantas\", normalmente você modela em 3D de verdade numa vista User ou Perspective. Com este procedimento você também não pode modificar a posição das imagens de referência e não pode colocar uma quarta imagem, útil no caso de um carro, onde tem a parte de cima, do lado, da frente e de trás.
Figura 3 - Imagens de referência nos materiais

Eu gosto de usar um ou mais Planes com as imagens de referência aplicadas neles, os problemas que aparecem têm soluções bem simples, só precisa de criatividade.





Vamos fazer um teste para exemplificar melhor, crie dois Planes, um na vista Front e outro na vista Left, em seguida, abra o Material Editor e coloque a imagem de referência do lado do rosto no canal Diffuse de um material, depois, coloque a imagem de referência da frente do rosto no canal Diffuse de outro material.





Modifique o Self-Illumination dos dois materiais para 100. Isso não deixa as imagens de referência sofrerem a ação das luzes de serviço do Max, ficando escuras dependendo da posição que olhe. Aplique cada material no respectivo Plane de referência e habilite a opção Show Map in Viewport, para poder ver as imagens nas Viewports.
Figura 4 - Vista Perspective com as imagens de referência

Ajuste os dois Planes para formarem um \"L\", se for necessário, modifique o tamanho deles para ajustar a proporção das imagens, não deixando-as esticadas e distorcidas. Veja que agora você tem as imagens de referência também na Viewport Perspective/User.

Figura 5 - Pane invertido na Viewport

O problema mais comentado nesse caso é a questão de sempre ficar selecionando o Plane durante a modelagem, isso é muito simples de resolver, mas depende do Driver de vídeo que você estiver usando. Por isso que é importante conhecer bem cada Driver antes de escolher um para o seu trabalho, se não conhece, escolha o driver software padrão (Heidi). Como todos sabem, as Surfaces no Max têm um componente chamado Normal, ele indica a direção que a Surface é visível, se olhar a face pelo lado contrário indicado pela Normal, você não consegue ver a face, só as bordas dela nas vistas em Wire. Quando está com a Normal invertida também não é possível selecionar o objeto, sendo assim, basta virar o Plane de cada Viewport 180º, para não conseguir mais seleciona-lo nas Viewports. Mas a imagem também não aparece quando ele está de costas, muito simples, habilite a opção 2-Side no Material, assim, ela volta a aparece e você continua não podendo selecionar o Plane, deixando de te atrapalhar na modelagem. Isso não funciona dependendo do Driver de vídeo que escolher, por exemplo, no Direct3D.
Figura 6 - Esfera base deformada com FFD para o nosso teste

Coloque uma Sphere como base para iniciar a modelagem, normalmente usa-se um Plane e vai cortando, deformando, movendo vértices, edges e polígonos para dar a forma desejada, usando os comandos explicados nos tutoriais sobre Edit Mesh aqui no site www.tresd1.com.br, os mesmos conceitos se aplicam ao Edit Poly. Para testar, vamos fazer as deformações básicas com o FFD numa esfera, aproximando-a da forma do rosto.
Figura 7 - Metade da esfera com o Symmetry aplicado

Estando com a forma básica pronta, você normalmente vai deletar a metade do objeto para não ter que modelar os dois lados, pois são simétricos, neste ponto também encontramos diversas opções e diversos problemas. Uma opção nova e muito interessante que está disponível a partir do Max 5, é o Symmetry, ele espelha e já \"solda\" os vértices do perfil para você, é muito útil e muito mais prático do que \"soldar\" os vértices com o Weld como era feito até o Max 4. Mas eu não acho uma boa idéia usar o Symmetry durante a modelagem como muitos estão fazendo, por diversos motivos, dessa forma você não pode aplicar um mesh Smooth separado apenas na metade espelhada, não pode aplicar materiais diferentes em cada metade, não pode dar Freeze nas metades separdamente, ou seja, é um único objeto. Você deve estar se perguntando sobre a necessidade de aplicar estes comandos durante a modelagem, então, vou tentar explicar.
Figura 8 - Edição de um lado com espelhamento em tempo real no outro lado

