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As novidades do Mental Ray 3.5

Aparentemente o Mental Ray 3.5, que está disponível no Max 9, viria muito diferente e com muitas novidades, mas na prática não é bem assim. Ele está melhor e ainda mais rápido, mas não está cheio de novidades como a interface aparenta.
A Autodesk fez o que já havia feito na atualização do Max 6 para o Max 7, simplesmente trocaram os nomes dos parâmetros e a posição de tudo, para complicar a vida de todo mundo sem necessidade.
Eu sinto que a Autodesk está perdida com as definições dos parâmetros do Mental Ray, porque faz 4 versões que eles não se entendem com isso, trocaram em todas as atualizações para nomes completamente diferentes e alguns esdrúxulos, que mais complicam do que ajudam, pois não são nomes, são verdadeiros textos.
Infelizmente foi isso que mais aconteceu na versão 9, é tudo a mesma coisa, funciona da mesma forma, mas os nomes são diferentes. E o que seria novidade mesmo, não é, porque já podia ser feito nas versões anteriores usando Shaders.

No menu do Final Gather, que é o que mais mudou aparentemente, só existem 3 novidades de verdade.
O Multipler, que controla a intensidade do GI na cena, permitindo ajustar melhor o Diffuse Bounce, que oferecia facilidade na versão anterior mas costumava estourar o GI, agora dá para controlar pelo Multipler e também pelo Weight, que está na frente do Bounce, ele define o quanto que o Bounce pode atuar, como o Falloff Limits do Final Gather, mas se referindo apenas ao Diffuse Bounce.
A outra novidade é o Density, que permite definir a densidade dos pontos de Final Gather, ajudando a ajustar a qualidade gastando menos Samples.
E a última novidade é o Interpolate FG Points, ele é realmente a única grande novidade, pois oferece uma maneira mais fácil de configurar o FG. Muita gente não entende como encontrar o valor correto do Radius do Final Gather para obter uma imagem de qualidade, eu explico detalhadamente como fazer isso no Vídeo Curso de Mental Ray aqui da Três D1.
O Interpolate FG Points é uma alternativa, ainda existe a configuração pelo Radius, mas se quiser você pode usar o Interpolate no lugar dele. É um parâmetro bem mais simples, em vez de encontrar o valor certo, basta ir aumentando até ficar bom, mas terá um certo custo de tempo de render, obviamente.
O resto é tudo igual, mas para dificultar a vida dos usuários, principalmente dos iniciantes, eles trocaram os nomes e as posições. Eu não vejo outra opção para motivar isso, porque os nomes estavam bons, só precisavam ser simplificados.
O Rays Per FG Point é a mesma coisa que o Samples do Final Gather das versões anteriores.
A única diferença é que você pode usar valores menores para obter o mesmo resultado, como aconteceu também na atualização do Max 6 para o Max 7, onde os Samples eram definidos com 1000 no Max 6 e passaram para 500 no Max 7 e 8.
Agora no Max 9 ele vem configurado com 250, ou seja, com 250 Samples você consegue o mesmo resultado que conseguiria com 500 Samples no Max 7 e 8, também consegue o mesmo resultado que conseguia com 1000 Samples no Max 6. Isto sim merece crédito, mas é para Mental Images e não para a Autodesk.

O Noise Filtering, que aparece no grupo Advanced, não é nenhuma novidade, ele já existia no Max 7 e 8 e se chamava apenas Filter, em vez de uma lista de presets, ele tinha um valor que vinha configurado com 1.
A sua função e atuação na cena é exatamente a mesma, mas agora tem a lista com 4 opções para escolher.

Pode-se dizer que tem mais uma novidade no Final Gather, mas é uma novidade que não conta muito, porque só serve para usuários bem iniciantes.
Eles colocaram um preset com opções pré configuradas de renderização, permitindo que um usuário sem experiência escolha uma dessas opções e renderize a imagem com boa qualidade, mas a um custo alto de tempo de render, como acontece no V-Ray, que também tem presets para iniciantes, mas normalmente desperdiça bastante tempo de render.
Figura 2
Felizmente essas atrocidades com a interface só aconteceram no menu do Final Gather, em todas as outras janelas de Render eles não modificaram as posições e os nomes dos recursos, ou foram modificações mais leves.
O Caustics e o GI também ganharam a opção do Multipler, para controlar a intensidade dos efeitos, mas não é tão útil neles como é no Final Gather, pois os Photons oferecem todo o controle do mundo, como eu explico no Vídeo Curso de Mental Ray aqui da Três D1.
Essa é uma opção boa para quem não conhece bem o render e não sabe usar os Shaders para controlar os Photons.
O GI ganhou uma nova opção, o Merge Photons, ele economiza recursos de memória, mas consome mais tempo de render.
Ainda teve uma troca de nome, o Optimize for Final Gather é o mesmo que o Fast Lookup das versões anteriores e tem a mesma função.

