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Tutoriais - 3ds max básico

Lathe

Neste tutorial vamos estudar o modificador Lathe, muito usado para modelar objetos por revolução como copos, garrafas, pratos, vasilhas, panelas, lâmpadas, potes, frascos, entre muitos outros.

Para aplicar o Lathe você precisa construir um perfil do objeto com Line, o perfil é uma linha que descreve metade do objeto em corte, pois imagine que essa linha será girada no eixo Z para formar o objeto.
Já estudamos a criação de formas com a Line no tutorial Shapes, aqui no site 3D1, e agora vamos fazer a mesma coisa para modelar uma taça, portanto, selecione a Line no painel Creat >Shapes, clique na Viewport Front e desenhe um perfil parecido com o que está na imagem ao lado.
Não se preocupe se os pontos não ficarem muito corretos, pois poderá editar em seguida acessando o Sub-Object Vertex clicando no ícone do menu Selection, ou selecionando no quadro do Edit Stack, ou ainda teclando 1 acima da letra Q. Assim terá acesso aos vértices e poderá mover para ajustar a forma como desejar.
Ainda no Sub-Object Vertex, você pode refinar a linha adicionando mais vértices para criar detalhes.





Basta acessar o menu Geometry e acionar o botão Refine, em seguida, clique sobre a linha e um novo vértice aparecerá no local.





Perceba que o objetivo inicialmente é criar o desenho bruto com as linhas retas e cantos vivos, pois é mais fácil de editar a forma básica, se criar muitos vértices ficará mais difícil de editar e de arredondar depois, portanto, aponte os detalhes na linha para depois refinar mais ainda. Na modelagem 3D sempre será assim, desde edição manual como aqui até em escultura digital, sempre começa do bruto e vai refinando em etapas até chegar no modelo detalhado.
Depois que acertar os vértices para criar o perfil do objeto de forma bruta, selecione todos os vértices, menos os dois de baixo do \"pé\" da taça e o da borda superior do copo, como mostra a imagem ao lado, pois estes vértices não devem ser arredondados.

Em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre qualquer lugar da Viewport e escolha a opção Smooth no lado superior esquerdo do menu, assim, todos os vértices selecionados ficarão suaves e o perfil da taça estará bem próximo do que desejamos. Pode acontecer de alguma curva não ficar boa com a suavização, mas você ainda pode editar os vértices da mesma forma que antes.
Sendo assim, edite cuidadosamente os vértices para chegar no formato desejado e como expliquei no tutorial Shapes, aqui no site 3D1, você também pode selecionar qualquer vértice e escolher as opções Bezier ou Bezier Corner no mesmo lugar que está a opção Smooth, desta forma terá mais controle sobre as curvaturas de cada segmento.




O Bezier cria hastes para ajustar a curvatura do vértice mantendo sempre suave, já o Bezier Corner oferece as mesmas hastes, mas com controle independente em cada lado do vértice permitindo criar cantos vivos, são ferramentas comuns em qualquer programa de desenho vetorial e com elas você pode desenhar qualquer forma 2D.




Selecione um dos vértices, clique com o botão direito e troque para Bezier, faça alguns testes, depois troque para Bezier Corner e faça outros testes, caso ainda não conheça este sistema, é bem simples de trabalhar e justamente por isso que normalmente desenhamos a forma básica com cantos retos para suavizar em seguida editando as hastes Bezier. Uma curvatura com poucos vértices é fácil de editar com Bezier, mas se tiver muitos vértices ficará difícil da mesma forma que é díficil editar uma malha 3D com muitas faces.




Use estas ferramentas para reproduzir o perfil mostrado na imagem ao lado ou algo parecido.
Depois que o perfil estiver perfeito, precisamos criar a espessura antes de aplicar o Lathe, caso contrário o copo parecerá de papel.





Acesse o Sub-Object Spline, clicando no sinal de (+) na frente da Line no quadro do Edit Stack, logo no início do painel Modify, ou se preferir também pode teclar 3 sobre a letra W para acessar o Spline.





Em seguida, encontre o botão Outline no menu da Line, acione-o e clique em qualquer lugar da linha na Viewport, não solte o mouse, apenas arraste para criar a espessura. Arrastando para um lado a espessura será feita em um dos lados da linha e arrastando para o outro lado a espessura será criada do lado oposto, portanto, crie para o lado de dentro.





Não deve ser muito espesso e nem muito fino, olhe no bojo do copo para saber a espessura correta, pois nas pontas é normal causar problemas e precisa editar depois, enquanto que no pé da taça não terá espessura, já que o pé é maciço.
Quando acertar a espessura pode soltar o mouse e desativar o botão Outline.
Mude para o Sub-Object Segment selecionado-o no Edit Stack ou teclando 2 acima da letra Q, pois como disse acima, o pé da taça é maciço e precisamos retirar a espessura que criamos nessa parte.


