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Tutoriais - 3ds max básico

Standard Primitives

Neste primeiro tutorial sobre geometria 3D no Max, eu vou explicar a criação de primitivas, parece muito simples, mas não é. As primitivas são objetos muito importantes, por serem reconhecidas prontamente pelo programa, sabendo usar bem, você pode conseguir colocar muito mais detalhes na cena do que o computador aceitaria normalmente. Muitas vezes também a modelagem começa com primitivas.




As primitivas estão no painel Creat e são acessadas no ícone Geometry, como mostra a imagem ao lado. Nas primeiras versões do Max a primitiva Prism ficava neste menu, após o Max 3 ela foi colocada junto das Extended Primitives, no seu lugar foi adicionado a utilíssima primitiva Plane, que não havia até aquele momento, e hoje é provavelmente o objeto mais usado do programa, pois é o principal objeto para começar a modelar.
Clique no botão Box do Creat Geometry, em seguida, clique e arraste na vista Top para formar um retângulo, solte o clique e arraste para definir a altura, veja nas vistas laterais a altura que deseja, por fim, clique para confirmar. Não se preocupe com as dimensões, pois pode alterar a qualquer momento. Selecione o Box, ele deve ficar branco nas Viewports em Wireframe (armação de arame) e com uma indicação envolvente na Viewport Perspective. Se a indicação não aparecer na Perspective, selecione-a e tecle J, assim aparecerá hastes nas quinas da caixa invisível que envolve o objeto, para saber que ele está selecionado quando a Viewport está em Shade (sombreamento).
Entre no painel Modify, ao lado do painel Creat na lateral do programa, nele você pode modificar todos os parâmetros do Box quando estiver selecionado.

Em Length, Width e Heigth você define numericamente as dimensões do Box no comprimento, largura e altura, respetivamente. Em Length Segs, Width Segs, e Heith Segs você define a quantidade de faces 3D usadas para formar o objeto nas três dimensões.
Isso é muito importante, quanto maior o número de faces em uma cena, mais demorado será o render e mais memória consumirá, portanto, devemos economizar ao máximo! Por outro lado, um objeto com menos faces do que deveria ficará ruim, ficará facetado, com arestas onde não deveria haver. Também não podemos usar os modificadores paramétricos nos objetos com poucas faces, pois não haverá modificação sem as faces necessárias, portanto, depende do que vai fazer com o objeto para escolher o número de segmentos.
A opção Generate Mapping Coords é comum à todas as primitivas e alguns modificadores, serve para gerar automaticamente as coordenadas de mapeamento do objeto quando for aplicar uma textura, mas geralmente usamos o modificador UVW Map para fazer isso, assim, teremos mais controle sobre o mapeamento, como explicado nos tutoriais \"Bitmap e UVW Map\" e \"Múltiplos Mapeamentos\", aqui na seção Tutoriais da 3D1.
A opção Real-World Map Size é um recurso para mapear a textura no objeto de acordo com medidas reais, depende da textura ter dimensões em escala real e o projeto também, aparece em todas as primitivas e alguns modificadores.
Agora, selecione a primitiva Cone e crie uma na vista Top, veja que cada primitiva tem uma sequência de criação, nesta você vai clicar e arrastar para definir o raio da base, depois vai soltar o clique e arrastar para definir a altura, em seguida, vai clicar e arrastar novamente para definir o raio superior, por fim, vai clicar para confirmar.
Acesse novamente o Modify para ajustar os parâmetros numericamente, mas lembre-se que a primitiva deve estar selecionada.
Em Radius 1 você define o raio da base e no Radius 2 você define o raio do topo, se o Radius 2 for 0, o cône fica pontudo igual o cône número 1 mostrado na imagem abaixo, se o raio for maior que 0, o topo do cône fica cortado igual o cône número 3 mostrado na última imagem ao lado, caso o Radius 2 seja maior que o Radius 1, o cône aparece invertido.
Em Heigth você define a altura, em Heigth Segments define a quantidade de faces 3D na altura, em Cap Segments você define o número de faces 3D no tampo da base e do topo, em Sides você define o número de segmentos laterais, que pode tornar o cône sextavado ou bem arredondado, com poucas faces fica facetato igual o cône número 2, onde usei o valor 8 em sides. Mas para ver as faces planas sem suavização você deve desmarcar a opção Smooth, logo abaixo.
O Smooth é um recurso que o programa usa para suavizar o sombreamento das faces fazendo o objeto parecer mais arredondado do que ele é, muito importante na otimização da geometria da cena, mas olhando na base você percebe que o objeto não é tão arredondado, portanto, para fazer um objeto bem arredondado você deve ligar o Smooth e controlar as faces de forma que a base fique boa, sem exagerar, pois no resto da superfície o Smooth resolve. Enquanto que, se for fazer um objeto sextavado, não precisa de suavização, pois você quer ver bem a quina das faces, assim, basta desativar.

