Download de amplificador valvulado

O artista, Sebastian Pajek, está oferecendo o download gratuito de um amplificador antigo valvulado, o arquivo está nos formatos OBJ e 3ds max 2015 com as texturas e materiais configurados para o Corona e FStorm.

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Por: Adminin  

Em: 22/02/2019 14:00

O artista, Sebastian Pajek, está oferecendo o download gratuito de um amplificador antigo valvulado, o arquivo está nos formatos OBJ e 3ds max 2015 com as texturas e materiais configurados para o Corona e FStorm.
Olá André, muito bacana este modelo, fiz uns testes no Lumion 9,
o render foi feito em aproximadamente 10 segundos
O arquivo fbx original tinha 140Mb, reduzi para 40Mb usando o ProOptimizer do Max, visualmente nao não é perseptível a redução dos polígonos.

Obrigado pelos ótimos links
Oi Gilson, tudo bem?

Parabéns pelas imagens, como sempre estão excelentes.
Realmente não dá para perceber que reduziu tanto a contagem de polígonos, também não dá para notar nenhum problema na malha depois da otimização, ficou ótimo.

Se puder me responder uma curiosidade eu agradeço, você não precisa fazer um mapeamento com Unwrap UVW no segundo canal UV para iluminar os objetos no Lumion, né?
Basta importar o Mesh do jeito que estava no Max, aplicar materiais e renderizar normalmente?

Pois é impressionante como em tão pouco tempo você leva o modelo para o Lumion, texturiza e renderiza com perfeição.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem

Obrigado

Quanto ao mapeamento, sim é possível importar o objeto e mapar direto no Lumion, mas Lumion só tem opção de mapeamento equivalente ao (UVW Map /Box) do 3dsMax, qualquer mapeamento diferente deste tem de ser mapeado no Max antes de exportar para Lumion, daí é possível até trocar a textura no Lumion e manter ou não o  mapeamento importado com o arquivo.


Grande abraço
Oi Gilson, tudo bem?

Obrigado pelas explicações, eu entendo a parte do mapeamento para as texturas.
Mas queria saber se o mapeamento influi na iluminação em algum modo de renderização do Lumion?
Pois se o UV não influi em nada ele é realmente um programa Ray-Tracing, mas com um Ray-Tracing super veloz.

Porém, neste caso eu não entendo como ele consegue exibir reflexos, sombras e efeitos realistas na Viewport se não faz o Bake da iluminação no UV.

Preciso baixar o Demo do Lumion num final de semana e brincar um pouco para pelo menos entender como ele funciona.

Abração e obrigado novamente.

André Vieira
Oi André  tudo bem?

Agora acho que entendi sua pergunta.
Nao é necessário nenhum mapeamento, as texturas sao aplicadas como se estivéssemos fazendo no max, porem ele não é raytrace, o ambient occlusion, um tipo de radiosidade e um tipo de reflexão são calculados com base no que é visto na tela, ou seja se um objeto estiver fora da visao ele é desconsiderado.

No exemplo da reflexão, Lumion trabalha com tres metodos diferentes para calcular:
1. Cubo de imagem, parecido com o "Environment Background" do Max.
 
2. "Speed Ray" este sistema é muito parecido com o "RayTrace", mas ele só reflete o que está dentro do campo de visão, o restante é complementado automaticamente pelo cubo de reflexão. Este sistema é muito leve para processar.
 
3. Plano de reflexão, esta opção e mais precisa, neste método definimos um plano sobre uma superfície, a partir daí todo o mundo é espelhado nos reflexos daquele objeto naquele plano, neste caso sim, Lumion mostra todos os objetos que em teoria estariam escondidos do campo de visão, mas que na realidade eles foram duplicados e invertidos, porem este sistema duplica toda a cena dobrando a contagem de polígonos consequentemente dobrará o uso de memória, podemos usar em uma cena até 10 planos de reflexão o que multiplicará por 10 o tamanho da cena. Já tive casos de usar toda minha memória VRAM (12Gb) e Lumion pegar mais quase 50Gb da memória RAM, fora o uso da memória virtual.

A primeira imagem acima serve de exemplo, eu usei um plano de reflexão sobre o balcão para que a reflexão ficasse mais próxima do real, na área de sombra sob o aplificador, ali voce vê refletindo a parte de baixo do amplificador que está no escuro, se eu tivesse usado apenas o método "SpeedRay" provavelmente alí seria mostrado o reflexo do ceu, pois o sistema não consegue ver a parte de baixo do amplificador então ele mostraria informação do cubo de reflexão. 

Outro local que serve de exemplo da reflexão sao as partes superiores das válvulas, ali aparece o reflexo do céu, esta informação veio do cubo de reflexão pois o ceu não aparece neste enquadramento, tambem é possível ver no reflexo das válvulas o reflexo das outras válvulas e da caixa cinza que está ao lado, aí entrou em ação o "SpeedRay". Então no mesmo objeto temos reflexos combinados do cubo de reflexão e "SpeedRay".

