Tutoriais - 3ds max básico

Shapes e Extended Shapes

Neste tutorial vamos conhecer o menu Shapes, que é muito importante, pois todos os comandos de desenho 2D estão nele, incluindo a criação de textos, e muitas coisas em 3D são geradas a partir de formas 2D.






O painel Shapes não recebeu modificações desde a primeira versão, mas no Max 2 foi adicionado as linhas Nurbs, que ficam na segunda opção da lista que está logo no início desde painel, essas linhas são usadas para uma outra forma de modelagem, que não é a principal do programa. No Max 8 houve uma nova adição, essa lista ganhou a opção Extended Splines, contendo novas opções de Shapes com formas padrões para arquitetura.
A primeira opção é a Line, que cria qualquer tipo de desenho, selecione este botão, clique na vista Top e um vértice é criado, clique novamente a uma certa distância e outro vértice é criado, unido com o primeiro por uma linha, continue clicando até criar uma forma qualquer. Se clicar sobre o vértice inicial, aparecerá uma mensagem perguntando se deseja conectar, formando uma Shape fechada.
Se você clicar e arrastar num dos pontos, a linha se torna Bezier, fazendo uma curvatura, este tipo de controle de linhas é bem comum em programas de desenho vetorial, como Illustrator e Corel Draw, por exemplo. Você também pode definir o método de criação antes de iniciar, por padrão vem marcado o Corner no menu Creation Method, se marcar o Smooth a linha procura sempre ficar suave, sem cantos vivos.
O Grupo Drag Type define como será o vértice quando clicar e arrastar, por padrão cria um vértice Bezier, que oferece hastes para controlar a curvatura, como veremos mais abaixo. Você pode alterar para as opções Corner, criando um vértice agudo, ou para a opção Smooth.
É comum, no desenho vetorial, iniciar com traços poligonais que se aproximam da curvatura desejada, depois, edita-se os vértices para obter a curvatura desejada.



Para ter acesso a edição de vértices você deve ir no painel Modify, ao lado do painel Creat, e clicar no sinal de \"+\" na frente do Line dentro do quadro do Edit Stack, assim terá acesso aos Sub-Objects da Line, ou seja, os objetos que formam a Line.



O Vertex controla os vértices da linha, o Segments controla os segmetos, ou seja, o pedaço de linha entre dois vértices, e o Spline controla a linha toda, todos os segmentos interligados na mesma linha, pois você pode ter mais de uma linha dentro da mesma Shape.



