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Tutoriais - 3ds max básico

FFD (Free Form Deform)

Neste tutorial vamos ver o funcionamento do Modificador FFD, muito útil para modelagens simples e modificações de modelos, pois em vários casos é muito mais prático deformar com o FFD do que editando vértices, principalmente quando o objeto está em Highpoly, ou seja, em alta resolução contendo muitos vértices.

Para testar precisamos de uma malha uniforme e podemos usar a GeoSphere, portanto, crie uma GeoSphere no painel Creat > Geometry e configure com 8 Segments para ter vértices suficientes para as deformações.
Com a esfera pronta e selecionada, acesse o painel Modify, abra a lista de modificadores e encontre os FFDs, pois são vários.

Os FFDs 2x2x2, 3x3x3 e 4x4x4 criam uma armação pré-definida com 2x2x2 segmentos, 3x3x3 segmentos e 4x4x4 segmentos respectivamente.
O FFD Box cria uma armação que pode ser configurada com quantos segmentos quiser, todas essas armações são em forma de Box.
Apenas o FFD Cyl cria uma armação em forma de cilindro e também pode ser configurada com quantos segmentos quiser.
Todos fazem a mesma coisa, a única diferença está na distribuição dos pontos na armação, portanto, aprendendo um deles saberá usar os demais.
Aplique o FFD Box e veja a armação em torno do objeto.
A armação é chamada de Gizmo e por padrão vem com 4x4x4 segmentos, como mostra a imagem abaixo, assim, você vê 4 linhas em cada lado do Box e quadradinhos nas interseções.

O objetivo do FFD é simular que você está editando o objeto em Lowpoly, ou seja, com poucos polígonos, pois é difícil editar um objeto com muitos polígonos, portanto, o FFD gera essa armação para você editar a posição dos pontos em forma de quadradinhos e assim modificar o objeto.
Como estamos com o FFD Box, que permite ajustar a quantidade de pontos, você encontra o botão Set Number of Points no painel Modify e logo acima a informação de quantos pontos está usando no momento.

Clique neste botão para abrir a caixa de diálogo onde poderá definir a quantidade de pontos no comprimento, na largura e na altura de forma independente em cada dimensão.
Modifique a quantidade de pontos e clique em OK para ver o resultado. Voce pode alterar a vontade antes de iniciar a edição dos pontos.

A quantidade de pontos deve ser definida de acordo com o que deseja fazer, se precisa de mais detalhe deve usar mais pontos, se pretende apenas modificar a espessura do objeto pode usar somente 2x2x2 segmentos.
Os pontos do Gizmo influem na malha próxima a eles e você deve configurar de forma que tenha pontos onde deseja modificar. Nos nossos testes vamos usar 4x4x4 mesmo.
Abaixo você encontra o grupo Display, nele podemos definir que partes do FFD são exibidas na Viewport.

Desabilitando a opção Lattice, apenas os pontos são mostrados, como pode ver na imagem abaixo.
O Source Volume exibe o Gizmo do FFD no formato original, mesmo depois de modificado. Estes parâmetros são apenas de visualização nas Viewports, não tem nenhuma influência na deformação do objeto.
Mais abaixo vamos modificar o Gizmo e poderá testar o Source Volume.
Depois temos o grupo Deform, onde podemos definir se a deformação será sobre o volume do objeto ou sobre os vértices, neste último caso fica disponível o parâmetro Falloff para configurar a distância da influência.

No Tension você pode configurar a força de influência dos pontos do Gizmo do FFD, se aumentar este valor, a malha é atraida pelos pontos, como mostra a segunda imagem abaixo, se diminuir este valor, a malha é repelida pelos pontos, como mostra a primeira imagem abaixo.
As deformações são mais drásticas se aumentar o valor de Tension, diminuindo, as modificações ficam mais suaves.
Para mover os pontos do Gizmo do FFD você deve habilitar o Sub-Object Control Points clicando no sinal de \"+\" no quadro do Edit Stack, ou mesmo clicando sobre o nome do modificador, pois assim é selecionado o primeiro Sub-Object e o Control Points é o primeiro, ainda pode simplesmente teclar 1 acima da letra Q para selecionar o primeiro Sub-Object.
Com o Control Points habilitado você pode selecionar e mover os pontos, eles ficam amarelos quando selecionados. Mova alguns e veja a deformação na esfera, também aproveite para testar a opção Source Volume, com ela marcada a modificação continua na esfera, mas o Gizmo volta para o formato original. Enquanto estiver editando é melhor desmarcar o Source Volume.
Agora que você tem acesso aos pontos para modificar a malha, puxe um dos pontos para formar uma protuberância na esfera, como mostra a primeira imagem abaixo, assim podemos testar o parâmetro Continuity.

