Oi Marcelo, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, eu passei os últimos dias pegando as imagens e escrevendo o texto do tutorial do Substance Designer e fiquei sem responder o fórum.
Sobre o uso do Normal Map em vez do High Poly, funciona numa boa se o Normal Map foi gerado por projeção do High Poly no Low Poly, como é feito com o Bake Normal Map From Mesh no Substance Designer ou com o Render To Texture e o modificador Projection no 3ds max.
Este tipo de Normal Map contém todas as informações da geometria High Poly, então, com ele é possível gerar mapas de AO, Curvature, Position, World Space Normals, World Space Direction, entre outros.
Um tempo atrás eu fiz um exemplo para o Abílio de como procedem as vezes em Game e vou postar as mesmas imagens para você ver essa técnica, pois acho super interessante.
Primeiro você cria o objeto em Lowpoly sem os detalhes, depois modela os detalhes separadamente e posiciona logo acima da superfície da malha Lowpoly, como mostra a primeira imagem em anexo.
Depois você faz uma cópia do Lowpoly e anexa todos os detalhes usando o Attach, então, essa ficará sendo a malha Highpoly, que na verdade é o Lowpoly com os detalhes em Highpoly logo acima da superfície.
Então, seleciona o Lowpoly que copiou e não anexou nada, aplica o modificador Projection nele, clica no Pick List e seleciona o Highpoly.
Vai aparecer um aramado azul em volta do objeto e você deve aumentar o valor do Amount, no grupo Push do menu Cage, até todos os detalhes ficarem dentro do aramado azul, mas é bom que o aramado azul fique o mais próximo possível das geometrias.
OBS: O Lowpoly e o Highpoly precisam estar exatamente no mesmo lugar para funcionar!
Com a projeção do Cage pronta, você tecla zero para abrir o Render To Teture ou vai pelo menu Rendering, habilita o Projection Mapping, geralmente não precisa configurar nada porque já aplicou o Projection manualmente.
Depois você clica no Add do menu Output para escolher o Normal Map entre os mapas da lista, ele vai aparecer no quadro como mostra a primeira imagem em anexo.
Por fim, você define a resolução nos botões de resolução mais abaixo e renderiza o mapa.
Ele será salvo onde definir no General Settings do Render To Texture.
Também pode evitar do 3ds max trocar o material do objeto habilitando a opção Render to Files Only no menu Bake Material do Render To Texture.
No final você vai ter um Normal Map com os detalhes embutidos na malha como se tivessem sido modelados nela, igual mostra a segunda imagem em anexo.
Agora, se for para o Substance Designer ou Painter, importar o Lowpoly e o Normal Map, o objeto Lowpoly aparecerá com o detalhe do Normal Map, se usar o Normal Map no Bake de outros mapas, ele será respeitado e se aplicar efeitos de sujeira nos vincos e desgaste nas quinas, também vai respeitar como se fosse modelado em 3D igual mostra a terceira imagem em anexo.
Sobre o lance de mesclar os Texture Sets do SPainter num só, eu vi um vídeo da Allegorithmic falando sobre isso e eles indicam um Substance que eles mesmos criaram no Substance Designer para dar Merge nos Texture Sets do SPainter, não sei se você conhece e já testou, está neste link:
https://share.allegorithmic.com/libraries/2325Sobre o grupo de estudo do Substance Designer, finalmente ontem eu consegui terminar o texto e abri o tópico, espero que goste e que seja útil, qualquer dúvida que tiver nos estudos é só falar.
Abração e tudo de bom.
André Vieira