O artista Changsoo Eun desenvolveu diversos Shaders OSL no novo editor do 3ds max 2019 durante a fase de testes Beta e está oferecendo o download gratuito, eles permitem gerar diversos efeitos e agilizam o trabalho na composição de Shaders.
Veja abaixo o vídeo de exemplo e você encontra mais informações no Blog do autor clicando aqui.
O WindowBox é um Shader OSL escrito por Julius Ihle, da ILM, para simular o interior de uma sala em um Plane com o paralaxe correto de acordo com a vista, desta forma é possível criar um prédio envidraçado mostrando as salas no interior, mas usando apenas um Plane em cada janela.
O Shader utiliza uma imagem no formato Box Mapping com todas as paredes, teto e piso da sala, também tem um Layer para móveis ou objetos no meio do ambiente e para cortinas, assim, ele exibe a imagem desenvelopada no Plane de acordo com a posição da vista para o palalaxe ficar correto, dando a sensação que realmente é um ambiente em 3D.
O WindowBox funciona em qualquer Render que tenha suporte para OSL e o V-Ray do 3ds max é um deles.
Veja abaixo os vídeos de exemplo e demonstrando o Shader no Maya, mas funciona da mesma forma no Max e você encontra mais informações de como proceder no Blog do autor clicando aqui.
Autor: Ben Rogall e-mail/site: http://www.shaders.moederogall.com/
Shader espetacular escrito por Ben Rogall que permite criar volume no interior dos objetos baseado em mapas procedurais 3D. Ele funciona como um super Displacement que realmente pode penetrar em todo o interior do objeto, criando efeitos incríveis e impossíveis de modelar normalmente.
Tipo de Shader: Material/Shadow Shader Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
Shader escrito por Ralf Habel para criar o efeito de decomposição da luz nos seus diversos espectros, gerando Caustics fisicamente real nas cores do arco-íris.
Tipo de Shader: Photon Shader Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
Shader escrito por Steinar Birkelund que oferece um material para gerar dispersão (defração) no reflexo e na refração, simulando o brilho furta-cor de pedras preciosas.
Tipo de Shader: Material Shader Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
Autor: Daniel Rind e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html
Shader escrito por Daniel Rind que oferece um material para gerar dispersão (defração) no reflexo e na refração, simulando o brilho furta-cor de pedras preciosas. Ele também permite criar Glossy Refraction com aberrações cromáticas e simular espessura.
Tipo de Shader: Material Shader Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
Shader escrito por Steinar Birkelund que oferece um material fisicamente correto para criar vidros, mas ele é muito bom também para criar líquidos, pois permite o controle da densidade na coloração de acordo com o volume.
Tipo de Shader: Material Shader e Photon Shader Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
Ótimo Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um novo material para usar com MR Prim no Hair And Fur. O MuhHair não é o mesmo shader de Hair escrito anteriormente por Thorsten Hartmann e conhecido como BO Fast Hair, que foi um primeiro teste para chegar no shader MuhHair. O BO Fast Hair era apenas o arquivo MI, portanto, usava os recursos normais de Hair do Mental Ray, já o MuhHair é bem superior, tem também uma DLL e oferece novos recursos, como transparência e translucência por exemplo. O MuhHair também é mais rápido do que o shader normal que usa os recursos do Hair And Fur, mas isso depende da configuração, pois usando recursos de transparência e translucência, obviamente fica mais lento.
Tipo de Shader: Material Shader - Shadow Shader Compatibilidade: 3ds max 9 ou superior
Shader escrito por Stephen Gustafson para criar Matte/Shadow aceitando receber o sombreamento e o efeito de GI gerado pelo Final Gather. É usado para criar um mapa separado de GI e sombras do Final Gather para compor a imagem em softs como o PhotoShop, Combustion e After Effects. Com este Shader você consegue guardar o sombreamento da Skylight no Matte.
Tipo de Shader: Texture Shader Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior
Autor: Francesca Luce / David Baker e-mail/site: www.maxplugins.de
Shaders escritos por Francesca Luce para oferecer recursos de composição e correção de cores. Estes Shaders rodam no 3ds max graças ao plug-in escrito por David Baker, portanto, depende de colocar o arquivo do plug-in na pasta Plugins do seu 3ds max, além de colocar os arquivos do Shader nas pastas do Mental Ray. Com estes Shaders você pode criar infinitos mapas procedurais compondo com os mapas padrões do Max, pois o Ctrl Colors oferece operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Também tem Shaders de conversão, para trocar cores por Scalars ou Vectors e vice-versa, além dos Shaders para correção de cores.
Tipo de Shader: Texture Shader Compatibilidade: 3ds max 8, 9, 2008 e 2009