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Tutoriais - 3ds max básico

Modifiers 2

Neste tutorial vamos conhecer quatro modificadores muito usados no 3ds max, Bend, Taper, Twist e Noise. Com eles podemos curvar, afunilar, torcer e enrrugar um objeto respectivamente, sendo todos os seus parâmetros animáveis, permitem criar efeitos como água e modelar formas complexas como cabos trançados.
Para iniciar os testes, crie um Box e aumente bastante o número de segmentos, os modificadores usam os vértices do objeto para criar as deformações, portanto, se não houver uma boa quantidade de vértices o modificador não terá como atuar, ou então, não terá bom resultado exibindo as faces. Lembre-se também que você deve tomar cuidado para não adicionar mais vértices do que o necessário em cada objeto que criar, pois consumirá memória, tempo de render, tornará a Viewport mais lenta e a cena mais pesada. Você deve usar o valor ideal para obter um bom resultado, dependendo o que for fazer com o objeto, sem exagerar.
Com o Box pronto, acesse o painel Modify, ao lado do Creat, e clique na setinha da lista de Modifiers para escolher o Bend, como mostra a imagem abaixo.
Os parâmetros do modificador Bend aparecem no painel Modify, o primeiro campo se refere ao ângulo de curvatura e o segundo define a direção, parecido com o modificador Skew explicado no tutorial anterior.
Atribua um valor em torno de 60 graus no campo Angle e veja o Box se curvar para a direita num ângulo de 60 graus, clicando e arrastando sobre as setinhas (spinners) do lado do valor, a curvatura se modifica de forma interativa na Viewport.
Depois que o valor estiver definido, modifique o Direction da mesma forma, clicando e arrastando as setinhas (spinners) ao lado do valor, assim, a curvatura gira em torno do Box.
Abaixo, no grupo Bend Axis, você encontra os eixos para definir a coordenada onde o efeito atuará, por padrão vem marcado o Z, troque para X e Y para ver o resultado.
Alguns modificadores possuem o grupo Limits, como expliquei no tutorial anterior, ele funciona igual para todos e permite definir limites para a atuação do modificador no objeto.

Habilite a opção Limit Effect e aumente o valor do Upper, dependerá da altura do Box, se colocar um valor maior do que a altura do Box, ele voltará a se curvar como antes, com um valor um pouco menor, a parte final do Box não sofrerá a ação do Bend.
Abaixando o valor do Lower Limit o Box se curvará menos, pois o ponto Pivot do objeto está na base do Box e o Bend usa este ponto como centro do efeito por padrão, sendo assim, os valores negativos estão abaixo do Box e apenas diminui a ação do Bend.
Você pode alterar o centro do efeito sem mexer no ponto Pivot acessando os Sub-Objects do Bend, basta clicar no sinal de \"+\" na frente do Bend no quadro do Edit Stack, logo no início do painel Modify. São dois Sub-Objects, o Gizmo e o Center.
O Gizmo é o aramado laranja que aparece ao redor do objeto e contém o efeito do modificador, selecionando este Sub-Object você pode mover, rotacionar e escalonar o Gizmo como quiser, refletindo no efeito sobre o objeto.
O Center é o ponto que define o centro do efeito e por padrão é alinhado com o ponto Pivot do objeto, que no caso do Box estava na base. Se quiser curvar o Box com o centro da curvatura no meio, em vez da base, basta selecionar o Center e mover para o centro do Box, pode até usar o Align na barra de ícones superior para alinhar perfeitamente com o centro do Box.
Agora as configurações do Limits precisam ser alteradas, se por acaso desejar que o efeito não aconteça na parte superior do Box, como no exemplo anterior, pois o centro não está mais na base e agora colocando a metade da altura do Box no Upper Limit o efeito vai até o topo, por outro lado, ajustando o Lower Limit para um valor negativo, a parte inferior do Box não sofre o efeito do Bend.
Veja que você também pode aplicar o Bend em um grupo de objetos, o centro do grupo será o centro da curvatura, por padrão, pois se quiser poderá alterar acessando o Sub-Object Center como expliquei acima.