Com o Segment acionado você poderá selecionar os segmentos da linha, portanto, selecione todos os segmentos da espessura do pé até a base do bojo da taça, como mostra a imagem ao lado, pois o bojo tem espessura.


Note que foi criado um segmento na base da taça ligando a linha externa que desenhamos com a linha interna da espessura feita com o Outline, você deve deletar este pequeno segmento também, deixando apenas a linha reta da base que desenhamos.
Agora você precisa refinar a borda do copo para ficar arredondada.
Uma opção é criar mais vértices na borda para arredondar, mas vai gastar mais faces sem necessidade.


Você pode arredondar a borda transformando os vértices em Bezier Corner, como disse acima. Basta selecionar os dois vértices da borda, clicar com o botão direito e escolher a opção Bezier Corner. Aparecerá as hastes nos vértices para você ajustar, pode ser que não veja a haste do lado reto por estar sobre o vértice, mas clique próximo do vértice e arraste que conseguirá pegar.


Mesmo que pareça que a curvatura não está com muita definição, a borda é muito pequena e isso não será percebido a não ser que faça uma imagem muito próxima da borda, portanto, não vale a pena criar mais vértices para melhorar a resolução desta parte.
Repare que eu desenhei o perfil próximo da linha central do Grid que aparece na Viewport, pois isso facilita bastante. Se você não fez assim, pode aproveitar agora para mover o desenho para próximo da linha central, a mais escura no centro do Grid. Use essa linha como uma referência do centro do objeto para ter uma noção da espessura do pé e também para servir como guia onde o perfil será revolucionado.







É de suma importância que os vértices do centro do objeto fiquem alinhados, pois pretendemos revolucionar o perfil justamente por este eixo central, formando então o objeto desejado. Se os vértices centrais não estiverem alinhados, criará um buraco na malha ou um defeito sobrepondo faces.







Como estamos usando a linha central do Grid de referência para a revolução, ficará mais fácil alinhar os vértices que descrevem o centro da taça, pois a coordenada da linha central do Grid é zero. Se você desenhou pela vista Front, o lado direito é X, portanto, basta selecionar os vértices, colocar zero na coordenada X logo abaixo das Viewports e teclar Enter, assim, os vértices serão movidos para a coordenada zero e ficarão alinhados com o centro do Grid.
Como disse acima, vamos revolucionar o perfil pelo centro da taça, que na verdade é o canto direito do nosso desenho, pois fazemos apenas metade do desenho e a revolução criará o resto.


Você pode simplesmente aplicar o modificador Lathe e ajustar manualmente o eixo acessando o Sub-Object Axis, mas creio ser mais prático ajustar antes enquanto está com a forma 2D, sem tantas faces na frente.


Como estamos usando a linha central do Grid de referência, a revolução será feita exatamente em cima dela, portanto, na coordenada zero.
Sendo assim, podemos efetuar o mesmo procedimento que fizemos para alinhar os vértices com o centro, mas para mover o ponto Pivot você deve acessar o painel Hierarchy, ao lado do Modify, e aparecerá o botão Affect Pivot Only.


Com este botão acionado você não pode mexer em nenhum objeto, apenas no ponto Pivot do objeto que estava selecionado quando ativou o Affect Pivot Only.
Você pode mover manualmente como faria com qualquer objeto, mas é mais prático digitar zero na coordenada X e teclar Enter.
Com o perfil pronto e o Pivot ajustado no centro, podemos aplicar o modificador Lathe.






Mantendo o desenho selecionado, acesse o painel Modify, abra a lista de modificadores e encontre o Lathe, como mostra a imagem ao lado.





Assim que o Lathe for aplicado será feita a revolução e o objeto aparecerá na Viewport, mas inicialmente pode não estar como o esperado. No nosso caso que tomamos o cuidado de desenhar na vista Front, centralizar os vértices e alinhar o ponto Pivot com o eixo do objeto, ele aparecerá corretamente sem precisar fazer ajustes.
De qualquer forma, inicialmente o objeto aparece com baixa qualidade, pois está com poucos lados, apenas 16.


Verifique o parâmetro Segments, aumentando este valor o objeto ficará mais arredondado, com 48 ou 60 costuma ser suficiente, mas usando poucos lados você pode criar revoluções sextavadas.


