Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

clebercmds   Timbó - SC - SC
Designer RS   Bento Gonçalves - RS - RS
Designer RS   Bento Gonçalves - RS - RS
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Marcfighter   Santos SP - SP

Portfólios Ver Mais

William Almeida   São Paulo - SP
Patti   Praia Grande - SP
Ricardo Ambos   GUAIBA RS - RS
Shaolin   Campinas - SP

Tutoriais - 3ds max básico

Mapa Bitmap e modificador UVW Map

Neste tutorial vamos continuar a estudar o funcionamento do Material Editor do 3ds max, sugiro que leia antes o tutorial Material Editor Básico aqui no site 3D1, onde expliquei as propriedades básicas do material Standard e do Material Editor.
Como disse naquela oportunidade, o Diffuse é o canal de pintura do material e além da cor também pode aplicar uma imagem clicando no quadradinho cinza logo na frente, assim, usará essa imagem para pintar o material. É o que chamamos de textura.
Os outros canais também permitem aplicação de imagens, mas é mais fácil estudar as configurações da imagem no material usando o canal Diffuse, que controla a pintura, pois os outros canais controlam propriedades que são mais difíceis de indentificar

Também vale lembrar que eu trabalho com a correção de Gamma habilitada para ver as cores reais no Material Editor, portanto, pode parecer mais claro do que o seu Material Editor. Para configurar igual ao meu, basta acessar o Customize > Preferences > Gamma And Lut, habilitar e colocar o valor 2.2 no Gamma, no Input Gamma e no Output Gamma, além de marcar as opções Affect Color Selectors e Affect Material Editor.
Vamos chamar o quadradinho cinza na frente do Diffuse de canal Diffuse do material, ao clicar nele abrirá a janela do Material/Map Browser, como mostram as imagens abaixo.
Até o 3ds max 2010 a janela era igual a mostrada do lado esquerdo, após o Max 2011 a janela foi modificada como mostra a imagem do lado direito.
A nova janela do Map/Browser não tem todas as funções que havia na antiga, em algumas situações é necessário acessar a nova janela chamada Material Explorer, que está disponível no menu Rendering. Um exemplo é a criação de uma biblioteca com todos os materiais aplicados na cena, para fazer isso após o Max 2011 precisa usar o Material Explorer.
Por outro lado a nova janela permite configurar as cores dos menus e criar novos menus, organizando melhor os mapas e materiais, já que nesta janela estão todos os mapas e materiais disponíveis para o renderizador habilitado.
Sendo assim, muitos itens mudam conforme o renderizador definido no 3ds max. Se estiver com o renderizador padrão, Scanline, não aparecerão os mapas e materiais do Mental Ray, enquanto que, se estiver com o Mental Ray, não aparecerão os mapas e materiais do Scanline que não são compatíveis com o Mental Ray.
A partir do Max 2012, com a integração do Iray, módulo de Render Real Time do Mental Ray, também aparece apenas os materiais suportados por ele quando está habilitado, o que não acontece com quem instala o Advantage Pack no Max 2011 para ter o Iray.

Você pode estudar todos os detalhes do Material/Map Browser no tutorial Material/Map Browser Básico http://www.tresd1.com.br/2010/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-basico/3ds-max-basico-materialmap-browser-basico
Aqui vamos apenas aplicar o mapa Bitmap, que é o mais usado de todos. Também vamos mapear a textura, caso contrário ela não aparecerá no objeto ou aparecerá errado.
Portanto, encontre o mapa Bitmap na janela do Map/Browser e clique duas vezes sobre ele.
Assim, abrirá a janela do Browser do Windows para você localizar alguma imagem no seu computador, escolha a que preferir.

Eu escolhi uma imagem de piso quadriculado, logo que a imagem é selecionada aparece os recursos do mapa Bitmap no Material Editor.
O primeiro painel é o Coordinates, onde podemos ajustar diversos parâmetros para a textura ficar correta de acordo com a situação.

O recurso mais usado é o Tiling, pois permite ladrilhar a textura, fazendo repetições lado a lado.
Para isso é importante ter uma textura tratada no PhotoShop para não apresentar emendas quando ladrilhar, algumas texturas não servem para este fim.
Veja que o Tiling tem dois campos abaixo dele e do lado direito você pode ver as letras U e V.