Acesse o Sub-Object Vertex, você pode fazer isso selecionando o Sub-Object no quadro do Edit Stack, clicando no icone do Vertex no menu Selection ou teclando 1 acima da letra Q no teclado. O 2 acessa o Segements e o 3 acessa a Spline.
Com o Sub-Object Vertex selecionado, tecle CTRL+A, para selecionar todos os vértices da linha. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar da Viewport, para abrir o Quad menu, e veja as opções de vértices que estão disponíveis no menu superior esquerdo.
Você pode alterar o tipo dos vértices selecionados a qualquer momento, escolha a opção Smooth e veja o resultado. Agora a linha ficará com curvas suaves nos Segments.
Habiliando Corner volta a ficar com linhas retas nos Segments criando cantos vivos nos vértices. Habilitando Bezier surgem hastes em cada vértice para você configurar a curvatura manualmente, mas sempre mantendo a suavidade no vértice sem criar cantos vivos. Já o Bezier Corner oferece as mesmas hastes para controlar a curvatura, porém, permite que cada lado seja configurando de forma diferente e assim possibilida a criação de cantos vivos nos vértices.
Além de controlar a curvatura, você pode mover os vértices livremente no espaço 3D para modificar a linha como deseajar, porém, se pretende gerar uma forma 3D por extrusão ou modificadores similares como o Bevel, é melhor manter a linha plana para não danificar a malha criada por estes métodos. Também pode mover Segments ou a Spline toda trocando o Sub-Object no Modify.
Lembre-se sempre de desligar o Sub-Object depois de editar os vértices, caso contrário, você não conseguirá selecionar outros objetos.
Qualquer Shape pode ser convertida para Editable Spline e ser editada como uma linha, basta clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Convert To > Editable Spline.
As ferramentas de edição das linhas, como Fillet, Chanfer, Outline, Trim, Extend, Booleans, soldar, refinar, dividir, separar e muito mais ficam disponíveis no menu Modify e estão explicadas no tutorial \"Editable Spline\" aqui no site 3D1.
Todas as Shapes possuem os menus Rendering e Interpolation, que normalmente são os dois primeiros menus no painel Modify, pois a interface do 3ds max é totalmente customizável e você pode posicionar os menus conforme a sua necessidade.
O menu Rendering permite habilitar a renderização da linha. Se criar uma linha na Viewport e teclar F9 para renderizar, não aparecerá nada na imagem, pois as linhas não são renderizáveis por padrão. Habilitando a opção Enable In Renderer a linha aparecerá no render. Habilitando também a opção Enable In Viewport a linha aparece com espessura na Viewport, permitindo ver um Mesh como qualquer objeto 3D.
Este é um recurso muito útil e permite fazer cabos, fios, tubos, encanamentos, cordas, barbantes, linhas, rodapé, golas, perfilados de metal e todo tipo de objeto com seção transversal circular ou retangular.
O Use Viewport Settings habilita a opção de criar duas configurações para o Mesh da linha, uma mais detalhada para aparecer no Render e outra mais leve para as Viewports.
O Generate Mapping Coords cria as coordenadas de mapeamento para aplicar texturas no Mesh da linha.
Nas configurações do Mesh você pode escolher entre Radial e Rectangular. O Radial cria uma seção circular e você pode definir a espessura no Thickness, a quantidade de lados no Sides e o Angle que rotaciona as faces sobre o eixo da linha.
Habilitando a opção Rectangular, você pode configurar o comprimento e a largura no Length e Width respectivamente, também pode alterar o Angle, que aqui tem mais utilidade e permite inclinar o perfil retangular, ainda tem o Aspect para configurar a relação entre comprimento e largura do retângulo.
Abaixo tem a opção de Auto-Smooth, para suavizar as faces, e o Threshold que controla como será aplicado o Smooth, definindo em graus quando dois segmentos de linha recebem a mesma suavização ou não, se o ângulo for menor que o definido, os dois segmentos recebem a mesma suavização.
O menu Interpolation controla a qualidade das curvas, quanto maior o valor de Steps, mais suave ficarão as curvaturas, pois terá mais passos entre um vértice e outro, você pode perceber facilmente nas áreas curvas da linha que desenhou se diminuir o Steps.
O Steps define quantos sub-vertíces estarão entre dois vértices para poder descrever a curva corretamente. Se colocar 0 no Steps de um círculo, ele vira um quadrado. Com 1, cada lado é dividido em dois, pois um sub-vértice é criado no meio de cada segmento. O valor padrão é adequado na maioria dos casos, mas pode ser necessário diminuir ou aumentar conforme a circunstância.
Este valor controla também a resolução da malha em U quando extrudida com modificadores como o Extrude e o Bevel, assim como a resolução da malha gerada pelo menu Rendering explicado acima.
A opção Optimize cria sub-vértices apenas onde for necessário, ou seja, nas partes curvas, enquanto que nas retas eles não serão criados. A opção Adptive coloca mais sub-vértices onde são necessário, como nas curvas mais detalhadas e menos nas retas e curvas mais abertas.
Agora volte no painel Creat > Shapes e crie um círculo, selecionando o botão Circle e clicando na vista Top. Acesse o painel Modify com o círculo selecionado e veja os parâmetros disponíveis, é apenas o raio, além dos menus Rendering e Interpolation explicados acima.
Volte no painel Creat e crie uma Ellipse, veja que ela tem apenas dois parâmetros para definir o comprimento e a largura.
