Making of de Jeep com Max e V-Ray

Os artistas Martin Ostrolucky e Rudolf Herstek publicaram o Making of deste Jeep criado com o 3ds max, Substance Painter e V-Ray, onde passam dicas sobre modelagem, mapeamento, Baking, texturização e configurações de iluminação.

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Por: Adminin  

Em: 04/02/2018 08:00

Os artistas Martin Ostrolucky e Rudolf Herstek publicaram o Making of deste Jeep criado com o 3ds max, Substance Painter e V-Ray, onde passam dicas sobre modelagem, mapeamento, Baking, texturização e configurações de iluminação.
Andre, boa noite,

Pra começar, uma pena, uma grande pena não haver sido feito pelo artista, um vídeo a respeito do seu trabalho, o Jeep, pois ele é brilhante.

Quero comentar, apenas uma parte que considero uma das mais polêmicas na settagem do Substance Painter: O bake.

Andre é... "madeira di dá in dÔidÚ!" Já vi estudos que o cara passa por cima de tudo, no entanto, vamos nos ater a este aí, o Jeep.

No Output Size ele, a qualidade da textura está no máximo:4096. Concordo, acho que o baking deve ser feito em qualidade máxima - ou texturas geradas em qualidade máxima no SP. Por quê? Você pode texturizar, portanto, ir trabalhando em baixa qualidade, porém tendo "maps" em high resolution, entende?

Ele destacou em azul... "Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh". Aqui ele puxa o arquivo .fbx (high), gerado na exportação do 3ds Max, Andre.

À esqueda, na coluna Aditional, note que ele não marcou, em seu Baking, a geração do Normal Map, ele fez, como indica, em outro programa. Aliás é uma opção, Andre, porque você pode fazer todo este Baking no Substance Designer, por exemplo, e dar o ingresso dos mesmos maps quando abrir o arquivo novo ou modelo a ser trabalhado.

Este é um dos motivos de eu ter lhe perguntado a respeito de cada um dos maps, do grande acervo de maps que hoje são utlizados nestes programas mais avançados de texturização. Você pode simplesmente ter todos este banking já feito; portanto, não sendo necessário o uso do Baking do SP. Logo, você pode fazer todos eles em qualquer outro programa e de acordo com as tuas necessidades.

Você já tem um excelente conhecimento do Substance Designer, Andre, então saberá adequar com precisão, qual o melhor tipo de opção do Baking do SD que é muito mais amplo que o do SP. Eu ainda não sei! Mas percebi, em poucos testes, que alguns se comportam melhor que outros.

O fato de todos estes maps estarem com interrogação é porque eles exigem, Andre, que seja chamado o modelo .fbx High Poly do seu modelo, caso você deseje, sim, realizar o seu baking - ou parte dele - aqui, no SP.

Quanto ao resto, Andre, já vi de tudo. As duas opções Max Frontal Distance e Rear Distance são importantes para diminuir distorções e artefatos e sombras indesejáveis no seu modelo. Depois eu te confirmo se o melhor parâmetro é como ele assumiu, 0.01 e 0.01 ou 0.001 ou 0.001.

No Match, há quem diga que você deve deixar By Mesh Name em vez de Always. Na boa? Use o que der certo para você, pois eu já testei e ficou muito bem com Always. Lógica? Sei lá de lógica! Com o gringo dá certo, mas no meu PC dá outra parada.

O Antialising vai de 2x2 até 8x8. Se você quer ter a geração de texturas ou de um baking com alta qualidade, use o máximo, embora 4x4 já seja ótimo. No entanto, a opçõa mais alta, eleva o tempo de processamento. Fica a critério do artista e da configuração ou composição de hard de sua máquina.

Normal, World Space, ID e Position dispensam maiores preocupações quanto a parâmetros, já os outros devem ser observados.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Concordo com você sobre fazer o Bake no máximo da resolução que pretende utilizar, porque diminuir não perde qualidade, apenas perde detalhes, mas aumentar perde detalhes e qualidade.

