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Tutoriais - Edição de imagens

Como criar sujeira, lodo e etc na pós-produção

Salve pessoal da 3d1, para os interessados, estou abrindo esse tópico para mostrar como sujar e envelhecer um render no PhotoShop usando passes de ambient oclusion e máscaras para mesclar os efeitos.

Como exemplo vou usar esse render que estou
É uma externa básica, sem muitos detalhes e sem nada demais, além disso as configurações de render foram otimizadas para dar o menos tempo de render possível, por isso a imagem possui algumas manchas causadas pelo Final Gather, provavelmente em uma animação geraria Flicks, mas nesse caso não importa, a intenção é sujar mesmo. xD

Mas vamos ao que interessa, para definir as áreas sujas da imagem eu fiz 3 passes com ambient oclusion controlados por mapas procedurais, para chegar às formas desejadas. Foram feitos dois passos para áreas empoeiradas e um pass para simular lodo. Além disso, fiz mais um pass de ambient oclusion puro a fim de obter mais definição nas formas da construção.

Segue imagem como exemplificação:
Após prontos os passes de oclusion, fiz várias mascaras de seleção por materiais usados na cena, para facilitar a composição e edição no photoshop, é um procedimento simples, e requer que você faça um material totalmente preto e sem brilho que vai definir as partes transparentes da camada no PS, e um material branco auto iluminado, que vai definir as áreas que serão trabalhadas, é interessante que se faça essas mascaras para facilitar o processo de pintura sobre as diferentes áreas da imagem, também para evitar que você não perca etapas do trabalho por ter feito efeitos diferentes em áreas diferentes em uma mesma camada, o que pode dificultar a composição ou então torná-la inviável.
As mascaras foram feitas de acordo com o tipo de material ( Metal, Vidro, Asfalto, Pintura Branca, Madeira e etc ) e também com alguns objetos específicos da cena, que demandaram mais detalhamento.

Segue imagem como exemplificação:
Depois de pronta a mesclagem, ( próximas imagens com mais detalhamento ) foi feito apenas uma seleção das áreas mais iluminadas da cena, criada uma nova camada com base nessa seleção e desfocando essa camada cria-se um ?Glow fog?, muito comum em fotografias, com o intuito de tornar a imagem mais convincente.
Exemplo:
Por fim foram feitos alguns ajustes de iluminação e foi inserida a grama, feita com Hair and fur.

Agora algumas partes retiradas da imagem em tamanho original, para poder observar melhor os resultados finais.
Nessa primeira imagem ficam visíveis as mudanças feitas no PS, temos ferrugem nos metais, lodo nos cantos dos canteiros e rodapés, temos sujeira agregada à parede nos cantos, temos corrimentos de infiltração nas paredes e também um pouco de lodo. Tudo isso pintado no PS mesclando com as máscaras mostradas anteriormente.

Seguem outros exemplos mostrando mais detalhes:
Enfim, o processo é simples, apenas obtendo as mascaras de seleção e de efeito com uma simples ?pincelada? no PhotoShop é possível criar desde sujeira, lodo, marcas de sangue, marcas de pneu, pegadas, buracos de bala e uma infinidade de detalhes que, sendo inseridos na pós, facilitam em muito o trabalho, levando ao mesmo resultado.

Abraços.
Bom, já vou complementando o meu post antes que alguém pergunte, sobre como compor os mapas de ambient oclusion para gerar mascaras no photoshop.

No primeiro pass simulei marcas de infiltração com um fractal noise alongado, basta diminuir o valor do tile vertical do mapa que ele toma a forma adequada:
No segundo pass simulei o Lodo, com um turbulence, só alterei um pouco os níveis para dar maior contraste:

No terceiro pass simulei o acumulo de poeira nos cantos das paredes e teto, com um turbulence e um stuco, para gerar áreas menos densas:
A medida que eu for estudando sobre o assunto, se possível postarei mais algumas informações, qualquer dúvida será esclarecida.

Oi pessoal, fico feliz que isso possa ajudar a alguem.
Só complementando, a mesma técnica ( Com algumas diferenças ) pode ser usada em animação também, para isso basta usar o \"Render to texture\" para criar os mapas de acordo com a texturização do

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Cadlongo Comentou em 03/07/2008 08:48 Ver comentário
phanter3d Comentou em 15/04/2008 18:36 Ver comentário
Caio Lamas Comentou em 24/11/2007 19:48 Ver comentário
Caio Lamas Comentou em 30/10/2007 18:16 Ver comentário
Isbiro Comentou em 30/10/2007 09:31 Ver comentário
Caio Lamas Comentou em 30/10/2007 02:34 Ver comentário
saulo lisias Comentou em 30/10/2007 02:29 Ver comentário
Caio Lamas Comentou em 30/10/2007 01:48 Ver comentário
Isbiro Comentou em 30/10/2007 01:40 Ver comentário
Caio Lamas Comentou em 10/10/2007 00:37 Ver comentário

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