Por exemplo, crie um Box com apenas 1 Segment, segure o Shift e arraste o Box para fazer uma cópia logo acima, diminua um pouco a largura e o comprimento, depois, selecione os dois e arraste novamente com o Shift para copiar para cima, posicione corretamente acima dos dois primeiros e aumente o número de cópias para criar uma coluna, como mostra a imagem abaixo.
Selecione todos e agrupe no menu Group > Group, coloque um nome qualquer no grupo e aplique o Bend. Aumente o Angle para 180 e formará um arco.
O quadro do Edit Stack é muito útil e permite gerenciar os modificadores que aplicou no objeto, pois você pode aplicar vários e ficarão um sobre o outro, muitas vezes a ordem é importante, por exemplo, um modificador de deformação animado acima de um modificador de mapeamento, quando a malha for deformada pelo modificador animado o mapeamento ainda não foi lido, pois está acima, portanto, a textura não acompanhará a deformação. Colocando o modificador de mapeamento antes do modificador que deformará a malha, a textura acompanhará a deformação. Você pode clicar e arrastar os modificadores para mudar a ordem no Edit Stack.

Também pode desligar o modificador temporariamente clicando no ícone da luz. Se clicar sobre o nome do modificador, selecionará o primeiro Sub-Object que ele possui, caso ele tenha Sub-Objects. Também pode acessar os Sub-Objects pelos atalhos de teclado 1, 2, 3 e 4.

Você ainda pode copiar e colar modificadores entre objetos clicando com o botão direito, colar como instância, neste caso o nome do modificador aparece em itálico. Nas opções do menu do botão direito você pode renomear, desligar na Viewport e no Render, também pode colapsar, aplicando definitivamente as modificações nos vértices do objeto e transformando-o em Editable Mesh, sem nenhum modificador.
Abaixo do quadro do Edit Stack estão os ícones, o primeiro é o Pin Stack, que trava o painel Modify no objeto selecionado no momento que acionar o Pin Stack, assim, poderá selecionar outros objetos enquanto o Modify permanece com os parâmetros do objeto anterior.

O segundo é o Show End Result, que permite mostrar o resultado dos modificadores que estão acima do atual, pois por padrão o Max exibirá as modificações abaixo do nível que estiver no Edit Stack, os modificadores acima não serão contados, mas habilitando o Show End Result todos os modificadores entram em ação independente do nível que estiver.

O terceiro ícone é o Make Unike e só fica disponível quando seleciona um objeto instanciado, por exemplo, quando faz uma cópia e seleciona a opção Instance, assim, as modificação feitas em qualquer um dos objetos instanciados se refletem em todos os outros. Clicando no Make Unike você desfaz a instância e esse objeto não será mais afetado pela modificação dos outros.

O quarto ícone é a lixeira, para excluir um modificador aplicado no objeto, basta selecionar o modificador e clicar na lixeira.
E o último ícone é para configurar o Modify no estilo antigo, igual as primeiras versões do 3ds max, quando em vez da lista de modificadores havia botões.
Agora, crie um novo Box com 20 x 20 x 20 segmentos, abra a lista de modificadores e escolha o item Taper. Este modificador permite afunilar um objeto com a opção de curvar as laterais.

Nos seus parâmetros no painel Modify você encontra em primeiro lugar o Amount, que define a força do Taper e poode ser tanto positivo quanto negativo. Diminuindo o valor vai afunilar o topo do Box e aumentando vai aumentar o topo do Box. Logo abaixo está o Curve, que permite alterar a curvatura das laterais e também aceita valores positivos e negativos, estrangulando ou engorgando o objeto, como mostra os exemplos na imagem abaixo.
No grupo Taper Axis você pode definir em quais eixos o Taper vai atuar, parecido com alguns dos modificadores que expliquei anteriormente, mas este é mais aprimorado, pois permite separar o efeito em dois eixos . Em Primary você define o eixo principal, podendo escolher entre X, Y e Z, alterando o lado que o efeito é aplicado, troque para os outros eixos e veja o resultado.

Nos eixos do Effect você define a simetria do afunilamento e eles mudam conforme o eixo escolhido no Primary, pois você não pode aplicar o efeito duas vezes no mesmo eixo. Sendo assim, se escolher X no Primary, poderá escolher aplicar o efeito apenas em Z, apenas em Y ou em ZY, no caso deste último o efeito é aplicado nos dois lados e ficará simétrico. Se escolher Y no Primary restará apenas X e Z no Effect e se escolher Z no Primary restará somente Y e X no Effect.

A opção Symmetry mais abaixo habilita a simetria absoluta, cortando o objeto ao meio e fazendo um espelhamento para ficar totalmente simétrico. Faça vários testes com os eixos e o Symmetry habilitado ou não para ver o resultado.
Ainda temos o recurso Limits no Taper, que pode ser bastante útil, fazendo o afunilamento até certa parte do objeto e depois mantendo reto, como uma coifa de cozinha no caso do Box, por exemplo.