Agora crie um Rectangle e veja que ele possui três parâmetros para definir comprimento, largura e mais um, chamado Corner Radius, para controlar a curvatura dos cantos.
Qualquer uma destas formas podem ser convertidas em Editable Spline para ter acesso aos Sub-Objects e modificar como desejar.
Depois temos o comando Arc, para criar arcos, nos seus parâmetros você pode definir o raio e também os pontos de início e fim do arco sobre o círculo, igual o recurso Slice On das primitivas.
No From você indica em graus onde o arco começa e no To inidica em graus onde ele termina, a opção Pie Slice cria uma linha unindo cada ponta do arco com o centro, formando um pedaço de pizza.
O Reverse é um recurso que inverte o ID dos vértices da linha, visualmente não muda nada, mas se você animar uma esfera usando o arco como caminho, por exemplo, a esfera começará a animação em uma das pontas e vai até a outra, habilitando o reverse a animação se inverte, pois o vértice 1 mudou de lugar.
A seguir temos o Donut, essa Shape cria dois círculos concêntricos como mostra a imagem acima, seus parâmetros são bem simples, possui apenas o Radius 1 e o Radius 2, onde pode definir o raio de cada círculo.
Transformando o Donut em Editable Spline, clicando com o botão direito com ele selecionado e escolhendo Convert to: Editable Spline, terá acesso aos Sub-Objects no Modify. Selecione o Spline ou simplesmente tecle 3 para ver que são duas linhas diferentes dentro da mesma Shape, você pode mover cada uma delas de forma independente e também efetuar operações, como explico no tutorial \"Edit Spline\" aqui no site 3D1.
Veja que você pode anexar linhas em uma Shape quando quiser, basta clicar no botão Attach, no começo do menu Geometry, também pode desanexar Splines selecionadas dentro da Shape clicando no botão Detach no final do menu Geometry.
Depois temos o comando NGon, ele permite criar polígonos de vários lados. Você pode definir o número de lados no Sides e atribuir cantos arredondados aumentando o valor do Corner Radius.
As opções Inscribed e Circumscribed definem se o polígono será inscrito no raio do círculo, que serve de base para sua criação, ou se será circunscrito, como aprendemos nas aulas de geometria no colégio. No Inscribed o polígono é criado dentro do círculo e no Circumscribed ele é criado fora do círculo.
A opção Circular cria um círculo e pode parecer redundante, mas não é, pois o comando Circle cria um círculo com 4 vértices usando curvas Bezier para formar a curvatura, enquanto que, com o NGon você pode criar um círculo com quantos vértices quiser. Isso é importante em alguns casos, pois a quantidade de vértices pode facilitar ou dificultar a edição da Spline, assim como influi diretamente na quantidade de faces no Mesh gerado por esta linha.
A seguir temos o Star, que permite criar uma estrela com várias pontas. Você pode definir o tamanho das pontas internas e externas nos parâmetros Radius 1 e Radius 2.
Também pode definir o número de pontas no parâmetro Points e pode alterar a direção das pontas no Distortion, assim, elas ficarão inclinadas. Ainda pode arredondar os cantos internos e externos no Fillet Radius 1 e Fillet Radius 2.
No botão Text acessamos as propriedades de criação de textos. Você pode mudar a fonte na lista que está logo no início do painel e digitar o texto no quadro abaixo, porém, deve lembrar que o 3ds max reconhece apenas fontes True Type, portanto, se alguma fonte instalada no Windows não aparecer, certifique-se que é uma fonte True Type.
Tanto faz se você clicar na Viewport primeiro e editar o texto depois ou editar antes e clicar na Viewport depois, por padrão aparecerá o texto Max Text, que você pode alterar a qualquer momento acessando o Modify, assim como qualquer outro parâmetro, inclusive a fonte, mesmo que tenha outros modificadores acima.
Nos ícones abaixo da lista de fontes você pode escolher o estilo itálico, sublinhado e a justificação, como em qualquer editor de texto. O parâmetro Size define o tamanho da fonte, o parâmetro Kerning define a distância entre as letras e o parâmetro Leading define a distância entre as linhas.
A opção Update vem de uma época que os PCs eram bem mais fracos, portanto, para otimização você pode escolher não atualizar o texto em tempo real conforme digita ou altera os parâmetros, basta habilitar o Manual Update e clicar no botão Update quando quiser atualizar.
A Helix cria uma linha em forma helicoidal. Nos seus parâmetros você pode definir os raios inicial e final, além da altura e número de voltas no Radius 1, Radius 2, Height e Turns respectivamente. Se os raios forem diferentes e tiver altura, a Helix ficará cônica, se não tiver altura formará um caracol, se os raios forem iguais e tiver altura formará uma mola.
No Bias você pode mudar a distribuição das curvas, como mostra os exemplos do lado direito da imagem, onde as curvas se aproximam mais do topo ou da base, portanto, perceberá apenas quando tiver altura.
Os parâmetros CCW e CW definem a direção das voltas, ou seja, se serão criadas no sentido horário ou anti-horário.
Ainda temos o comando Section, para gerar um plano de corte que permite extrair uma seção 2D do objeto, ou seja, será criada uma linha na interseção entre o plano e o objeto.
Para testar, crie um Teapot e depois crie um Section, você pode ler sobre primitivas no tutorial Standard Prmitives, aqui no site 3D1. Mova o plano do Section para intersecionar o Teapot, como mostra a imagem abaixo.