Antes é melhor mostrar as novas utilidades de modelagem, para ficar claro o porque eu prefiro o método \"mais antigo\", que já era usado desde as primeiras versão do Max. Hoje temos o sistema Poly, que é igual ao Mesh, apenas trata as Edges da surface de forma diferente e oferece muitas vantagens por causa disso. Estando em Poly ou Mesh, quando você aplicar o Symmetry, poderá descer nos níveis de Sub-Object do Editable Poly ou do Editable Mesh sem perder o espelhamento do Symmetry, basta habilitar a opção Show End Result no Edit Stack do Modify, assim, as deformações serão refletidas na metade espelhada em tempo real para você, modelando os dois lados ao mesmo tempo. A partir do Max 4 aparece um Gizmo laranja em LowPoly para você editar, mesmo que a vista seja em Shade, o que a meu ver pode ser uma limitação. E se quiser editar sem o Gizmo porque ele está atrapalhando?
Figura 9 - Modelo em alta resolução abaixo do Gizmo de modelagem

Ainda tem uma outra utilidade que só é possível no sistema Editable Poly, pois ele tem um \"Mesh Smooth\" integrado, você aciona o Mesh Smooth dentro do próprio Editable Poly, na parte inferior do painel no menu Subdivision Surface, como mostra a figura 9, e o objeto fica em alta resolução, mostrando a forma final do modelo enquanto você edita a armação laraja, que representa o modelo em Low Poly. É uma automação da mesma técnica que era usada nas primeiras versões do Max. O principal problema que eu vejo é a impossibilidade de separar o Gizmo em Low Poly do objeto em High Poly, muitas vezes é necessário na modelagem, porque os vértices podem ficar \"escondidos\" atrás da surface, em depressões, dificultando a selação, além dos Snaps serem influenciados pelos elementos do modelo em alta resolução. Se ligar um Snap Vertex, por exemplo, o cursor vai identificar todos os vértices do objeto em alta resolução, não apenas o do Gizmo de modelagem, dificultando bastante.
Figura 10 - Material Wire com 50 em Self-Illumination

São nestes pontos que a experiência com versões mais antigas, com bem menos recursos, acabam valendo a pena. Todas essas facilidades que vêm hoje no Max podem ser criadas com as ferramentas do soft desde as primeiras versões e obtendo muito mais flexibilidade.





Teste para você ver. Delete o Modificador Symmetry da esfera, ficando apenas com metade dela. Abra o Material Editor e crie um material com a cor amarela, se usa Viewport clara, crie um material roxo ou vermelho.





Coloque o Self-Illumination em 50 e habilite a opção Wire, como mostra a figura 10, aplique este material na metade do seu modelo.
Figura 11 - Material Wire aplicado no modelo em LowPoly

Desta forma você tem o Gizmo de modelagem e pode ver a armação na Viewport em Shade. Você pode ligar ou desligar a visão da armação por dentro, habilitando ou desabilitando a opção 2-Sided do material.

Figura 12 - Janela do Mirror

Agora vamos espelhar a metade do objeto com o Mirror, como você iniciou por uma esfera, o ponto Pivot já estará no centro, se começou com um Plane, alinhe o ponto Pivot dele na linha de perfil.





Na janela do Mirror você deve habilitar a opção Reference, assim, a metade espelhada sofrerá todas as modificações aplicadas na metade original, só que ainda poderá aplicar outros Modifiers e materiais só nessa metade, sem sem afetar a metade original, que está com o material Wire.

