Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

mdpontes   Macapá - AC
mse   Novo Hamburgo
Designer RS   Bento Gonçalves - RS - RS
Erlon   João Pessoa - PB
Bona Studio 3D   Jaraguá do Sul/SC - Brazil - SC

Portfólios Ver Mais

Rafael Coelho   Lages / SC - SC
arbarcelos   Porto Alegre
Andre Bittencourt   Rio de Janeiro - RJ
Moisés Fracalossi   Rio Grande do Sul - RS

Tutorial sobre detalhes no SPainter

O artista, John Dickinson, publicou dois vídeo tutoriais sobre texturização no Substance Painter, explicando como personalizar os desgastes nas quinas dos objetos e também ensinando a adicionar entalhes de textos e logos.

Ver notícia

Por: Adminin  

Em: 25/07/2019 08:04

O artista, John Dickinson, publicou dois vídeo tutoriais sobre texturização no Substance Painter, explicando como personalizar os desgastes nas quinas dos objetos e também ensinando a adicionar entalhes de textos e logos.
Andre, boa noite,

Tudo bem? Viu como é curtinho este estudo do artista? Existe forma mais simples e compreensível de se explicar como fazer este efeito? Escritas ou decalcar seus objetos? Se você observar a Berreta original, há um detalhe que pensei que ele não faria, mas o cara é F%&¨@#$#%. O mais complexo é que no modelo original da pistola Beretta, quando mais próximo das letras é uma discreta, porém visível convexidade que se eleva e que circuscreve, digamos assim, toda a designação do armamento: fabricante, modelo e númeração de série. Pois não é que ele conseguiu reproduzir com exatidão o efeito! Nossa, eu respeito um cara desse, Andre. Fera!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Por fim, ele termina trabalhando magistralmente estes detalhes de quina - basicamente curvature - dando ótimas dicas de como melhorar os micro detalhes. Andre, este cara, o John Dickinson é excelente, não é speed e muito menos amador. Fera!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz de saber que você gostou dos tutoriais, eu não acompanhei os vídeos, mas vi que eram bem feitos e chegavam em ótimos resultados, então, resolvi postar.

Muita gente pensa que esta técnica de aplicar detalhes com Normal Map simulando High Poly só serve para objetos Low Poly para Games, mas serve perfeitamente para renderização convencional.

Imagine a dificuldade e o aumento no número de polígonos para realmente entalhar os textos na malha 3D da Beretta, portanto, qualquer máquina ou aparelho que tiver estes pequenos relevos é muito mais fácil e eficiente reproduzir com Normal Map.

Sobre os detalhes nas quinas, é outra coisa super importante para o realismo de certos objetos e hoje em dia é possível reproduzir facilmente no SP ou no SD.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

É só pra testar e ver se já está regularizado a notificação da 3D1 para o meu e-mail. Aguardando sua resposta. Respondo em seguida.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Aqui do nosso lado está tudo certo, se não receber a notificação desta resposta é alguma coisa no seu Outlook.
Você deu uma olhada na pasta de Spams, pois ele pode estar desviando as mensagens do site por serem enviadas de um sistema automático.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707745.

Total de membros registrados: 135336

Últimos membros registrados: zuanon82, gssousa, cristianofigueredo, chrisdocs, GL ART, RICARDO CANÊDO, El puto, FSANZ.

Usuário(s) on-line na última hora: 548, sendo 17 membro(s) e 531 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Roberto Movanni, Abilio, Hot, zuanon82, WinterPT, Osvaldo Arquiteto, Felipe Duarte, Gabriel.C, Allen Anderson, gilson antunes, Eber.Silva, Thiago, renaz, Duda, Geraldo Nunes, Fernando Cunha, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.