Você verá uma linha amarela no local da interseção. No painel Modify você tem acesso aos parâmetros do Section, clicando no Creat Shape aparece uma janela para escolher o nome da nova Shape que será criada, clicando em OK, aparece uma nova linha formada pela intersecção do Section com o Teapot, como mostra a última imagem abaixo, assim pode extrair seções 2D de objetos 3D e até exportar para medir em programas de CAD, por exemplo.

Você ainda pode escolher a forma de otimização no Update. Mantendo a opção When Section Moves, a linha de intersecção é atualizada quando mover o plano do Section. Na opção When Section Selected, a linha é atualizada quando selecionar o plano do Section. Na opção Manually, a linha não será atualizada até clicar no botão Update Section. Esta última opção pode ser útil quando estiver trabalhando com um objeto muito complexo.

O grupo Section Extents define a forma de atuação do Section. Habilitando Infinite, o plano do Section é considerado como infinito, cortando o objeto mesmo que o plano do Section não esteja enconstando nele. Na opção Section Boundary, a linha de intersecção só é gerada dentro dos limites do plano do Section. As dimensões do plano do Section são definidas nos parâmetros Length e Width, que se encontram no menu Section Size.
Mudando para a opção NURBS Curves na lista do início do painel Creat > Shapes, aparece as duas opções de curvas NURBS.
NURBS é a sigla de Non-Uniform-Rational-B-Splines, é uma outra técnica de modelagem 3D, diferente da técnica padrão do 3ds max, que tem a maioria dos recursos voltados para polígonos. A modelagem NURBS é mais empregada em programas de CAD para criação de objetos com curvaturas precisas, mas tem alguns poucos recursos no 3ds Max.
Clicando na Point Curve e na Viewport verá que a criação é bem parecida com a linha comum. Já a CV Curve cria os vértices fora da linha, pois não são vértices, são pontos de controle comuns nas superfícies NURBS.
Se acessar o Modify para tentar editar verá que aparece uma nova janela e comandos bem diferentes do Editable Spline, pois é outro sistema e pretendo explicar em outra oportunidade.
De qualquer forma você pode usar o menu Rendering da curva NURBS, que é igual ao da linha comum para configurar a espessura em Mesh e ainda converter para Mesh clicando com o botão direito e escolhendo Contert to > Editable Mesh.
Mudando para a opção Exended Splines na lista no início do painel Creat > Shapes, aparece cinco novas formas adicionadas a partir do 3ds max 8, como comentei no início.



Estas Shapes são destinadas à arquitetura, mas podem ser úteis em outras situações, agilizando a criação quando precisa deste tipo de desenho para usar de perfil no Extrude Along Spline, ou no Bevel Profile, ou no Sweep, até mesmo para deformar outros objetos com o Path Deform ou como caminho de animação com o Path Constraint, portanto, formas pré-definidas sempre ajudam bastante.
O WRectangle é um Donut retangular, ou seja, cria dois retângulos, um dentro do outro.
Nos parâmetros você pode definir o tamanho em Length, a largura em Width e a distância entre os dois retângulos no Thickness.

Ainda pode arredondar os cantos de cada um dos retângulos de forma independente no Corner Radius 1 e no Corner Radius 2. Habilitando a opção Sync Corner Fillets os dois Corner Radius ficam interligados e modificando um altera o outro.
Os botões Channel e Angle criam Shapes em forma de C e L respectivamente.
Os parâmetros dos dois são muito parecidos, você pode definir a largura no Length, o comprimento no Width e a espessura no Thickness.
Abaixo você encontra as opções para arredondar os cantos de forma independente, igual o WRectangle explicado acima, mas no caso do Angle, que cria a Shape em forma de L, ainda tem o Eddge Radii para arredondar os cantos das pontas internas do L.
Por fim tem os botões Tee e Wide Flange, que criam Shapes em forma de T e L respectivamente.
Os parâmetros são bem parecidos com as Shapes anteriores, possuem apenas o Lenght para definir a largura, o Width para definir o comprimento, o Thickness para configurar a espessura e o Corner Radius para arredondar os cantos internos.
Como disse, qualquer uma detas Shapes podem ser transformadas em Editable Spline para editar livremente, inclusive aplicando Fillet no canto que quiser para arredondar ou o Chanfer para chanfrar. Estas opções estão explicadas no tutorial Edit Spline aqui no site 3D1.

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Andre Vieira Comentou em 12/08/2011 09:32 Ver comentário
IlacielArq Comentou em 11/08/2011 20:14 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 25/06/2011 15:43 Ver comentário

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