U significa X e V significa Y num plano de coordenadas cartesianas, ou seja, 2D.
Como já era usado X e Y no ambiente 3D do programa, precisavam de outras letras para definir o X e Y sobre uma superfície, portanto, usaram U e V.
Sendo assim, aumentando o valor do Tiling em U você repete a textura em X e aumentando o valor em V repetirá a textura em Y.
Veja as duas esferas de amostra ao lado onde usei o valor padrão 1 em U e V no lado esquerdo, enquanto que aumentei para 4 em U e V na esfera do lado direito, ladrilhando o piso para aplicar numa área maior sem necessidade de criar uma textura gigante.

O Offset, ao lado do Tiling, serve para mover a imagem em U e V, é usado para ajustar melhor a textura em certos casos, particularmente útil para alinhar texturas de fundo panorâmicas.
Logo no início do painel Coordinates aparece as opções Texture e Environ, que é a abreviação de Environment (Ambiente).
Por padrão vem selecionado Texture quando o Bitmap é aplicado em qualquer canal do material, exceto no Environment, pois a imagem será aplicada como textura no material, neste caso para pintar o material.
Se a textura é uma imagem de fundo para aplicar no ambiente da cena ou usada apenas para simular o reflexo de algum ambiente, ela deve ser atribuida como Environ no Coordinates do Bitmap, caso ele não seja assinalado automaticamente.
Quando é uma textura, o mapeamento será feito por modificadores no objeto, portanto, normalmente ficará selecionado o Explicit Map Channel na listagem.
Mas quando é aplicada no ambiente você precisa escolher como a textura será mapeada ao redor da cena, já que não tem como aplicar modificador de mapeamento no ambiente, portanto, você poderá escolher entre Spherical, Cylindrical, Shrink-wrap e Screen.
O Spherical é o mais usado em ambientes, pois é o mapeamento normal de imagens panorâmicas, que englobam 360° da cena.
O Cylindrical faz um mapeamento cilindrico, o Shrink-wrap é um mapeamento como se jogasse a imagem sobre uma esfera e puxasse as pontas para prender em baixo.
Mais abaixo veremos os mapeamentos do modificador UVW Map e assim perceberá como acontece no ambiente, pois é a mesma coisa.
O mapeamento Screen aplica a imagem chapada no fundo, é usado para colocar uma foto comum de fundo, mas não é indicado para renderização realista, pois não gera reflexos realistas, já que a imagem não engloba toda a cena como uma imagem panorâmica.
Voltando para a opção Texture, já que vamos aplicar como pintura do material de algum objeto, vemos abaixo da listagem o item Map Channel, que normalmente ficará com o valor 1. Ele é usado para efetuar múltiplos mapeamentos, ou seja, você pode mapear uma textura de um jeito e outra textura de outro jeito, definindo o mesmo valor de Map Channel em cada mapeador e cada textura.
Você pode estudar sobre isso no tutorial \"Múltiplos mapeamentos\" aqui na 3D1, mas sugiro que leia este antes, pois é a base de tudo.

A opção Show Map on Back fica disponível no Render Scanline para a textura aparecer dos dois lados da face.
A opção Use Real-World Scale define o tamanho da textura de acordo com a escala real da cena independente do mapeamento. Se você usa o 3ds max Design pode ter problemas com isso, pois vem marcado por padrão, eu sugiro que desabilite.

Junto do Offset e do Tiling também tem a coluna Angle, que define a rotação da textura sobre a superfície.
Como expliquei acima, U significa X e V significa Y, ainda falta o W que significa Z.
Para girar a textura perfeitamente sobre a superfície ela deve ser girada em Z, pois é o eixo perpendicular a superfície, portanto, se colocar 45 no W a textura ficará em 45 graus. Girando em U ou V a textura vai distorcer.

Abaixo do W tem o botão Rotate para girar a textura manualmente.

