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Tutoriais - Artigos

Mental Mill

O grande mestre Gary Yost, criador do 3ds max, escreveu um artigo para o site Area, da Autodesk, contando um pouco da história do 3ds max para explicar o que significa o Mental Mill, a mais recente criação com a colaboração deste gênio da computação gráfica 3D.
No texto ele relembra o que falou na época do lançamento do 3D Studio Max 1, hoje 3ds max, quando afirmava que era apenas o começo de um grande produto que se tornaria padrão mundial.
Para Gary Yost é justamente isso que significa o Mental Mill, é o começo de um grande produto que se tornará padrão mundial em termos de materiais.

O Mental Mill começou a ser pensado em 2003, logo depois que Gary vendeu o 3ds max para a Autodesk e foi cuidar dos seus projetos, quando passou a conversar bastante com Rolf Herken, da Mental Images, discutindo e sonhando com uma forma de resolver definitivamente o problema da portabilidade dos materiais.
Eles queriam permitir que os usuários criassem seus próprios Shaders sem necessidade de aprender programação, mas sonharam muito mais alto, queriam que os Shaders pudessem ser usados em qualquer lugar, em qualquer hardware ou software obtendo o mesmo resultado.
Foi quando Gary chamou o antigo amigo Rolf Berteig, que também trabalhou no desenvolvimento do 3ds max, e junto com Rolf Herken formaram uma equipe para desenvolver este novo projeto dentro da Mental Images no final de 2004.
Deste sonho e da capacidade destes iluminados resultou o Mental Mill.

Hoje eu entendo porque a Autodesk não investiu na criação de um Material Editor esquemático para o 3ds max e nem comprou o NodeJoe, pois estavam esperando o desenvolvimento do Mental Mill, que conta com um editor esquemático maravilhoso, permitindo Preview de toda a árvore do Shader em tempo real e mostrando o mesmo resultado que terá na Viewport, no Render ou em qualquer lugar.

Agora o Mental Mill virá integrado no 3ds max 2010 dando início a uma nova fase na computação gráfica 3D, como disse Borislav Petrov, o famoso Bobo, o Mental Mill será como um OBJ ou FBX, só que para materiais.

O sistema é aberto e permite que qualquer desenvolvedor traduza os Shaders para a sua Engine, ou seja, os materiais criados com o Mental Mill poderão ser usados não apenas em Games, na Viewport dos programas 3D e no Mental Ray, mas também em qualquer outro render, poderá ser usado no V-Ray, no Brazil Render, no Final Render, no Renderman, basta que o desenvolvedor destes renderizadores criem o suporte para aceitar os Shaders.

Mas como Gary esplanou de maneira maravilhosa, própria de uma mente deste porte, o Mental Mill 1 é apenas o começo e o futuro desta tecnologia é altamente promissor, certamente será usada em praticamente todos os programas 3D no futuro. Pode apostar, é a previsão de um digno visionário.


Leia o artigo de Gary Yost no site Area


Leia a descrição do Mental Mill no site da Mental Images
Interface do Mental Mill Standalone

Abraços

André Vieira





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