Figura 13 - Metade em alta resolução e metade com a armação de modelagem

Aplique um material qualquer na metade espelhada, sem habilitar a opção 2-Side, para você não ver a metade espelhada por dentro e ver a imagem de referência e a armação de arame em Low Poly. É nessa armação de arame que você vai modelar, igual o Gizmo gerado pelo Max, mas terá certas vantagens. Aplique um Mesh Smooth apenas na metade espelhada, ficando com uma metade suavizada em alta resolução, aparecendo em Shade na Viewport, e a outra metade aparecendo em Wire, onde você vai modelar. Qualquer modificação no arame em Low Poly será refletida em tempo real na metade suavizada ao lado, sem esconder as imagens de referência e sem poluir as Viewports desnecessariamente, o que deixa o trabalho com modelos complexos bem mais leve.
Figura 14 - Arame de modelagem independente do modelo em alta resolução

É muito mais maleável usar desta forma, porque além de ter todas estas facilidades que eu expliquei, por serem metades separadas, ainda tem a independência do Gizmo, portanto, se quiser criar uma outra cópia espelhada da metade em Shade, com o Simmetry ou não, ficará com o objeto completo igual o sistema de Subdivision inserido no Editable Poly, mas poderá mover o arame de modelagem para onde quiser, impedindo que aconteça o problema dos vértices do arame serem escondidos pela topologia da malha em Shade. Eu particularmente prefiro a forma anterior, com uma metade em Shade e a outra em Wire, porque permite ver as imagens de referência sem ter que usar o See Throught. Seja como for, você pode ter as imagens de referência de um lado com o LowPoly em Wire e o modelo em alta resoluçao do outro lado em Shade na mesma Viewport, o que é particularmente útil quando está trabalhando em Expert Mode.
Figura 15 - Metade em alta resolução com Freeze

Voltando na forma que eu prefiro trabalhar, usando apenas uma metade em Shade e outra metade em Wire, ainda vamos encontrar dois problemas. O do Snap, sempre que ligar um Snap Vertex, o cursor vai identificar também os vértices da malha com Mesh Smooth, e o problema de selecionar a metade espelhada sem querer. Para resolver essas coisas podemos usar o Freeze, já que temos essa metade independente da armação de modelagem, clicando com o botão direito e escolhendo Freeze, ou no painel Display, a metade espelhada com Mesh Smooth fica branca e não pode mais ser selecionada. Se a cor branca não te agradar, você pode mudar para qualquer outra dentro da ficha Colors no menu Customize>Customize User Interface.
Figura 16 - Imagens de referência em X
Figura 17 - Planes em forma de caixa

Agora sim, você já pode começar a modelar com mais conforte e flexibilidade, vendo em tempo real como está ficando o modelo na malha suavizada ao lado, quando terminar, você deve deletar a metade espelhada com o Mesh Smooth e ficar só com a original. Atribua um material comum sem a opção Wire e aplique o Symmetry, assim, o objeto fica completo. Em seguida, aplique o Mesh Smooth ou o Turbo Smooth para sub-dividir a malha e deixar o modelo suave. Se estiver usando o Max 4 ou inferior, você deve espelhar a metade original com o Mirror sem usar a opção Reference, depois, precisa anexar as duas malhas com o comando Attach do Edit Mesh ou do Edit Poly, ainda é necessário selecionar todos os vértices que estão na emenda das duas malhas e usar o comando Weld para soldar, pois não havia o Symmetry até o Max 4.

Por fim, gostaria de fazer apenas mais uma consideração, vejo algumas pessoas usando os Planes em X, como mostra a figura 16, eu acho que desse modo fica mais complicado justamente por poluir a visão, não permitindo ver direito a metade em Shade, parte da metade em Wire, e no caso de querer modelar um carro, por exemplo, vai preferir usar 3 ou mais Planes, para ter referência da frente, do lado, de trás e de cima. Seriam muitos Planes e ficaria difícil de modelar com eles arrumados em forma de X. Na minha opnião é melhor arrumar os Planes em forma de caixa, como mostra a figura 17. Creio que, com essas explicações os leitores que já conhecem os comandos de edição de Poly/Mesh e que já saibam aplicar isso em modelagem no Max, poderão aprimorar seus modelos, obter maior velocidade no desenvolvimento e deixar o trabalho mais divertido.

Andre Buttignoli Vieira

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alejones Comentou em 29/03/2013 12:24 Ver comentário
Adminin Comentou em 16/06/2011 17:05 Ver comentário

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