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Iridescência

Iridescência é a mesma coisa que Dispersion, mas acontece na reflexão da luz em certas superfícies quando seu raio é separados nos vários espectros de cores que o compõe, fazendo a superfície exibir as cores do arco-íris. No Brasil é mais conhecido pela palavra furta-cor e acontece em bolhas de sabão, pena de beija-flor, alguns insetos, selos holográficos, CDs, DVDs, certos metais, entre outros.
No 3ds max você pode simular este efeito com o Shader Mib_Color_Mix do Mental Ray como explico neste tutorial
  

Bokeh

Bokeh é um termo japonês usado em fotografia que significa o mesmo que Blur, mas em 3D descreve a desfocagem de pontos brilhantes que geram formas geométricas, normalmente círculos, mas dependendo da lente pode gerar pentágonos e hexágonos.
Em computação gráfica o Bokeh é praticamente a mesma coisa que o DOF, mas enquanto o DOF borra tudo que está fora de foco, inclusive o brilho, fazendo-o perder intensidade, o Bokeh realça o brilho gerando os efeitos geométricos na desfocagem, sendo mais indicado para desfocar luzes e objetos brilhantes.
No 3ds max você encontra o recurso de Bokeh no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, que permite gerar os dois efeitos ao mesmo tempo, desfocando a cena e gerando Bokeh nos pontos brilhantes.
  

Glare

Glare é o efeito produzido pela lente das câmeras e até pela lente dos nossos olhos quando olhamos para algo muito brilhante como uma luz forte, mas também acontece em reflexos muito intensos como espelhos e materiais muito polidos.
Nestes brilhos muito fortes aparece um halo em volta, dependendo da lente e da fonte do brilho pode gerar pontas em forma de estrela.
O Glare só acontece quando o reflexo ou a visão da fonte luminosa está diretamente perpendicular a lente da câmera, uma pequena variação do ângulo não produz mais o efeito, portanto, não fica realista se criado manualmente em composição, o ideal é que seja calculado diretamente em 3D junto com a renderização.
Você encontra este recurso na aba Renderer do Mental Ray, dentro do grupo Camera Shaders, basta habilitar para gerar o efeito, mas ainda pode arrastar o Shader para o Material Editor e configurar suas opções.
  

Haze

Haze é o nome dado para o efeito de densidade da atmosfera, pois como existem diversos tipos de partículas em suspensão na atmosfera, ela vai parecendo cada vez mais densa com a distância tornando os objetos menos nítidos e desaturados, é mais visível em imagens de paisagens em que a vista atinge uma boa distância como no exemplo mostrado ao lado. Sem este efeito as imagens de paisagens ou que englobam grandes distâncias não conseguem obter o realismo adequado.
No 3ds max você encontra este recurso no sistema Daylight quando está com as luzes MR Sun e MR Sky do Mental Ray, basta aumentar o valor do Haze e controlar a distância do efeito pelo Aerial Perspective, no final do menu do Daylight. O Haze começa aparecer a partir de 10% da distância definida no Aerial Perspective.
  

SSS - Sub-Surface Scattering

SSS é o acrônimo de Sub-Surface Scattering, efeito que acontece quando o material de um objeto permite que a luz penetre até certo ponto na sua superfície, as vezes chegando a atravessar nas áreas mais finas, mas como o material refrata muito os raios luminosos no seu interior, não consegue levar a informação da imagem que estava atrás do objeto, mas é possível perceber a luz atravessando o material.
Acontece em materiais como cêra, acrílico leitoso, leite, sucos, resinas e principalmente na pele humana e de outros animais, neste último caso o efeito de SSS é muito mais complexo, pois a luz é filtrada pelas camadas inferiores da pele, repletas de sangue, portanto, refrata a luz na cor vermelha e tinge de vermelho as áreas onde ela consegue atravessar, como acontece quando colocamos uma lanterna contra a mão.
O Scanline, render básico do 3ds max oferece um recurso simples de translucência no material Standard, mas que reproduz apenas translucência de superfícies finas e sem protuberâncias, não suporta objetos com volume. Já o Mental Ray oferece todos os recursos para reproduzir este efeito com precisão, inclusive com precisão física, pois tem o SSS Physical Material que realmente refrata a luz no interior do material como acontece na realidade, ainda tam os materiais SSS Fast Skin e SSS Fast Material para reproduzir o efeito com Light Map e assim possibilitar um render muito mais rápido com alta qualidade.
  