Ainda temos os campos Blur e Blur Offset, que são usados para realçar ou suavizar a textura.
Por padrão o Max aplica o valor 1 no Blur para suavizar a textura, as vezes isso pode ser indesejado, poir a textura perderá nitidez em certos casos.
Um exemplo típico é quando aplica um piso com detalhes e eles desaparecem com a distância da câmera, pois é visto de forma paralela.
É possível reduzir bastante este efeito diminuindo o Blur para 0,01.
Por outro lado, se deseja borrar a textura, basta aumentar o valor do Blur Offset, mantendo o valor do Blur em 1 ou mais.
Entre o Tiling e o Angle estão as caixinhas de seleção do Mirror e do Tile.
O Mirror serve para espelhar a textura, são duas caixinhas, pois uma é para U e outra para V, permitindo espelhar nas duas coordenadas ou apenas em uma delas.
Ainda pode aumentar o valor do Tiling para repetir e espelhar ao mesmo tempo, como mostra a esfera do lado esquerdo.
Voltando para a opção Tile em U e V a textura será repetida lado a lado sem espelhar.
Porém, se desmarcar o Mirror e o Tile a textura para de ser repetida e fica como um rótulo, exibindo a cor Diffuse do material no resto, como mostra a esfera do lado direito. Aumentando o valor do Tiling em U e V a textura diminui na superfície como se estivesse sendo ladrilhada, mas não gera as repetições.
Abaixo do painel Coordinates tem o painel Noise, onde estão as configurações para distorcer a textura.




Basta habilitar a caixinha de seleção On para o Noise entrar em ação, em seguida poderá configurar a intensidade no Amount, os níveis no Levels e o tamanho no Size.
Na imagem ao lado você pode ver o exemplo da textura distorcida com Size maior do lado esquerdo e Size menor do lado direito.




O parâmetro Animate movimenta as ondas do Noise quando está habilitado, a velocidade é definida no Phase.
O painel principal é o Bitmap Parameters, nele aparece o endereço da imagem que aplicou e o botão Reload logo abaixo para ler novamente a textura, caso ela seja atualizada por outro programa, mas normalmente o 3ds max lê as atualizações automaticamente.

Abaixo tem o grupo Filter, para você definir como a textura será filtrada, é justamente o filtro de Blur que configuramos no painel Coordinates.
Conforme o filtro escolhido aqui, o efeito do Blur será diferente, por exemplo, escolhendo None não terá nenhum Blur.
O Pyramidal é o filtro padrão e ainda tem o Summed Area que é mais Sharp que o primeiro.

O grupo Mono Channel Output fica disponível quando importa uma imagem com canal Alpha, como algumas imagens TIF ou TGA.
Assim poderá definir se deseja usar os canais de cor RGB normal ou o canal Alpha da imagem.

No caso de escolher usar o canal Alpha em vez das cores em uma imagem que tenha canal Alpha, ficará disponível a opção Alpha As Gray no grupo RGB Channel Output, permitindo escolher se deseja exibir o Alpha em RGB ou tons de cinza.

Ao lado tem o grupo Alpha Source, onde pode indicar qual Alpha será usado. A opção Image Alpha aparece apenas quando a imagem possue canal Alpha e normalmente é a usada nestes casos, mas ainda pode definir o Alpha de acordo com as intensidades das cores RGB, habilitando o RGB Intensity em uma imagem que não tenha Alpha. A opção None é a comum em imagens sem canal Alpha, indicando que a imagem não tem transparência.

A opção Premultipled Alpha fica disponível quando a imagem possue Alpha e está habilitado, ela define se o Alpha será mesclado com o fundo da imagem ou não, é particularmente útil em \"recortes\" complexos como fumaça, impedindo que apareça um contorno preto em volta do recorte se o Alpha foi bem feito.
O grupo Cropping/Placement permite recortar a imagem e usar apenas uma parte dela sem necessidade de recorrer ao PhotoShop.
Basta clicar no botão View Image para aparecer uma janela mostrando a textura, nos cantos desta janela estão as alças de seleção que pode mover e marcar apenas a área da imagem que deseja usar.
No meu exemplo eu marquei apenas um dos ladrilhos para não ficar mais quadriculado.
Porém, o recorte funcionará apenas depois de habilitar a opção Apply do lado esquerdo do botão View Image.
Os campos abaixo do View Image mostram as coordenadas que a imagem foi restringida.