Ele funciona exatamente igual expliquei nos demais modificadores, basta habilitar o Limit Effect e configurar os valores do Upper Limit e Lower Limit para fazer o formato de coifa no Box, já que o Box tem o ponto Pivot na base. Sendo assim, colocando um valor pequeno no Lower a base do Box continuará reta, depois sofrerá o afunilamento do Taper, mas se colocar um valor mais alto no Upper, o afunilamento irá até uma certa altura e depois continuará reto novamente, criando a coifa.

Você pode alterar completamente o efeito clicando no sinal de \"+\" na frente do modificador no quadro do Edit Stack para editar os Sub-Objects Gizmo e Center. O Gizmo permite mover e rotacionar o efeito no objeto, enquanto que o Center permite alterar a posição do centro do efeito. Todas as modificações são vistas em tempo real nas Viewports.
Delete novamente o modificador, clicando na latinha de lixo do painel Modify, com isso o Box volta ao estado original.

Agora clique na lista de modifiers e encontre o Twist. Este modificador torce os objetos e pode ser muito útil em determinadas situações.

Seus parâmetros são bem parecidos com os demais modificadores que já vimos, você pode definir a torção em graus no Angle, enquanto que, no Bias você configura a simetria da torção, com valores maiores a torção começa mais fraca e fica mais forte conforme se aproxima do topo, com valores negativos o efeito é o oposto.

Veja que, quando aumenta o Bias e a torção sobre para o topo, as curvas ficam facetadas, sem a mesma qualidade de antes, pois agora as modificações são muito drásticas para a quantidade de polígonos que tem no topo do Box, precisaria de mais para ficar suave.

No grupo Twist Axis você altera o eixo que o efeito é aplicado no objeto, por padrão vem com Z habilitado, troque para X e Y e veja o resultado.
Igual na maioria dos outros modificadores, o Twist também tem o recurso Limits para definir uma limitação na ação do efeito.

Veja o exemplo abaixo onde limitei o início e o final da torção, deixando o modificador atuar apenas no meio do Box. Basta configurar da mesma forma que explique no Limits do Taper, colocando um valor menor no Lower, para definir a parte que não receberá o Twist na base do Box, depois colocar um valor mais alto no Upper para definir a parte que permanece reta em cima.
Da mesma forma que expliquei no modificador Bend, os outros também podem ser aplicados em grupos de objetos, mas alguns são muito úteis nestes casos e o Twist é um deles, pois permite criar cabos torcidos facilmente, que seria difícil de outras formas.

Veja como é fácil, basta criar 3 cilindros finos e altos com bastante segmentos na altura, para a torção ficar com qualidade, aproxime os 3 cilindros para ficarem bem juntos e agrupe, em seguida, aplique o Twist para torcer os 3 juntos, criando o cabo, como mostra o exemplo na imagem abaixo.

Ainda pode aplicar o Bend no final com ângulo de 360 graus para criar uma argola, ou então, desenhar uma linha, aplicar o modificador Path Deform no cabo e selecionar a linha clicando no botão Pick Path do Path Deform, assim, o cabo ficará no formato da linha e poderá editar a linha para deformar o cabo como quiser.
Voltando para o Box que estamos usando nos testes, com 20 x 20 x 20 segmentos, aplique o modificador Noise. Este é um modificador muito útil, pois permite modelar terrenos, variar a forma de objetos como pedras e até fazer água animada.

O primeiro parâmetro é o Seed, que aqui na nossa linha de estudo estamos vendo pela primeira vez. Ele é muito comum e aparece em outros recursos do 3ds max, também é muito útil, pois permite variar o resultado sem alterar as configurações. Por exemplo, você pode modelar pedras aplicando vários Noises em GeoSpheres ou em Box com Spherify, usará 3 ou 4 Noises e cada um terá uma configuração diferente, portanto, no final terá uma pedra. Se quiser outras do mesmo estilo mas com formatos diferentes, basta copiar e alterar o valor do Seed.

O Scale define o tamanho do Noise, valores menores criam rugosidades menores e precisam de mais polígonos para ter boa qualidade, valores maiores criam irregularidades grandes e mais suaves.

Para realmente ver o resultado na superfície do Box você deve aumentar os valores em X, Y e Z no grupo Strength, pois é onde você configura a força do efeito nos 3 eixos. Se aumentar o valor de apenas um eixo, o efeito acontecerá apenas neste eixo e os demais continuam lisos, como mostra o exemplo abaixo.

