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Introdução

SEA3D é um de formato arquivo All in One (Tudo em um) em código aberto focado para games online, atualmente com versão para 3ds Max e Flash Player.

O script exporta praticamente tudo que é usado em games, incluindo instancias de geometria, material, texturas, esqueleto(Skin), câmera, áudio, além de animações individuais e múltiplos mapeamento.

Você também pode fazer upload de seus projetos e incorporar em sites ou blog com Poonya.

Examplo:
http://www.poonya.com/watch/GnLv7w5WAZa

SEA3D Exporter + Examples + Source
http://code.google.com/p/sea3d/downloads/list

SEA3D Player
http://www.sunag.com.br/sea3d/
Como Exportar

O processo de exportação é bem simples basta você fazer uma pré configuração indicando o que incluirá no arquivo de saída (.sea) e clicar no botão Export sua cena será exportada.

SEA3D [Saída]

Na aba (rollout) SEA3D você poderá modificar todos os itens de saída, incluindo a compressão de arquivos e tipo de carregamento.

Compress Method [Método de compressão]

Você pode definir uma compressão de arquivo para Zlib ou Delate, embora os dois sejam praticamente idênticos o tamanho pode varias conforme o tipo de dados inserido no projeto. Delate é o padrão.

Loader Type [Tipo de carregador]

Se você selecionar a opção Stream (Progressivo) seu modelo abrira por partes exibindo os antes de carregar por completo, seguindo a ordem de hierarquia e proximidade a posição zero da cena. Caso marque a opção Default (Padrão) seu projeto abrira como um bloco inteiro.

Export [Exportar]

Você poderá escolher em exportar todos os itens (All), apenas os visíveis (Visible) ou apenas os selecionados (Selected).
FileInfo [Informações do arquivo]

Em FileInfo você poderá colocar as informações básicas do seu projeto, como direitos autorais (Copyright), titulo e site responsável.
Global

Na aba Global você poderá modificar a forma que o SEA3D tratara seus modelos, todos os recursos posteriores depende destas configurações.

Export Method (Método de exportação) defini como sera processado a translação dos objetos.

Scene Hierarchy [Hierarquia de cena]

Selecionando esta opção você podera exportada a hierarquia real dos objetos incluindo suas animações. (Recomendável)

Real Transform [Transformação real]

Selecionando esta opção você obterá a translação raiz do objeto sem a hierarquia de cena. Usado apenas em caso especifico como processo de optimização.

Reset X-Form [Não permite animação]

Esta opção ignorara as translação das malhas (Mesh) exportando apenas a geometria base, sem levar em conta a translação do objeto. Usado apenas em problemas de compatibilidade.
Animation [Animação]

Em Animation você poderá exportar ou não as animações de sua cena clicando na opção Enabled (Abilitar).

Start [Início do quadro]

Aqui você podera definir o valor de inicio de sua animação em frames.

End [Fim do quadro]

Aqui você podera definir o valor de fim de sua animação em frames.

Export Method

Key Frame (Quadro chave) irar exportar apenas os objetos que tiverem mais de uma key-frame, independente da posição, rotação ou escala.

Diferrence (Diferença) irar exportar apenas os objetos que tiverem animações reais. (Recomendado)
Geometry [Geometria]

Texture Coordinates [Coordenadas de textura]

Marcando esta opção ele exportara o mapeamento UV da geometria do canal primário.
Caso não a marque o programa criara automaticamente no carregamento baseado em suas vértices.

Multiple Channels [Múltiplos Canais]

Marcando esta opção ele exportara o todos os mapeamento UV da geometria. Necessário ser for fazer baking (\"separação\") da textura para criação de LightMap (mapa de luz) e DetailMap (mapa de detalhes).

Normal [Normais]

Exportara as normais do objeto.
Caso não a marque o programa criara automaticamente no carregamento baseado em suas vértices.

Smoothing Group [Suavização de grupo]

Exportara as normais de acordo com as ID de suavização do grupo.

Morpher [Suavização de grupo]

Exporta o modificador Morpher e suas animações.

Vertex Color [Cor dos vértices]

Exporta a cor das vértices (VertexPaint). Esta opção é recomendada apenas para programadores.
Skeleton [Esqueleto]

Marcando a opção Enabled na aba Skeleton você ativara a exportação da animação e/ou esqueleto de qualquer modelo que contenha o modificador Skin. Ele aceita tanto Bones, Biped e CAT.

Bind Frame [Quadro de vinculo]

Aqui você deve definir a frame onde o modelo estará em sua posição padrão. Recomendado que seja a posição inicial da malha.

Offset Position [Posição de deslocamento]

Marcando esta opção SEA3D usara a Bind Frame como a posição zero do Bone base do esqueleto. Recomendado para games.
Publicando na Web

SEA3D é um projeto em código aberto que pode ser adaptado por qualquer programador para um fim especifico. Para quem é ou não programador tem um portal chamado Poonya (http://www.poonya.com/) onde você poderá incluir seus projetos e assets em 4 passos.

1. Clique em upload assets. (É necessário cadastro)
2. Clique na setinha para cima para selecionar seu arquivo.
3. Preencha os campos de titulo e descrição em (What is?) do seu projeto, as tags devem ser separadas com espaço.
4. Clique no botão upload e fotografe seu modelo.

Seu projeto estará automaticamente na lista de projetos do Poonya.

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sunag Comentou em 26/09/2012 04:52 Ver comentário

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