Habilitando Slice On você pode fazer um corte no cône, essa opção é comum à outras primitivas também, o campo Slice From define em graus onde o cône se inicia, e no campo Slice To define em graus onde ele termina, como pode ver no exemplo número 4.
Por fim tem o Generate Mapping Coords e o Real World Map Size, que possuem as mesmas funções explicadas no bloco anterior.
No menu Standard Primitives encontramos também os dois tipos de esferas poligonais que o programa oferece. A Sphere é composta de polígonos quadrados formados por duas faces triangulares coplanares, enquanto que, a esfera geodésica é composta por faces triangulares não coplanares dispostas em hexágonos, quando está com a opção Icosa, e permite uma melhor deformação por modificadores e simulações dinâmicas. Um exemplo bem simples é o uso do Cloth numa Sphere e numa GeoSphere, a aglutinação de vértices no topo da Sphere criará defeitos indesejados, enquanto que, na malha homogênea da GeoSphere as deformações ficarão perfeitas em todos os lados. Sempre que a disposição dos vértices for importante no processo, a GeoSphere será mais indicada.

Os parâmetros das duas são muito parecidos, para criar basta clicar e arrastar para definir o raio.
Na Sphere você pode configurar o raio, a quantidade de segmentos (faces 3D) e a opção de Smooth, como já expliquei acima. A opção Hemisphere permite cortar a esfera no sentido horizontal, como pode ver no exemplo 4, criando a parábola que desejar, este parâmetro aceita valores de 0 até 1, o valor 0.5 corta a esfera ao meio. As opções Chop e Squash eu explico mais abaixo.
Ainda tem o Slice On, que possui a mesma função do cône, corta a esfera no sentido vertical. O Slice From define em graus onde o corte começa e o Slice To define em graus onde o corte termina, como mostra o exemplo 3. No exemplo 5 foi usado o Hemisphere com 0.5 e o Slice On, cortando nos dois sentidos.
O Base to Pivot define se o ponto Pivot da esfera estará na base ou no centro, isso é importante em animação, link entre objetos, aplicação de modificadores e até mesmo na manipulação, pois o ponto Pivot influencia em tudo, ele é o ponto com as 3 coordenadas X, Y e Z que aparece em todos os objetos. Você pode modificar a posição do ponto Pivot posteriormente no menu Hierarchy.
O parâmetro Hemisphere da Sphere possui as opções Chop e Squash, nelas você escolhe como os segmentos devem se comportar quando a esfera for cortada. Habilitando Chop a parábola criada ficará com os segmentos que sobraram depois do corte, descartando os que estavam na parte cortada. Habilitando Squash a parábola ficará com o total de segmentos definidos para a esfera, ajustando todos na parte que permaneceu.
A criação da GeoSphere é igual da Sphere, ela possui o raio e a quantidade de segmentos, que neste caso é um pouco diferente, já que é um múltiplo da quantidade real de faces que terá a GeoSphere de acordo com a opção definida no Geodesic Base Type.
A Tetra cria um tetraedro, o Octa cria um Octaedro e o Icosa cria um Icosaedro a quantidade de segmentos definidos acima. Colocando apenas 1 Segment você verá a primitiva original.
A opção Smooth suaviza as faces igual na Sphere e a opção Hemisphere corta a GeoSphere ao meio, ela não tem opção para definir outras linhas de corte, mas se necessário você pode fazer isso com o modificador Slice.
As demais opções são as mesmas da Sphere e das outras primitivas.
O Cylinder também é uma primitiva muito versátil, para criar é bem simples, basta clicar e arrastar para definir o raio, depois soltar o clique e arrastar para definir a altura, por fim o último clique para confirmar.
Você pode criar polígonos em geral com ele, além de cilindros. Em Radius você define o raio do cilindro e em Heigth a altura, nas opções de Segments você configura a quantidade de faces que formam o cilindro, o Height Segments define as faces na altura e o Cap Segments define as faces do topo e da base, enquanto que, o Sides define as faces na lateral e torna o cilindro mais arredondado ou sextavado, como fizemos com o cône.
O Smooth habilita e desabilita a suavização das faces como aconteceu com as outras primitivas e o Slice On permite cortar o cilindro, definindo o início em graus no Slice From e o final também em graus no Slice To.
Assim, é possível criar vários tipos de objetos baseados no cilindro, como mostra a imagem abaixo. Com o número de Sides você define a quantidade de lados no polígono e desabilitando o Smooth as faces ficam visíveis, igual os exemplos 3 e 4. Com o Slice On você pode criar e animar gráficos em forma de pizza, como os exemplos 2 e 6.
O Tube possui parâmetros idênticos ao do cône, a diferença é que o Radius 2 define o raio interno do tubo.