Acho interessante o compartilhamento  de mais de um sistema de reflexão num mesmo objeto, isso tudo para fazer num curto espaço de tempo o render ficar o mais parecido possível com imagens RayTrace.

Grande Abraço
Oi Gilson, tudo bem?

Obrigado pela explicação detalhada dos sistemas de reflexos do Lumion, entendi perfeitamente porque é exatamente igual os sistemas baseados em Screen Space disponíveis nas Engines de Games como Unity e Unreal.

Inclusive, hoje postei uma notícia sobre o Screen Space GI do Unreal que também só consegue simular o efeito quando o objeto que emite GI estiver na tela, em todos os outros efeitos com Screen Space como AO também acontece isso.

No Unreal o Cubo de Imagem é chamado de Reflection Cube e tem a Reflection Sphere também, funciona da mesma forma.
Também tem o Reflection Plane, mas não aumenta o peso da cena igual você falou, eu fiquei impressionado com o consumo de VRAM e RAM que você comentou!!!

Porém, no Unreal você pode ter luzes que são Real-Time e projetam a sombra em tempo real, só que não aceitam tantos efeitos, então, tem a opção de fazer o Bake da iluminação, neste caso as informações de iluminação são calculadas previamente e guardadas num formato especial de textura chamado Lightmap.
Depois do Bake você tem iluminação com GI de alta qualidade em tempo real, mas para dar certo precisa de um mapeamento sem sobreposições da faces no segundo canal UV para ser usado pelo Lightmap, pois se tiver sobreposições aparecem defeitos na iluminação do objeto.

Por isso eu queria saber sobre a necessidade de mapeamento para obter boa qualidade na iluminação em tempo real.
Mas imagino que estes efeitos no Lumion são criados na renderização que leva alguns poucos segundos como você sempre comenta, né?
Na Viewport você não vê GI, sombras suaves que são mais Sharp perto do objeto e mais borradas conforme a distância, só no Render final né?

Ou tem coisas como GI Probe, GI Sphere ou similar que captura o GI da cena em tempo real?

Abração e obrigado novamente.

André Vieira


Olá André, tudo bem

Então, a diferença entre estes softwares são muito pequena, eles usam basicamente as mesmas tecnologias.

Aqueles casos onde chego a usar tanta memória, são em casos estremos com cenários muito grande e as vezes estou trabalhando também no 3dsMax e Photoshop, tudo ao mesmo tempo na mesma máquina.... aí não tem jeito mesmo!

No Lumion é possível importar uma textura com mapeamento de iluminação “Lightmap” produzida em outro software, mas fiz apenas uma vez para teste.

Existe uma opção de cálculo GI, parecida com os de programa RayTrace, mas ele tem uma resolução baixa, digo como se tivessem poucos photons, só tem um rebatimento e não projetam sombras. Este sistema é muito pouco usado para animações pois o movimento das folhas de uma arvore pode mudar o direcionamento dos photons e fazer um quadro do vídeo ter iluminação diferente do outro.

O GI mais usado e muito leve é o sistema “Hyperlight” que tambem funciona em “Screen Space”, não sei lhe dizer a partir de qual sistema ele é derivado ou se trabalha com outro sistema, eles são muito parecidos para mim. 

 

 Acho que tudo isso deve mudar com a chegada e uso das GPUs RTX.

Grande abraço

Oi Gilson, tudo bem?

Obrigado sinceramente pelos esclarecimentos, agora eu entendi bem a parte do GI, tem um traçamento Real-Time que é melhor para imagens estáticas e tem SSGI igual o do Unreal, mas no Lumion chamam de Hyperlight.

O Unity tem um sistema maravilhoso neste ponto, pois trabalha com Voxels e GI Probes, então, você coloca esferas invisíveis nas áreas que deseja capturar o GI e a cena toda fica preenchida com quadradinhos invisíveis, cada quadradinho guarda o GI daquele ponto no espaço 3D e transfere para qualquer objeto que passar por ele, também aceita alterar as informações de GI destes quadradinhos se ocorrer mudanças na iluminação, materiais ou geometrias da cena.
O Render do Unity é muito melhor do que o do Unreal.

Mas logo tudo vai se fundir numa coisa só, pois como você bem disse, a tecnologia RTX vai levar o Ray-Tracing Real-Time para todos os Softs 3D e teremos GI de alta qualidade na Viewport.

Porém, agora não estou entendendo o lado oposto do negócio, porque o Lumion leva alguns segundos para renderizar a imagem final se ele tem todos estes recursos de iluminação, sombras e reflexos Real-Time na Viewport iguais aos do Unreal, era para gerar a imagem imediatamente, até mais, era para gerar 60 imagens por segundo igual o Unreal e sem ocupar tanta memória.
Primeiro eu pensei que levava estes segundos para gerar os efeitos que não eram em Real-Time na Viewport, mas se são não deveria ter tempo de Render.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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