O Continuity define o quanto a deformação vai alterar os vértices da malha para tentar manter a suavidade, por exemplo, se aumentar este valor e mover um ponto, a força da deformação será bem maior e até os vértices fora da ação deste ponto serão modificados para tentar manter a suavidade, enquanto que, se diminuir o valor de Continuity e mover um ponto, a força da deformação será bem menor e será mais fácil manter a suavidade.
Veja os dois exemplos abaixo usando 0 e 50 no Continuity respectivamente.
O grupo Selection também é muito útil, pois permite selecionar todos os pontos de uma determinada fileira ou coluna.
Marcando o All X, quando clicar em um ponto, todos os pontos em X serão selecionados também, o mesmo para All Y, mas neste caso todos os pontos em Y serão selecionados, ainda tem o All Z com a mesma função em Z. Você pode acionar mais de um destes botões ao mesmo tempo, permitindo selecionar todos os pontos de um lado do Box, por exemplo.
Como disse acima, os pontos influenciam a malha próxima a eles para efetuar as deformações, portanto, o ideal é que a armação fique próxima da malha para facilitar e melhorar a qualidade das deformações. Para isso tem o botão Conform To Shape no grupo Control Points.
Clicando neste botão a armação do FFD tenta se adequar a malha do objeto, contanto que tenha pontos suficientes.
Veja que o FFD não cria os pontos apenas nas faces externas do Box que envolve o objeto, ele também cria os pontos na parte interna, portanto, as opções Inside Points e Outside Points, abaixo do Conform to Shape, definem se os pontos internos e externos serão conformados com a Shape. O Offset define a distância que os pontos ficarão da malha do objeto.
Antigamente era necessário fazer este ajuste manualmente, mas mesmo com o Conform to Shape, as vezes é preciso algum ajuste manual para colocar os pontos no lugar certo antes de editar, isso é possível habilitando o Sub-Object Set Volume no Edit Stack ou teclando 3.
Com o Set Volume habilitado os pontos do FFD ficam verdes e você pode mover normalmente, porém, a malha não será deformada, assim poderá ajustar corretamente para as deformações acontecerem onde deseja.
O FFD ainda tem o Sub-Object Lattice, que permite mover todo o Gizmo sem alterar a malha.
O botão Reset zera todas as modificações no Gizmo do FFD.
O botão Animate All aplica controladores de animação nos pontos para você poder animar, pois por padrão os pontos do FFD não possuem controladores de animação e não aparecem no Curve Editor. Quando você clica no Animate All os controladores são aplicados e poderá animar normalmente com o AutoKey ou SetKey, assim como ajustar as curvas no Curve Editor.
Agora que você conhece as ferramentas do FFD, acesse o Sub-Object Control Points, selecione os pontos e mova para criar algumas deformações na esfera, assim como mostra a imagem ao lado.





Quando terminar a edição dos pontos, se não for uma animação do FFD, normalmente vai querer embutir as deformações na malha e retirar o FFD, pois geralmente vai prosseguir na modelagem.





Isso é feito colapsando o modificador, assim, o objeto se transforma em Editable Mesh ou Editable Poly sem FFD mas mantendo as modificações que fez com ele.
Tem várias formas de colapsar o objeto, você pode clicar com o botão direito em qualquer lugar da Viewport e escolher Convert to > Editable Mesh ou Editable Poly, assim já converte para o formato que desejar, normalmente usa-se Poly para modelar.
Também pode clicar com o botão direito no quadro do Edit Stack e escolher Collapse All, assim o objeto será transformado em Editable Mesh, mas poderá converter para Poly depois se desejar, clicando novamente com o botão direito no Edit Stack.
Logo que clicar no Collapse All aparecerá uma mensagem igual da imagem ao lado.

Esta mensagem apenas avisa que todos os modificadores aplicados no objeto serão colapsados e você perderá o acesso a edição das modificações ou animações criadas com eles.

Clicando em Yes o objeto será colapsado e transformado em Editable Mesh ou Editable Poly, clicando no Hold/Yes o 3ds max salva uma versão da cena para você poder voltar atrás se quiser, neste caso vai acessar o menu Edit Fetch para restaurar o Hold que foi criado. Como nunca precisará voltar atrás depois que tiver experiência no programa, existe a opção Do Not Show This Message Again para sempre colapsar os modificadores sem dar este aviso.

André Vieira

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FabianoBH Comentou em 26/11/2011 17:19 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 25/06/2011 15:41 Ver comentário

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