No Antialiasing (Sampling Quality) eles uniram o Spatial e o Temporal do grupo Contrast, foi uma boa idéia, porque facilita a configuração, já que normalmente era usada a mesma configuração nos dois.
O Motion Blur \"verdadeiro\" ganhou o parâmetro Time Samples para permitir configuração de qualidade, que não havia nas versões passadas, era sempre perfeito.
O Memory vem com 650 agora, estimando que o usuário só tem 512 MB de RAM para trabalhar.
São detalhes pequenos que foram modificados nestas fichas.
Figura 3
As novidades mesmo não estão nos paineis de Render, nos menus do Final Gather e do GI, estão nas luzes e nos materiais.
Na questão das luzes, até podem falar que copiaram o recurso do V-Ray, como copiaram o Preset do Final Gather para ajudar iniciantes, mas não é o caso.
O Mental Ray já permitia a criação deste Shader para criar Physical Sky faz tempo, qualquer pessoa que conheça a linguagem de Shader do Mental Ray poderia escrever um Shader idêntico, porque internamente o Render já permitia essa possibilidade, a única coisa que fizeram foi escrever este Shader.

As luzes tipo Sun e Sky também não são imprescindíveis, porque o Mental Ray do Max 7 e 8 já aceitava normalmente as luzes IES Sky, IES Sun e Skylight, mas como eu explico no Vídeo Curso de Mental Ray da Três D1, essas luzes exigem muitos Samples de Final Gather para apresentar uma cena suave.
As novas luzes MR Sky e MR Sun fazem a mesma coisa das IES homônimas, mas permitem um ótimo resultado com baixos Samples de Final Gather.
Além disso oferecem a possibilidade de criar Haze (névoa) e horizonte. Mas isso já podia ser feito com Shaders nas versões anteriores.
Elas também trabalham com o sistema de DayLight padrão do Max, permitindo posicionar perfeitamente o sol de acordo com a região do planeta, como mostram os exemplos.

Exemplos do DayLight com MR Sun e MR Sky
Figura 4

Agora, nos materiais aconteceu uma coisa incrível, eu acho que a Chaos não deve ter gostado muito.
Simplesmente usaram o poder que o Mental Ray oferece na criação de Shaders para sacanear o V-Ray, criando um material com configurações e interface muito parecida com o material VRayMtl e ainda com um Preset igual o Material Architectural, mas muito melhor, oferecendo os principais materiais usados em maquete eletrônica já prontos e com ótima qualidade.
Então, mesmo sem conhecer nenhum Shader do Mental Ray, apenas sabendo configurar o Render, qualquer iniciante consegue criar materiais realistas sem nenhuma dificuldade.
Todos estes materiais podem ser criados nas versões anteriores usando Shaders, como eu explico no Vídeo Curso de Mental Ray aqui da Três D1, mas dependia de um conhecimento maior, agora ficou mais simples. E os usuários do V-Ray podem usar este mesmo material para configurar exatamente da mesma forma que configuravam no VRayMtl, obtendo o mesmo resultado.

Isso é uma grande sacanagem com a Chaos, que é uma empresa pequena e faz um ótimo Render.
No Mental Ray você pode escrever \"facilmente\" estes materiais com a interface que quiser, então, poderiam ter feito igual o padrão que o Mental Ray usa no Max, ou igual o padrão do próprio Max, mas fizeram no padrão do VRayMtl, que é realmente muito bom e fácil de configurar, por isso que caiu nas graças dos artistas que trabalham com maquete.
Parece que estão fazendo de tudo para este pessoal migrar para o Mental Ray, que certamente oferece muitas vantagens, mas a Autodesk é muito poderosa, não tem porque mexer com uma empresa muito menor que ainda faz um ótimo Render para o próprio soft deles.
A Chaos começou o V-Ray no Max, mas agora que está saindo para outros programas 3D, acho que a Autodesk passou a ver a Chaos com outros olhos.
Figura 5

Este novo material ainda conta com outros menus que oferecem recursos de otimização no Render, como profundidade de reflexões e refrações, interpolação para reflexão e refração borrada (Glossy), menus para adicionar mapas para recursos específicos, como Bump, Environment e Displacement. Também tem um menu com configurações próprias para Ambient Occlusion, facilitando o uso deste poderoso recurso pelos iniciantes.