Esse lance de importar imagens de Bake de Softs externos também acontece no Substance Designer, por exemplo, pode importar o Normal Map criado no Z-Brush ou no Render To Texture do Max.

Agora, tem alguns mapas menos convencionais que o Substance Designer cria para poder adaptar o material a geometria do objeto, são aqueles mapas de Position, World Space Normal e World Space Direction, por exemplo.

Desta forma você pode pegar um material com efeito complexo como desgastes nas quinas da geometria e aplicar em outro objeto diferente que vai respeitar os desgastes nas quinas da nova geometria se tiver os Bakes destes mapas.

Estes sinais com a exclamação também aparecem no Bake do Substance Designer quando precisa de um Mesh, mas também quando precisa de um Normal Map, pois você pode fazer alguns Bakes baseados na geometria Low Poly e no Normal Map do objeto, que contém os detalhes vindos da malha High Poly, dai em vez de usar o High Poly no Bake, você usa o Normal Map projetado por ele e o resultado é idêntico.
Não sei se no Substance Painter é possível usar o Normal Map em vez do Mesh.

Sobre o recurso Match, não é para ele manter o mesmo nome do Mesh na imagem do Bake?

Obrigado por todas as dicas de SP que me passou nesta mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Como diria o marginal do Brizola... "Agora tu me tocou fundo!" Pois no teu quinto parágrafo, você fala de uma coisa que não é uma antiga dúvida, mas milhares de pulgas nas minhas orelhas de jegue, Andre. Sim! O que você diz, dependendo do caso, a desnecessidade do uso .fbx high. Como não tenho a tua bagagem e longa experiência, notei que muitas e muitas vezes - e não foram poucas - que quando eu aplicava na geração do Bake o modelo .fbx low, rolava certinho. E te digo mais: até superior ao .fbx high. Mas como u$ gringo é f%$@!... e nÒix tudo rodriguiano viral-lata, baixa o complexo e ferra geral. No entanto, o que você "afirma", em minhas experiências é uma verdade. De onde você tirou isso? Eu fazia, intuitivamente, mas sem saber os fundamnetos - é da certo, sim, Andre!!!

Exatamente igual a utilização do ID color map gerado no SD, ele tanto pode ser usado para o caso de "textura única" no TextureSetList, como para várias texturas. E é outra que dá certo, Andre!!!

Eu não entendei e me sentia frutrado e confuso com a dorga desta questão de textura única ou várias no TextureSetList.   Portanto, repito: a minha dúvida foi sanada com o vídeo do Galuco, aquele que te enviei e que deve ser favoritado em alguma lugar, pois se o Andre fizer todo o seu bake no SD, para várias ou única textura, o Bake do SP ira gerar, por exemplos, todos os maps necessários para cada para do seu objeto. Lembra do exemplo do cubo? Ele não tem seis faces? Não são 7 maps gerados para cada uma das seis faces? Então teremos... um total de 42 ou 7 para cada face do seu cubo.

Realmente seu Grupo de Estudos e Esclarecimentos sobre o Substance Designer vai ajudar bastante a todos, pois, comom você também afirmou, há os maps menos convencionais que cheguei a testar e vi um efeito superior, gerados no Substance Designer que possui um range de maps muito mais amplos e aplicáveis - todos - no SP. A oportunidade será maravilhosa para explora e aprofundar não só a P#@#! dos nodes (organograma) e criação de shaders, mas também esta geração de maps, creio eu, ainda muito pouco utlizado pela galera.

Andre, confesso que neste estudo, o primeiro que fiz no SP, as coisas deram tão certo que usei o Match "By Mesh Name" - antes não rolava nem com reza forte.

Só deixe eu consultar uma fonte confiável, talvez até umas duas para o IMPORTANTÍSSIMO Max Frontal e Rear Distance, ok? Ele é realmente fundamental para desfazer problemas nas edges do seu modelo. Eu utlizei os parâmetros 0.01 e 0.01 e Antialiasing de 8x8 e com os sufixos _high e _low.