Normal Map

Normal Map é o avanço do Bump. Enquanto o Bump usa os tons de cinza para determinar os relevos, o Normal Map usa uma imagem RGB, contendo 3 canais de cores em vez de 1 só, assim, consegue reproduzir os detalhes de relevo com mais qualidade, além de diminuir a sensação de perda do efeito quando visto de forma paralela, como acontece no Bump, mas não deforma a malha em 3D igual o Displacement, bem por isso é tão rápido quanto o Bump no Render.
A melhor forma de gerar o Normal Map é apartir de um modelo 3D detalhado, assim, pode reproduzir os detalhes numa versão menos densa do objeto 3D, ficando mais rápido no Render e muito usado em Games. Também é usado para reproduzir pequenos detalhes de esculturas digitais importadas de programas como Z-Brush e Mudbox.
O 3ds max também permite gerar Normal Map a partir de modelos 3D usando o Render To Texture.
Mas é possível criar Normal Map a partir de imagens 2D, a NVidia oferece um Plug-in para o PhotoShop que converte texturas em Normal Map.
Ainda tem um ótimo Plug-in para o PhotoShop, chamado, nDo, que permite pintar gerando Normal Map.
Plug-in da Nvidia para criar Normal Map no PhotoShop: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
Plug-in nDo para pintar Normal Map no PhotoShop: http://philipk.net/ndo.html
  

DOF - Depht Of Field

DOF, abreviação de Depth Of Field, significa profundidade de campo, muito comum no meio fotográfico. Não é realista uma imagem onde tudo aparece em foco, pois qualquer conjunto de lentes foca em um determinado ponto e o resto fica desfocado, inclusive o nosso olho. Portanto, DOF é o recurso que reproduz este efeito nas imagens 3D, permitindo configurar o plano de foco da câmera e assim desfocar o que estiver distante do plano de foco, tanto próximo da câmera quando distante, dependendo da situação.
Na câmera do 3ds max estão as duas opções de DOF, a comum funciona com o Render padrão e com o Mental Ray, ainda tem a própria do Mental Ray que trabalha com F-Stop igual uma câmera fotográfica.
  

Texture Baking - Baking Maps

Bake, assar em inglês, é a palavra usada para descrever o processo de mesclar efeitos de materiais e iluminação nas texturas, muito comum em Games e aplicações interativas 3D.

Nestas aplicações ficaria lento calcular em tempo real todos os efeitos de iluminação usando Raytrace como fazemos normalmente na renderização dentro do 3ds max, portanto, muitos destes efeitos são calculados pelo Render com Raytrace e mesclados nas texturas, imprimindo as sombras, GI, Caustics, Ambient Occlusion e demais efeitos diretamente na imagem aplicada no objeto, mantendo a qualidade gráfica sem precisar calcular na hora.

O processo de Baking também é usado para criar mapas com informações das geometrias para efeitos de texturização, como é comum nas Engines modernas e programas Substance da Allegorithmic, os mapas contém informações de World Space Normal, Ambient Occlusion, curvatura, posição, espessura, Material ID, entre outros.
O 3ds max conta com o Render To Texture, no menu Rendering, para fazer Bake de texturas.