A suavidade da malha na vertical (V) depende da resolução do perfil, se por acaso aparecer alguma linha divisória ao redor da taça, pode ser que algum vértice está com a opção Bezier Corner e criou um canto vivo na linha do perfil, se o vértice for marcado como Corner também cria o canto vivo e gera essa divisão na malha, que muitas vezes pode ser desejada, mas se não for, a solução é verificar os vértices.


Ainda pode configurar a opção Steps do menu Interpolate para controlar a resolução na vertical, para quando não tem vértices o suficiente e o segmento está facetado, como expliquei no tutorial Shapes aqui no site 3D1, pois os segmentos da horizontal (U) são controlados pelo Segments do Lathe.


A opção Weld Core é muito importante, note que há um ponto escuro no centro da sua taça, pois o Lathe criou vários vértices neste ponto e as faces estão se sobrepondo.
O Weld Core solda os vértices que estiverem sobrando no centro do objeto transformando em apenas um vértice e fechando totalmente a abertura, assim fica suave e some o defeito.

O parâmetro Degrees controla o grau da revolução, por padrão vem com 360 e assim efetua a revolução completa, se colocar 180 a revolução será a metade e o objeto aparecerá cortado ao meio.

A opção Flip Normals também é importante quando a malha aparece invertida, o que é comum dependendo do sentido que iniciou o desenho e do eixo da revolução. É fácil notar quando isso acontece, pois temos a sensação que a malha está do avesso. Basta marcar esta opção para aparecer corretamente.

As opções do grupo Capping permitem criar ou não as faces que fecham o objeto no caso de não gerar a revolução completa, parecido com o recurso Capping do modificador Bevel que estudamos no tutorial anterior aqui no site 3D1.
Mas a nossa taça não é adequada para este teste porque não criamos uma linha fechada para efetuar a revolução, já que o pé da taça é maciço e não ficaria bom deixar faces no centro, portanto, crie um retângulo ou qualquer outra forma fechada para um teste rápido, aplique o Lathe e clique no botão Min, mais abaixo no grupo Align, assim ficará correto, se usou um retângulo formará um cilindro. Se for necessário clique no Weld Core para retirar os defeitos do centro.
Agora diminua o valor do Degrees e veja, criará um corte no objeto, se for um retângulo ficará parecendo um queijo ou um gráfico tipo pizza com o interior do corte fechado, pois as opções Cap Start e Cap End estão habilitadas e a revolução foi criada a partir de uma linha fechada.
Desabilite o Cap Start e veja, um dos lados se abre, desabilitando o Cap End e o outro lado se abre, como aconteceu com a nossa taça que não gerou a face fechando a revolução quando diminuimos o Degrees, pois ela foi criada com uma linha aberta.
As opções Morph E Grid apenas definem como as faces do Cap serão geradas.
Voltando para a taça, veja que abaixo do grupo Capping está o grupo Direction, onde você pode definir o eixo em que o perfil seráé revolucionado.
Como disse, o nosso objeto ficou correto sem fazer outros ajustes porque tomamos certos cuidados na criação do desenho, mas pode acontecer do objeto aparecer completamente diferente do esperado, pois foi revolucionado no eixo errado. Quando isso acontecer, basta clicar nos botões dos eixos X, Y e Z que um deles será o correto e o objeto aparecerá como deseja.
Agora, mesmo definindo o eixo certo também pode acontecer do objeto não ficar completamente correto, pois por padrão o 3ds max aplica o eixo sobre o ponto Pivot da linha e normalmente ele não está no lugar certo. Para fazer um alinhamento automático e rápido do eixo o Lathe oferece os botões do grupo Align, onde o programa coloca o eixo no canto esquerdo da linha, no centro ou no canto direito clicando no Min, Center e Max respectivamente.


Como alinhamos o ponto Pivot no lugar certo do eixo antes de aplicar o Lathe, o objeto foi criado corretamente, mas se não tivesse alinhado, clicando no Max ficaria correto, pois queremos alinhar o eixo no canto direito do perfil.


Clicando no Center a taça ficará igual ao exemplo da imagem ao lado, clicando no Min ela será revolucionada ao contrário.


As opções do grupo Output definem o tipo de malha 3D que será gerada, o 3ds max foi feito para trabalhar em Mesh, pois praticamente todos os recursos do programa são para este sistema, mas ele também oferece outros dois sistemas de modelagem, um chamado Patch, que também trabalha com polígonos, e outro chamado NURBS que é completamente diferente e não possui grande suporte no programa.
Um outro detalhe muito importante que as vezes passa desapercebido, é a possibilidade de editar o perfil depois da revolução e vendo o resultado ao mesmo tempo.

