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Shaders

CTRL Ghost

Autor: Max Tarpini

O Mental Ray 3.6, que acompanha o 3ds max 2009, conta com dois novos recursos que não estão disponíveis na interface, com este Shader você tem acesso a estes recursos.
Um deles é o Importons, abreviação de Important Photons, ele otimiza o Photon Map gravando apenas os Photons que são importantes para a criação da imagem.
O mapa de Photons é feito para a cena toda, mesmo nas áreas que não são visíveis, isso tem vantagens por um lado e desvantagens por outro, por exemplo, deixa o mapa de Photons muito pesado quando a cena é grande e exige muitos Photons, dificultando a transferência do mapa pela rede de render.
Com o recurso de Importons, apenas os Photons importantes são gravados, deixando o Photon Map muito menor e sem perder qualidade.
O outro recurso é um novo método de emissão de partículas para iluminação que substitui os Photons, chamadas de Irradiance Particles, oferecem mais facilidade de configuração, parecida com a configuração do Final Gather, mas tem a mesma precisão e qualidade dos Photons.

Tipo de Shader: Geometry Shader
Compatibilidade: 3ds max 2009 ou superior
  Geometry
Campinas - SP

Mega TK

Autor: Pavel Ledin
e-mail/site: www.puppet.cgtalk.ru/download/shaders_p_e.shtml

Shader maravilhoso escrito por Pavel Ledin que oferece muitos recursos, na verdade é um pacote com vários Shaders.
O principal, chamado MegaTK, é um material com diversos modos de sombreamento (Blinn, Phong, Constant, Simple, Fur, Wet, Velvet e Ward), tem recursos de reflexos e refrações borradas, inclusive com anisotropia e derivação, permite criar brilho de materiais molhados, materiais para pêlos e cabelos, metal escovado, tecido, borracha, entre muitos outros.
Ele também tem Ambient Occlusion embutido, incandescência, Z-Buffer, Normal, recursos de otimização de Final Gather, reflexos e refrações, tem Path Tracing e ainda permite renderizar em elementos.
O Path Tracing é um outro método de GI que substitui Final Gather, Global Illumination e Caustics, ele é mais preciso e permite emitir luz com objetos para gerar GI e Caustics, mas é muito mais demorado e exige mais Sampes de Anti-aliasing, é como transformar o Mental Ray num render Unbiased.
Quase todos os outros Shaders do pacote são para trabalhar em conjunto com o MegaTK, que também pode ser usado sozinho, mas tem Shaders para luzes, lentes, operações matemáticas, controle de Irradiance, controle de Rays, Motion Blur, sombras, para escrever G-Buffers e até para exportar em EXR, o HDRI da ILM.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 8 ou superior
  Material
Campinas - SP

T2S Illumination

Autor: Ben Rogall
e-mail/site: http://www.tek2shoot.com/

Ótimo Shader escrito por Tek2Shoot para oferecer um material Mental Ray robusto, funcional e prático, permitindo criar diversos tipos de materiais sem a necessidade de compor com Shaders e sem precisar do material Arch&Design que só está disponível a partir do 3ds max 9. É ideal para usuários iniciantes e avançados poderem criar materiais puros do Mental Ray em qualquer versão deste render no 3ds max.
O T2S Illumination oferece diversos modelos de iluminação e funções do Mental Ray otimizadas para conseguir melhor tempo de render, como reflexão borrada.
Também tem recursos para criação de camadas de iridescência, permitindo criar reflexo e refração com dispersão nas cores do arco-íris, oferece diversos Presets de Fresnel, 4 modelos diferentes de BRDF e configurações customizadas para shading do tipo Lafortune.

Tipo de Shader: Material
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior
  Material
Campinas - SP

Is Mat Irradiance

Autor: Igsiv
e-mail/site: igsiv@mail.ru

Ótimo Shader escrito por Igsiv que permite ajustar as configurações de Final Gather, GI (Photons) e Caustics individualmente em cada material. É similar ao CTRL Irradiance, mas foi escrito exclusivamente para o 3ds max.
É ideal para ter um controle maior sobre cenas complexas e ganhar muito tempo de render.
O Shader também oferece um recurso interessante chamado Fast Sky Light que multiplica a oclusão do Final Gather por uma cor para simular a luz emitida pelo céu.

Tipo de Shader: Material
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior
  Material
Campinas - SP

Gooch

Autor: Miguel A Santiago Jr.
e-mail/site: www.digiteck3d.com

Shader escrito por Miguel A Santiago Jr. para oferecer um material cartoon simples e prático, permitindo gerar os traços de contorno no próprio material sem a necessidade de usar Shaders de Contour.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior
  Material
Campinas - SP

Raydiffuse 02

Shader escrito por Mark Davies que permite criar materiais com um método de sombreamento baseado na oclusão do ambiente, ou seja, o quanto a superfície está escondida. Ele usa o sistema Monte-Carlo, similar ao usado por alguns renderizadores mais recentes, e é ideal para simular efeitos de iluminação global e sujeira, além de todos os benefícios que Ambient Occlusion oferece.

Tipo de Shader: Texture
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior
  Texture
Campinas - SP

BO High Cooktorr

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Cooktorr para confecção de materiais puros do Mental Ray. Este Shader é uma variação do BO Fast Cooktorr e oferece recurso de reflexo borrado.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

BO High Blinn

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Blinn para confecção de materiais puros do Mental Ray. Este Shader é uma variação do BO Fast Blinn e oferece recurso de reflexo borrado.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

3D1 Blinn AO

Autor: André Luiz Buttignoli Vieira
e-mail/site: www.tresd1.com.br

Eu escrevi este Shader para facilitar a vida de quem deseja compor materiais puros do Mental Ray, mas ainda não tem muita experiência no Render. É um Shader Blinn com propriedades para criar reflexão borrada e efeito de Ambient Occlusion, que melhora muito o realismo da cena. Todos os parâmetros estão em português. Para usar, basta aplicar o Shader no Slot Surface do Material Mental Ray. Reflexão borrada e Ambient Occlusion não são efeitos leves para renderizar, usados em conjuto, fica ainda mais pesado, mas oferece grande realismo.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

BO Fast Cooktorr

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Cooktorr para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

BO Fast Ward Deriv

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Ward com Derivation para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

BO Fast Ward

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Ward para confecção de materiais puros do Mental Ray.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
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