Portanto, eu é que te agradeço pelos importantes esclarecimentos que você está me passando. MUITO OBRIGADO!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Cara, a Elis me deu uma aula de como navegar no novo 3D1 ontem, via Face. Agora, sim, entendi porque eu não encontrava nada, hahahahahahahaha. Ah! O Cachaça será preso, portanto, receberá o benefício, no máximo em 13 dias. Já tenho um rótulo especal que vou comprar. É um frisante nacional de altíssima qualidade. Depois te envio a foto, dias antes, caso você queria conhe-lo, também.
Oi Marcelo, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, eu passei os últimos dias pegando as imagens e escrevendo o texto do tutorial do Substance Designer e fiquei sem responder o fórum.

Sobre o uso do Normal Map em vez do High Poly, funciona numa boa se o Normal Map foi gerado por projeção do High Poly no Low Poly, como é feito com o Bake Normal Map From Mesh no Substance Designer ou com o Render To Texture e o modificador Projection no 3ds max.

Este tipo de Normal Map contém todas as informações da geometria High Poly, então, com ele é possível gerar mapas de AO, Curvature, Position, World Space Normals, World Space Direction, entre outros.

Um tempo atrás eu fiz um exemplo para o Abílio de como procedem as vezes em Game e vou postar as mesmas imagens para você ver essa técnica, pois acho super interessante.

Primeiro você cria o objeto em Lowpoly sem os detalhes, depois modela os detalhes separadamente e posiciona logo acima da superfície da malha Lowpoly, como mostra a primeira imagem em anexo.
Depois você faz uma cópia do Lowpoly e anexa todos os detalhes usando o Attach, então, essa ficará sendo a malha Highpoly, que na verdade é o Lowpoly com os detalhes em Highpoly logo acima da superfície.

Então, seleciona o Lowpoly que copiou e não anexou nada, aplica o modificador Projection nele, clica no Pick List e seleciona o Highpoly.
Vai aparecer um aramado azul em volta do objeto e você deve aumentar o valor do Amount, no grupo Push do menu Cage, até todos os detalhes ficarem dentro do aramado azul, mas é bom que o aramado azul fique o mais próximo possível das geometrias.

OBS: O Lowpoly e o Highpoly precisam estar exatamente no mesmo lugar para funcionar!

Com a projeção do Cage pronta, você tecla zero para abrir o Render To Teture ou vai pelo menu Rendering, habilita o Projection Mapping, geralmente não precisa configurar nada porque já aplicou o Projection manualmente.
Depois você clica no Add do menu Output para escolher o Normal Map entre os mapas da lista, ele vai aparecer no quadro como mostra a primeira imagem em anexo.

Por fim, você define a resolução nos botões de resolução mais abaixo e renderiza o mapa.
Ele será salvo onde definir no General Settings do Render To Texture.
Também pode evitar do 3ds max trocar o material do objeto habilitando a opção Render to Files Only no menu Bake Material do Render To Texture.

No final você vai ter um Normal Map com os detalhes embutidos na malha como se tivessem sido modelados nela, igual  mostra a segunda imagem em anexo.

Agora, se for para o Substance Designer ou Painter, importar o Lowpoly e o Normal Map, o objeto Lowpoly aparecerá com o detalhe do Normal Map, se usar o Normal Map no Bake de outros mapas, ele será respeitado e se aplicar efeitos de sujeira nos vincos e desgaste nas quinas, também vai respeitar como se fosse modelado em 3D igual mostra a terceira imagem em anexo.