Nos ícones do Edit Stack, o quadro logo no início do painel Modify, está o Show End Result, como expliquei no tutorial Modifiers 2 aqui no site 3D1, basta clicar nele para poder acessar os Sub-Objects da Line exibindo o resultado do Lathe.

O perfil aparece em laranja e você pode acesar os vértices, Segments e Spline para mover, editar, adicionar novos vértices ou deletar vendo o resultado na malha em tempo real.

O ideal é passar para a vista Front, onde desenhou o perfil, para não correr o risco de mover algum vértice para fora do plano 2D que a linha foi criada, pois neste caso pode gerar defeitos na revolução.
O Lathe também oferece um Sub-Object para controlar o eixo da revolução, você pode acessar clicando sobre o nome do modificador no quadro do Edit Stack, ou no sinal de (+) na frente, ou ainda teclando 1 acima da letra Q, assim aparecerá o eixo em amarelo na Viewport.




Você pode mover ou rotacionar este eixo para modificar a revolução do objeto.
Rotacionando o eixo a revolução ficará inclinada e pode criar os mais diversos resultados, mas se apenas mover o eixo para longe, criará um objeto circular como um anel e pode ser bastante útil.
Veja como é fácil criar um anel. Precisamos desenhar o perfil, da mesma forma que fizemos com a taça.

Porém, no caso do anel será um perfil fechado, como mostra a imagem ao lado.
É simples de fazer, basta criar uma linha com dois vértices e mais um no centro, depois, mova este vértice do centro para o lado esquerdo, criando um leve arco, converta o vértice para Bezier e ajuste a curvatura para ficar correto. Depois, faça a espessura com o Outline, mas não precisa deletar segmentos como fizemos com a taça, deve apenas editar os vértices das bordas para arredondar igual foi necessário na borda do copo.

Também não se preocupe em alinhar o ponto Pivot, quando terminar o desenho aplique o modificador Lathe e veja o resultado.
Você pode clicar nos botões Min, Center e Max para tentar formar o anel, mas não será possível, pois eles não distanciam o Lathe da linha como precisamos
Volte a acessar o Sub-Object do Lathe, como fizemos anteriormente.

Em seguida, mova o eixo em X para se afastar do perfil, indo em direção ao centro do anel.

Assim, a forma se abre, para manter a mesma distância do eixo em toda a volta formando o anel.
Se quiser, faça alguns testes inclicando o eixo para ver o resultado.
No final do menu do Lathe estão as opções para gerar as coordenadas de mapeamento, da mesma forma que expliquei nos modificadores anteriores e até nas primitivas, assim como a opção de Smooth, que desabilita a suavização das faces e é ideal quando deseja criar objetos sextavados usando poucos lados no Segments do Lathe.

Mas ainda tem as opções para gerar IDs de materiais e usar os IDs das linhas.
Quando você cria um objeto por meio do Lathe e habilita o Generate Material IDs ele atribui IDs automaticamente nas faces para facilitar a aplicação de múltiplos materiais, as faces internas geradas pelo Capping recebem o ID 1 e o ID 2, já a face da malha revolucionada recebe o ID 3. Sendo assim, se criar um material Multi/Sub-Object com 3 materiais dentro, o material 1 e 2 cairão nas faces do Capping e o material 3 cairá nas faces da revolução.

O Use Shape IDs é ainda mais útil, pois permite que você atribua IDs nos segmentos da linha do perfil e estes IDs serão transferidos para as faces criadas na revolução.
Acesse o Sub-Object Segment da linha de perfil do anel , selecione os segmentos do lado interno e encontre o menu Surface Properties no final do painel Modify, nele está a definição de IDs da linha, basta digitar o valor do ID no campo em frente ao botão Set e clicar nele ou teclar Enter. Pode manter o ID do lado interno com 1 mesmo, agora selecione os segmentos do lado externo e atribua o ID 2, depois selecione apenas os segmentos das bordas e atribua o ID 3.

Tecle M para abrir o Material Editor, a partir do Max 2011 aparece o Slate Material Editor, mas você pode trocar para o Compact no menu Mode, assim facilita, pois basta clicar no icone Get Material, escolher o material Multi/Sub-Object, clicar no botão Set Number, digitar 3 para ficar com apenas 3 materiais e colocar uma cor diferente em cada um.
Depois, aplique no objeto arrastando para cima dele ou clicando no ícone Assign to Selection no Material Editor e veja que cada material cairá exatamente onde você definiu.

André Vieira

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FabianoBH Comentou em 26/11/2011 01:46 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 12/08/2011 21:10 Ver comentário
fepaiva2011 Comentou em 12/08/2011 15:29 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 25/06/2011 15:41 Ver comentário

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