O termo Bake ainda é usado em simulações físicas, como no MassFX, e tem a função de transformar a animação calculada fisicamente em Keyframes para animar realmente os objetos e permitir edição, sem necessidade de calcular as interações físicas toda vez que tocar a animação.
   animacao,render,texturizacao

Bake

Bake, assar em inglês, é a palavra usada para descrever o processo de mesclar efeitos de materiais e iluminação nas texturas, muito comum em Games e aplicações interativas 3D.
Nestas aplicações ficaria lento calcular em tempo real todos os efeitos de iluminação usando Raytrace como fazemos normalmente no Render dentro do 3ds max, portanto, muitos destes efeitos são calculados pelo Render com Raytrace e mesclados nas texturas, imprimindo as sombras, GI, Caustics, Ambient Occlusion e demais efeitos diretamente na imagem aplicada no objeto, mantendo a qualidade gráfica sem precisar calcular na hora.
O 3ds max conta com o Render To Texture, no menu Rendering, para fazer Bake de texturas.

O termo também é usado em simulações físicas, como no MassFX, e tem a função de transformar a animação calculada fisicamente em Keyframes para animar realmente os objetos e permitir edição, sem necessidade de calcular as interações físicas toda vez que tocar a animação.
  

AO - Ambient Occlusion

Ambient Occlusion, também conhecido pela sigla AO, é um recurso que gera um sombreado no objeto de acordo com a oclusão do ambiente, ou seja, nas áreas escondidas é aplicado uma cor mais escura e nas áreas aparentes é aplicado uma cor mais clara.

É muito útil para conseguir sombreados detalhados, principalmente em partes pequenas do objeto, sem necessidade de usar configurações elevadas no render.
O Scanline, render básico do 3ds max, não oferece este recurso, é necessário habilitar o Mental Ray no F10 > Assign Render > Production > Mental Ray.
Com o Mental Ray habilitado você encontra o recurso de AO no menu Special Effects do material Arch&Design e também tem a opção do Shader Ambient/Reflective Occlusion para gerar o AO separado ou mesmo para aplicar em canais dos materiais e criar diversos efeitos.
No recurso de AO disponível no material Arch&Design você tem a opção do Exact AO, que permite reconhecer opacidade no material e auto-iluminação, caso contrário, o sombreamento do AO não indetificará transparências e materiais que emitem luz, criando sombreados indesejados.
  

IES

IES é o acrônimo de Illuminating Engineering Society, associação de engenharia de iluminação que define regras e medidas de iluminação. De acordo com estas regras, as fabricantes de lâmpadas submetem seus produtos para testes gerando arquivos com a extensão IES que gravam diversas informações sobre a luminária, como intensidade, propagação, voltagem, fabricante, entre outras.
Com estas informações é possível reproduzir nos programas 3D a intensidade e a propagação da luz real gravada no arquivo IES, basta criar uma luz Photometric na cena, habilitar a opção de distribuição Web e carregar o arquivo IES no menu Web Parameters. Porém, para trabalhar com luzes reais é necessário habilitar o MR Photographic Exposure Control no menu Rendering > Exposure Control para filtrar a iluminação como acontece nas câmeras reais.

O site da Illuminating Engineering Society é www.iesna.org/
Na seção IES aqui do site 3D1 você encontra muitos arquivos deste tipo para aplicar nas suas luzes.
  

Caustics

Caustics é o efeito criado pela luz quando passa de um ambiente para outro com densidade diferente, gerando um desvio nos raios de luz durante esta transição.
É facilmente percebido em qualquer objeto de vidro ou líquido, que refrata a luz e cria desenhos luminosos graças a diferença entre o indice de refração do vidro ou do liquido com ar.

O índice de refração ou IOR define como a luz reflata no material, portanto, é imprescindível para criar materiais realistas de vidros e liquidos.
Você encontr este parâmetro na área de transparência do material Arch&Design.
O IOR da água em temperatura ambiente é 1.33 eo IOR do vidro comum transparente varia de 1.45 a 1.55.

O Caustics também acontece na reflexão, quando a luz atinge um objeto altamente reflexivo e desvia de direção. Pode ser percebido em objetos cromados, anéis e espelhos.
  

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