Figura 6

É realmente um ótimo material e o Preset é muito bom, os materiais pré configurados são de alta qualidade, basta que o usuário modifique as cores, aplique a textura que desejar e certamente ficará realista no Render.
Materiais difíceis de criar antigamente e que dependiam de um pequeno conhecimento no Mental Ray do Max 6, 7 e 8, agora já está pronto, basta escolher no preset e ficará perfeito, como metal escovado por exemplo, inclusive com reflexão isotrópica, que dependia de um grande conhecimento para criar no Mental Ray das versões anteriores.
Figura 7

Ainda ganhou outro Shader para fazer CarPaint, que não é grande novidade, porque poderia ser composto com Shaders nas versões anteriores, também tem um ótimo Shader de CarPaint, escrito por Miguel A. Santiago Jr., que está disponível para download na seção Texturas > Shaders aqui da Três D1.
Mas este Shader que a Autodesk escreveu para o Max é excelente, oferece um ótimo resultado e muitos recursos para controlar.
Cria perfeitamente a pigmentação característica de pintura de carros, inclusive permitindo o reflexo real nestes pigmentos.
É uma ótima opção para criar materiais com pinturas metálicas em geral.

A maior prova que estão perseguindo o pessoal que usa o V-Ray é a criação de um recurso idêntico para mostrar o preview do cálculo do Final Gather na hora da renderização, em vez de ficar lá a barrinha subindo e você olhando para o Frame Buffer preto, ele vai renderizando os Buckets com baixa qualidade, mas bem menos pixado do que o V-Ray, só depois que ele faz o Render final deixando suave. Você pode desabilitar no Preferences, mas é muito útil, porque já percebe os problemas durante o cálculo do Final Gather, sem precisar esperar terminar e começar a renderizar.
Eu tomei um susto grande nos primeiros testes, porque eu vi tudo pixado, parei o render e fui modificar as configurações, nada que eu fazia dava certo, sempre ficava pixado, mas eu não terminava o Render, então, não percebia que era uma cópia deste recuso do V-Ray.
Achei que estava com algum Bug, quando vi que era este recurso, pensei, a Autodesk não dorme em serviço mesmo.

Eu gostei muito das novidades, dos Shaders novos, das facilidades novas, sem a menor sombra de dúvidas.
Só acho realmente que não tem porque ficar mudando o nome dos parâmetros em toda versão, se estes parâmetros fazem a mesma coisa.
É quase uma regra isso, não se muda muito a interface do soft, para não complicar a vida de quem trabalha e de quem está aprendendo, e a Autodesk está fazendo isso desde o Max 6.
Também não achei adequado copiar a interface do material do V-Ray, a Autodesk não precisa deste tipo de mesquinharia, o Mental Ray é muito mais poderoso, deixa a Chaos tirar o dela também, tem espaço para todo mundo.

E no que se refere puramente a Mental Images, realmente estão de parabéns, porque o Mental Ray é um módulo que faz tudo, para você acessar os recursos precisa escrever Shaders, isso um especialista no Mental Ray escreve e foi o que a Autodesk fez com todos os Shaders que acompanham o Max, os que ela não escreveu, comprou da Lume Tools.
Agora, os recursos internos deste módulo, quem desenvolve é a Mental Images, eles que conseguiram essa diminuição no tempo de render, a criação de recursos mais fáceis para iniciantes, a melhora no controle do GI quando usa apenas FG, o Fast Motion Blur e diversas outras implementações que aplicaram no Mental Ray durante estes últimos 3 anos.
Em 3 versões conseguiram diminuir para 1/4 a quantidade necessária de Samples para obter um bom resultado, o que afeta drasticamente o tempo de Render.
Realmente estão de parabéns, certamente o Mental Ray é hoje em dia o render mais rápido entre os 3 mais populares para o Max.
No vídeo curso de Mental Ray, disponível aqui na seção CDs da 3D1, eu explico todos os recursos das fichas de render do Mental Ray e os principais Shaders, além de técnicas envolvendo HDRI, Volume Caustics, entre outros, você pode ver a descrição completa do conteúdo na seção CDs.

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