Abaixo temos o painel Output, onde você pode controlar as cores e a intensidade da imagem.
O efeito de alguns parâmetros são diferentes conforme o material que está usando, por exemplo, se estiver usando o material Standard e diminuir o valor do Output Amount, a textura perde intensidade ficando meio transparente e mesclando suas cores com a cor definida no canal Diffuse.
Mas se estiver usando o material Arch&Design do Mental Ray, isso não acontece, pois quando diminuir o valor do Output Amount a textura perde intensidade ficando escura. Se colocar zero a textura ficará preta.
Por outro lado, se aumentar o valor do Output Amount a textura ficará mais intensa em ambos os materiais.

O RGB Level tem a mesma função, controlando a intensidade das cores RGB, com o material Arch&Design você não notará diferença entre os dois parâmetros, mas com o material Standard o RGB Level diminui a intensidade da textura, deixando-a preta, igual acontece com o material Arch&Design.
Já o RGB Offset funciona como um contraste, com valores maiores o brilho é maior e o contraste menor, com valores menores o brilho é menor e o contraste maior.
O Bump Amount também funciona como um contraste, mas nos tons de cinza para realçar texturas de Bump ou Displacement.

Na coluna do lado esquerdo temos as caixinhas de seleção do Invert, para inverter as cores da imagem, o Clamp, para usar cores RGB em imagens HDR e o Alpha From RGB Intensity, que como expliquei acima, cria o canal Alpha de acordo com a intensidade das cores RGB.
O Enable Color Map habilita o quadro Color Map logo abaixo, ele permite modificar as cores da imagem ajustando as curvas RGB.
Você tem a opção de escolher RGB ou Mono, para tratar as cores ou os tons de cinza.
Habilitando RGB você terá as curvas das 3 cores para editar, habilitando o Mono terá apenas uma curva para editar.
Este quadro é muito comum no 3ds max e aparece em várias funções do programa, nos ícones acima do quadro você pode mover os vértices das curvas, escalonar, adicionar, deletar ou resetar as curvas, respectivamente.
Ainda tem os ícones RGB quando escolhe o modo RGB, assim, pode selecionar apenas a curva que desejar editar.
Nos ícones abaixo do quadro você pode navegar pelo gráfico dando zoom e pan.
Ainda exibe uma faixa de cor na parte inferior para indicar as alterações feitas na coloração da imagem.
Por fim temos o menu Time, onde você pode definir os aspectos de texturas animadas como vídeos ou sequência de imagens.
O Max permite que você abra um arquivo AVI ou MOV como textura no mapa Bitmap, mas não é boa idéia fazer isso porque vídeo tem compressão e também devido a taxa de frames por segundo, que pode ser quebrada e não bater com a taxa usada no 3ds max.
Portanto, a melhor opção é sempre exportar o vídeo em sequência de imagens em algum editor e abrir a sequência de imagens no 3ds max, basta selecionar a primeira imagem da sequência e habilitar a opção Sequence na janela do Browser onde escolhe a imagem.
Assim o 3ds max criará um arquivo IFL da sequência e abrirá como sendo um vídeo, mas sem os problemas de compressão e FPS.

Com o vídeo ou sequência de imagens aberta, você pode definir em qual frame da animação o vídeo começa a tocar, basta colocar o frame no campo Start Frame.
Também pode definir a velocidade do vídeo no Playback Rate, com o valor 1 o vídeo tocará no tempo normal, com 0.5 o vídeo tocará com a metade da velocidade, com 2 o vídeo tocará com o dobro da velocidade.

A opção Sync Frames to Particle Age é usada para sincronizar o tempo dos frames de acordo com a idade das partícuas quando o vídeo é aplicado como textura em partículas.

Na coluna do lado direito estão as opções do grupo End Condition, onde você define como o vídeo vai se comportar quando chegar no final.
Em Loop o vídeo volta para o primeiro Frame quando chega no final e toca novamente, em Ping-Pong o vídeo volta de trás para frente quando chega no final e em Hold o vídeo para no último frame quando chega no final.
Agora vamos aplicar o material com textura em um objeto.
Tem várias formas de fazer isso, você pode simplesmente arrastar a esfera de amostra do material para cima do objeto na Viewport, mas dependendo da cena você pode errar o objeto e aplicar o material em outro sem querer.
Para ter mais certeza de onde está aplicando o material, você pode selecionar os objetos que deseja que recebam o material e depois clicar no ícone Assign Material to Selection, é o primeiro ícone marcado em vermelho na imagem ao lado.