Sobre o lance de mesclar os Texture Sets do SPainter num só, eu vi um vídeo da Allegorithmic falando sobre isso e eles indicam um Substance que eles mesmos criaram no Substance Designer para dar Merge nos Texture Sets do SPainter, não sei se você conhece e já testou, está neste link: https://share.allegorithmic.com/libraries/2325

Sobre o grupo de estudo do Substance Designer, finalmente ontem eu consegui terminar o texto e abri o tópico, espero que goste e que seja útil, qualquer dúvida que tiver nos estudos é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Interessante, muito interessante. Nunca utlizei, para ser franco, o Projection, embora tenha penado para compreendê-lo, pois o cara tinha pulado exatamente esta parte. O que eu achei estranho, Andre, é ter feito baking com low poly e ter dado certo. Não quero dar uma de Photo, kkkkk, mas há coisas que acontecem que são estranhas ou fogem a lógico - se é que há lógica. Deixa eu resumir, para ver se entendi... Se eu fizer um Normal Map de acordo com sua orientação, utilizando o modificador Projection e tudo o mais indicado e usar o mesmo para fazer o Bake no SP, ele será capaz de calcular, fazer toda a série de maps, os sete do SP? Independente do tamanho ou dimensões da imagem, me parece que deva ser um arquivo leve, ou estou equivocado? Dica de ouro, hem, Andre? Achei curioso um normal fazer tudo isso; caraca! Muito obrigado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa tarde,

Quanto a parte do Substance Designer, não posso emitir juízo algum - ainda. Mas vi que você usou o Generator que deu o efeito desgastado na peça. O que me impressiona é a quantidade de recursos que ele possuiu para criar todo tipo de textura. Mas tenho que engatinhar, rs, ao contrário de você que já tem grande adiantamento. Hoje, vou comentar a Interface que não se mostrou nenhuma hídra de Lerna.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O modificador Projection não faz quase nada, apenas define o Cage do objeto igual aquela imagem do manual do Substance que você postou no tópico do Color ID.

O Cage é o envoltório que envolve o objeto e de onde são projetados os raios para gerar o Normal Map.

Dependendo como usar, a aplicação dele é automática, pois no Render To Texture você pode escolher para aplicar o Projection automaticamente, mas eu prefiro aplicar manualmente como expliquei na minha mensagem anterior.

O mais legal dessa técnica não é o Normal Map em si, mas a forma de criar os detalhes que serão projetados no Normal Map, como esse mapa é gerado de acordo com as Normals das faces, ele está sempre perpendicular as faces, então, os detalhes não precisam estar realmente no Mesh, podem estar levemente acima dele em objetos separados que para o Normal Map será como se os detalhes estivessem realmente modelados na mesma malha.


Agora, sobre a sua questão em relação ao Normal Map gerar os outros mapas, ele pode ser feito com o Projection no Max, mas também pode ser feito no Substance Designer com o Normal Map From Mesh e creio que no Substance Painter também com o Bake de Normal From Mesh.

Dai, depois que tiver este Normal Map gerado a partir do Mesh em High Poly poderá criar todos os outros mapas que dependem do High Poly usando apenas o Normal Map em vez do Mesh do High Poly, mas nem todos os mapas pedem o High Poly.


Sobre a resolução, é bom que o Normal Map esteja na maior resolução possível, pois não será boa idéia gerar um mapa a partir do Normal Map com resolução maior do que o Normal Map usado.

Sobre o uso do Generator no exemplo, os recursos dele são para controlar os riscados, a intensidade do desgaste nas curvas, se vai respeitar ou não o AO, coisas deste tipo e você vê tudo em tempo real no objeto 3D enquanto modifica os valores, então é fácil de entender o que cada um faz e ajustar conforme a sua preferência, só precisa criar um gráfico igual o que criei na parte do Bake no final do tutorial no grupo de estudo do Substance Designer, colocando a cor vermelha e a cor azul com o Generator Metal Wear, dai fica super fácil ver a máscara e ajustar a configuração, no final é só trocar as cores por materiais igual fiz lá no tutorial.

Fico feliz de saber que já viu a parte da interface lá no grupo de estudo e se saiu bem, desculpe se tiver encontrado muitos erros de digitação, eu não li tudo de novo antes de postar porque era sábado de carnaval, mas vou ler nos próximos dias para deixar tudo em ordem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


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