Substance para checar texturização

O artista Paul-Thomas Ravel está oferecendo o download gratuito do Substance Texel Checker para analisar visualmente o tamanho (Pixel) e a densidade (Texel) das texturas nos objetos, também conta com parâmetros para personalização.

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Por: Adminin  

Em: 27/02/2018 16:30

O artista Paul-Thomas Ravel está oferecendo o download gratuito do Substance Texel Checker para analisar visualmente o tamanho (Pixel) e a densidade (Texel) das texturas nos objetos, também conta com parâmetros para personalização.
Andre, boa noite,

Grande notícia. Sempre pensei nisso: na qualidade da textura, pois fui me ligar nisso, quanto tentei exportar para o Max, até compreender que não rolava. Mas vou tentar, ainda, de duas outras formas; depois te digo. Pelo que compreendi pode vir a ser uma tool de grande valia no trabalho com o Substance Painter. Já favoritei e retornarei.
Brigadão!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu tenho uma boa experiência com mapeamento, se tiver qualquer dúvida que eu puder ajudar é só falar, responderei com o maior prazer do mundo para você.

Tudo depende do mapeamento, então, se as faces do objeto 3D ocupam uma grande área do quadriculado no Unwrap UVW é porque a textura tem uma alta densidade de pixels, ou seja, terá boa qualidade quando vista de perto.

Porém, se tiver uma outra parte do Mesh com o mesmo tamanho da anterior no mundo 3D, mas que ocupa uma área pequena do mesmo quadriculado do Unwrap, a textura desta parte vai aparecer com baixa qualidade mesmo que aplique texturas com 4K porque ela ocupa uma área pequena do mapeamento, então, é como se ela tivesse 64 pixels x 64 pixels em vez de 4096 x 4096, pois apenas uma pequena parte da textura vai aparecer no objeto.

Portanto, quando for mapear um objeto tem que manter a proporção das faces do mundo 3D para preservar a mesma densidade de pixels (Texel) em cada parte do Mesh.

Imagine como fica horrível um objeto onde algumas partes a textura aparece com boa resolução e em outras partes aparece borrada em baixa resolução, é isso que acontece quando não preserva a densidade (Texel)

Isso é fácil de fazer no Unwrap para cada objeto porque basta acessar o menu Tools > Pack UVs para o Unwrap ajustar todas a faces dentro da área útil do mapeamento e também a proporção das faces, mas entre dois objetos diferentes não vai ajustar automaticamente e isso é necessário em cenas de Games.

Nas Engines o mapeamento também é usado para a iluminação, não o mesmo canal das texturas, mas no segundo canal de mapeamento, nesta situação você precisa manter a mesma densidade de textura no segundo canal entre todos os objetos da cena, caso contrário, partes terão sombreados e efeitos de iluminação com boa qualidade e outra parte ficará borrado em baixa resolução.

Neste caso esse Substance pode ajudar bastante, no SPainter ele vai ajudar a fazer a mesma coisa, ver se o modelo está com mapeamento ruim e se as partes estão com densidades diferentes.

Se mapear legal no Max ou em qualquer outro programa 3D, nunca terá problema.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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