Quando o material é aplicado em algum objeto da cena, as bordas do quadro com a esfera de amostra ficam brancas, indicando que o material está aplicado na cena e o objeto que contém o material está selecionado.
Assim que deselecionar os objetos, as bordas do quadro com a esfera de amostra do material continuam assinaladas, pois o material está aplicado na cena, mas agora as bordas ficam cinza, pois o objeto que contém o material não está selecionado.
Materiais que estão no Material Editor mas não foram aplicados na cena ficam sem nenhuma marcação nas bordas do quadro da esfera de amostra.

Para ter certeza que a textura está correta no objeto você precisa habilitar a exibição da textura na Viewport, basta clicar no ícone Show Map In Viewport, é o segundo ícone marcado de vermelho na imagem ao lado.
Se você criou um objeto primitivo como Box, Sphere, Teapot ou qualquer outro, a textura aparecerá imediatamente no objeto, pois os objetos primitivos vem com mapeamento embutido.
Qualquer outro objeto que aplicar o material e habilitar o Show Map In Viewport, não mostrará a textura, apenas a cor predominante dela, pois o objeto não tem mapeamento para definir como a textura deve ser aplicada sobre ele.
Se importar um objeto do AutoCAD ou modelar um objeto no 3ds max, terá que mapear para poder receber texturas, portanto, sugiro que desenhe uma linha fechada qualquer, aplique o modificador Extrude e converta em Editable Mesh, para criar um objeto que não seja primitiva.
É necessário converter em Mesh para não receber mapeamento automático, pois alguns modificadores também mapeiam automaticamente e o Extrude é um deles.
Mesmo que não marque a opção Generate Mapping Coords, para gerar o mapeamento automático, ele irá habilitar sozinho quando aplicar a textura.
Portanto, depois do Extrude clique com o botão direito na Viewport e escolha Convert to>Editable Mesh.
Agora é um objeto comum sem mapeamento.
Aplique o material sobre ele, habilite o Show Map In Viewport e veja o resultado, a textura não aparece na Viewport e se mandar renderizar, teclando F9, aparecerá uma mensagem dizendo que o objeto não tem mapeamento e não renderizará corretamente.

Isso acontecerá sempre que um objeto não estiver mapeado e receber textura, se o material aplicado no objeto não tiver texturas, não precisa mapear.
Para resolver o problema é bem simples, basta acessar o painel Modify e aplicar o modificador UVW Map no objeto, pois ele cria o mapeamento indicando como a textura deve ser projetada na superfície do objeto.
Assim que aplicar o UVW Map a textura aparece no objeto, mas geralmente não estará como você deseja.
Nos parâmetros do UVW Map você pode definir como a textura deve ficar sobre o objeto, por padrão vem com o mapeamento planar, que projeta a textura de forma plana sobre o objeto. No caso de um piso como no nosso exemplo, o mapeamento Planar é o ideal.
Mas ainda pode escolher os mapeamentos cilíndrico, esférico, Shrink-Wrap, Box, Face e XYZ to UVW.
O Planar, Cylindrical, Spherical e Box não auto-explicativos, projetando a textura de acordo com estas formas geométricas.
O Shrink-Wrap, como expliquei acima, é como jogar uma toalha sobre uma esfera e puxar as pontas amarrando em baixo.
Você pode criar uma esfera, aplicar o material com textura e o UVW Map para substituir o mapeamento padrão da esfera. No UVW Map, selecione o Shrink-Wrap e veja o resultado. Faça o mesmo teste com os outros mapeamentos para ver como são.
O Face aplica a textura em cada face do objeto, também é interessante testar em uma esfera, pois tem várias faces e cada uma receberá a textura.
Já o XYZ to UVW aplica o mapeamento de acordo com os eixos XYZ do objeto, assim, se a malha do objeto se deformar, a textura se deforma também.

Abaixo você pode definir o tamanho do mapeamento, aumentando ou diminuindo o Gizmo do mapeador.
Veja o quadro laranja que é criado em volta do objeto quando aplica o UVW Map, esse quadro contém a textura e projeta ela sobre a superfície.
Se aumentar o quadro, aumenta a textura e vice versa.