Atribuindo o valores iguais em todos os eixos, o Noise passa a atuar sobre todos os lados por igual, atribuindo valores diferentes, ficará com intensidades diferentes em cada lado.
A opção Fractal é um recurso para criar mais irregularidades no Noise, deixando o aspecto mais aleatório, mas ele exige mais polígonos no objeto para ficar com qualidade, pois cria irregularidades mais drásticas. O Roughness controla a força destas irregularidades e o Interations define a quantidade de interações nas rugas, criando mais passos no relevo e exigindo mais definição nos polígonos.

No exemplo abaixo você pode ver o Box sem a opção Fractal do lado esquerdo e com a opção Fractal do lado direito, sem aumentar a quantidade de polígonos do lado direito e aplicando um efeito forte para ficar bem visível.
Como disse acima, normalmente aplicamos mais de um Noise no objeto para modelar terrenos, rochas, superfícies de água como mares, lagos, rios, piscinas, entre outros.
Para ter definição nas rugosidades é necessário usar objetos com bastante segmentos, no caso de terrenos e superfície de água começamos com um Plane com muitos segmentos. Antigamente o máximo possível no Plane era 100 x 100 e em alguns casos aplicávamos Mesh Smooth para aumentar.

O primeiro Noise vai criar as ondulações maiores, portanto, usará valores maiores no Scale e no Strength, o segundo Noise vai criar as variações nas ondulações maiores para não ficar tão repetitivo, então, usará valores menores no Scale, mas o Strength ficará igual ou apenas um pouco menor. Ainda pode habilitar o Fractal para ajudar. O último Noise é o que vai criar as irregularidades menores, portanto, usará valores baixos no Scale e no Strength, ainda usará o Fractal com valores pequenos para aumentar a variação.

Na texturização você ainda deve trabalhar o material com mapas de Bump e/ou Displacement para aumentar ainda mais o detalhamento na imagem final.
Com um plane e 3 Noises é fácil criar uma superfície de água como essa abaixo.
Também é fácil criar o material e a iluminação externa se estiver com o Mental Ray habilitado no F10 > Assign Render > Production.

Basta abrir o Material Editor teclando M, clicar no ícone Get Material, selecionar o material Arch&Design e escolher o Preset Water Reflective Surface, que já está configurado adequadamente para criar água de lagos e similares. também já está com o Shader Ocean do Mental Ray aplicado no Bump para criar as ondulações menores e ainda animadas por padrão.

A partir do 3ds max 2011 abre o Slate Material Editor, mas você pode trocar para o Compact Material Editor no menu Mode.
Arraste o material para cima do Plane ou selecione o Plane e clique no icone Assign to Selection no Material Editor.

Para iluminar no Mental Ray também é muito simples, basta criar na Viewport Top o Daylight com as luzes MR Sun e MR Sky, que está no painel Creat Systems. Sempre dê OK nas mensagens que aparecerem, assim será adicionado o MR Photographic Exposure Control, que você pode acessar e configurar teclando 8, se quiser, pois o valor padrão já será adequado.

Portanto, para renderizar basta teclar F10, acessar a aba Renderer e aumentar o Minimum para 1 e o Maximum para 16 no grupo Samples Per Pixel, logo no início do menu Sampling Quality, assim não ficará serrilhado. Depois clique em render para ver a imagem.
O Noise também já vem animado por padrão desde o Max 4, basta marcar a opção Animate Noise, abaixo do grupo Strength.

O Frequency controla a frequência da movimentação, aumentando este valor a movimentação ficará mais rápida e agitada. O Phase é o tempo da onda, por padrão ele é criado com o mesmo tempo da animação, portanto, com 100, você pode aumentar e diminuir editando o valor, mas deve tomar cuidado para editar apenas sobre os Keys criados e com o botão Autokey habilitado, pois é um valor que está animado.

Abaixo das Viewports você pode ver a Time Line, a linha de tempo de animação e tem um quadradinho preto no Frame zero e outro no Frame 100, são os Keys dessa animação do Noise. Clique no botão AutoKey e mova a barra de Frames até o 100, verá o valor do Noise aumentando sozinho até 100 e também verá uma marca vermelha em volta das setinhas ao lado do valor, indicando que o valor está animado. Agora com a barra de Frames no 100 e o AutoKey ligado, você pode alterar o valor do Phase para aumentar ou diminuir a velocidade das ondulações.

Ao lado deixo o exemplo que usei com a animação padrão do Max nos 3 Noises, usando 0.25 no Frequency e animando o Phase de zero até 100.

André Vieira

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JoaoFreitas Comentou em 05/04/2013 06:15 Ver comentário
gesantos Comentou em 05/04/2013 03:29 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 25/06/2011 15:43 Ver comentário

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