Ele também é uma primitiva muito versátil como o Cylinder e permite criar vários tipos de objetos. Os parâmetros são bem simples, o Radius 1 e 2, como disse acima, definem o raio externo e interno do tubo, respectivamente. O Height Segments e o Cap Segments definem a quantidade de faces na altura e nos fechamentos da base e do topo, igual ao Cylinder. O Sides define a quantidade de lados e junto com o Smooth pode ser usado para criar tubos sextavados, como mostram os exemplos 2 e 6 abaixo.
Ainda tem o Slice On para cortar o objeto igual as demais primitivas, permitindo criar objetos como os dos exemplos 5 e 6.
A primitiva Torus cria um objeto igual argola. No Radius 1 você define o raio da argola e no Radius 2 você define o raio da espessura da argola. Em Rotation você pode rotacionar as faces laterais que formam a argola, definindo um valor em graus neste campo, mas não ficará visível com o Smooth habilitado.
Veja mais abaixo que o Smooth do Torus possui mais opções, ele permite definir se será aplicado em tudo igual o exemplo 1, habilitando o All, ou então se será aplicado apenas nas faces laterais igual o exemplo 3, habilitando o Sides, ou apenas nos segmentos igual no exemplo 2, habilitando o Segments. Ainda pode não aplicar em nada igual no exemplo 4, habilitando o None.
Por enquanto, mude para a opção Sides, assim poderá perceber a função do parâmetro Rotation, quando modificar o Rotation verá as faces do Torus rotacionando.
O Twist permite torcer os segmentos que formam a argola, definindo um valor em graus neste campo, também só é visível quando está com Smooth apenas no Sides. Aumentando o valor as faces se torncem ficando igual o exemplo 5.

Ainda tem o Slice On com a mesma função das demais primitivas, permitindo cortar o Torus igual os exemplos 6 e 7.
Com a primitiva Pyramid você pode criar objetos iguais aos mostrados na imagem abaixo, os parâmetros são bem simples, você define o comprimento da base no Width, a largura no Depth e a altura no Height. Abaixo você encontra os campos para configurar os segmentos no comprimento, na largura e na altura.
Ainda tem o Generate Mapping Coords e o Real World Map Size igual as demais primitivas.
Teapot é uma primitiva em forma de bule, este tipo de objeto é muito útil para testar materiais, simulações e efeitos, pois ele possui partes que refletem nele mesmo, tem partes finas e espessas, é um objeto côncavo e tudo isso é importante nos mais diversos testes.

A criação é bastante simples, basta clicar e arrastar na Viewport. Nos parâmetros você pode configurar o raio, a quantidade de faces que formam o objeto e o Smooth para suavizar as faces.

No grupo Teapot Parts você pode excluir a criação de algumas partes, como mostra a imagem abaixo. O Teapot número 1 está com todas as opções ligadas, o número 2 está com Handle e Spout desabilitados, o número 3 está com Lid desabilitado, o número 4 está apenas com a Body e Handle habilitados, o número 5 está apenas com Body habilitado e o número 6 está apenas com Lid habilitado.
O Plane foi adicionado no Max 3, é a primitiva mais útil do programa, normalmente é usada para iniciar uma modelagem complexa, transformando em Poly e editando os polígonos. Também é muito usada para criar o piso da cena, podendo aplicar Displace para gerar saliências, veja o tutorial sobre Displace aqui na seção Tutoriais do site 3D1.
A criação é bem simples, basta clicar e arrastar para definir o comprimento e a largura. Depois poderá definir as dimensões numericamente no Length e Width. Também pode configurar a quantidade de segmentos no comprimento e na largura, dependendo da aplicação que for dar ao Plane.
Duas opções interessantes do Plane estão no grupo Render Multipliers, estes parâmetros permitem aumentar o tamanho e a quantidade de segmentos do Plane apenas na hora de renderizar, assim, pode trabalhar nas Viewports com um plane pequeno e multiplicar seu tamanho apenas na renderização, criando um piso grande para todos os lados. O Scale define essa multiplicação, com 1 o Plane é renderizado no tamanho atual, com 2 ele é renderizado com o dobro do tamanho, com 10 ele é renderizado 10 vezes maior. O Density é a mesma coisa, mas multiplica a quantidade de segmentos na hora de renderizar, muito últil se tem um terreno com Displace, onde precisa de bastante segmentos para criar os detalhes, mas fica lento nas Viewports, então, você pode usar menos segmentos e deixar para aumentar apenas no Render.
Abaixo é exibido a quantidade total de faces que o Plane possui, mostrando de acordo com os segmentos que definir e até mesmo quantidade total no Render se configurar valores mais altos no Density.

Perceba que, cada primitiva que cria aparece com uma cor diferente. Essa cor é definida aleatoriamente, mas você pode indicar na criação ou mesmo definir para sempre usar a mesma cor.
Veja que todas as primitivas possuem o menu Name and Color logo no início quando clica no botão da primitiva no painel Creat. Você pode definir o nome da primitiva antes de criar, em vez de usar o nome padrão que o programa coloca, como também pode definir a cor clicando no quadrinho de cor ao lado do nome.
Abrirá uma janela com várias cores pré-definidas e você pode escolher a que desejar, na parte inferior da janela tem a opção Assign Random Colors, que atribui cores aleatórias a cada objeto que criar. Se desabilitar essa opção os objetos serão criados sempre com a mesma cor que definir.
Ainda pode habilitar a opção By Object ou By Layer, dependendo do caso, mudando a cor do objeto para a cor aleatória ou para a cor do Layer que ele está inserido.
Clicando no Add Custom Colors você pode definir novas cores para colocar nessa paleta.

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andrefurlan Comentou em 19/08/2011 13:06 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 25/06/2011 15:43 Ver comentário

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