E mais abaixo tem as mesmas funções de U Tile, V Tile e W Tile que havia no painel Coordinates do Bitmap, que permitem ladrilhar a textura fazendo repetições lado a lado.
Estes valores são cumulativos aos do painel Coordinates, por exemplo, se colocar 2 no U e V Tiling do Coordinates e também colocar 2 no U e V Tile do UVW Map, a textura será repetida 4 vezes em U e 4 vezes em V.
Na frente do Tile tem a caixa de seleção Flip, que permite inverter a posição da imagem naquele eixo.

O Real World Map Size é a mesma opção que expliquei no painel Coordinates, ele trata a textura como sendo em tamanho real e deve ser habilitado no UVW Map e no Bitmap quando pretender usar este recurso.

Em seguida vem o grupo Channel, onde podemos definir o canal de mapeamento que a textura usará, como expliquei acima e indiquei o tutorial onde abordo este assunto.
Já no grupo Alignment você define o alinhamento do Gizmo de mapeamento.
O Gizmo funciona como um projetor, que projeta a textura sobre o objeto de acordo com a posição e tamanho do Gizmo.
No Alignment você pode escolher o eixo que o Gizmo será alinhado, se por exemplo você trocar o eixo e o Gizmo ficar perpendicular ao objeto, a textura será projetada nesta direção, ficando repuxada como mostra a imagem abaixo.
As vezes o mapeamento não fica na posição correta logo que é aplicado e você precisa definir o eixo no Alignment
O botão Manipulate, logo abaixo, permite modificar o tamanho do Gizmo manualmente.

Depois temos vários botões para alinhamentos específicos.
O Fit ajusta o Gizmo com o tamanho do objeto e o Center centraliza o Gizmo no objeto.
O Bitmap Fit configura o Gizmo com o mesmo tamanho de uma imagem selecionada na HD, basta clicar no Bitmap Fit e selecionar a imagem no Browser.
O Normal Align alinha o Gizmo com a Normal da face do objeto. Normal é uma seta imaginária que indica a direção da face.
O View Align alinha o Gizmo com a vista da Viewport, o Region Align alinha o Gizmo com uma região definida na Viewport como uma janela de seleção.
O Reset apaga todas as modificações feitas no Gizmo e o Acquire permite alinhar o Gizmo de acordo com outro UVW Map aplicado em outro objeto, basta clicar no Acquire e selecionar outro objeto que contenha o UVW Map.
Aparecerá uma janela perguntando se deseja uma cópia relativa ou absoluta. A cópia absoluta cria um Gizmo igual no objeto, portanto, a textura terá o mesmo tamanho, mas a posição pode ser diferente devido a posição do objeto. Já a cópia relativa cria o Gizmo igual mas também na mesma posição do Gizmo original, mantendo o tamanho e o mesmo alinhamento da textura.
O grupo Display define apenas a visualização dos Seams, que são os pontos de \"costura\" da textura, onde apresenta emendas.
Ainda podemos manipular o Gizmo manualmente para alinhar da forma que desejar, basta clicar sobre o UVW Map no quadro do Edit Stack, no início do painel Modify, assim ele se acende, você também pode clicar no sinal de \"+\" na frente do UVW Map para selecionar o Sub-Object Gizmo.
Com o Gizmo ativo você não pode mais mover nenhum objeto na Viewport, apenas o Gizmo ficará selecionável e pode usar o Move, Rotate e Scale para modificá-lo, alinhando como preferir.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Mauricio-5p3ctr0 Comentou em 02/11/2011 08:40 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 25/06/2011 15:40 Ver comentário

USUÁRIOS CONECTADOS

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 661527.

Total de membros registrados: 102397

Últimos membros registrados: yumisv, DUBUTEKO, padosanjos, thundarr, Karol Santos, Soberana Engenharia, mayarapjs, claracastro.

Usuário(s) on-line no momento: 593, sendo 30 membro(s) e 563 visitante(s).

Membro(s) on-line no momento: salim3d, juliokansas, renaz, smprojetos, moamartins, Ronald0, londrinask8, exagero, Lucas Camargo, Antonio, Alexandrino.Pereira, Will, Fernanda, rodolfosantos3d, Emmanoel, Lucas, Marco, MarcoFavaro, carlos emanoel rocha rego, marcomaquetes, Rafael, An3dre, Daniel Chelles, Leticia, yumisv, Elis, Designer RS, Juliano Kloss, Jomar Machado, dallest91.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2017. Todos direitos reservados.