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Palestras da Allegorithmic na Siggraph

A Allegorithmic publicou os vídeos das palestras que ministraram na Siggraph 2018, onde mostram o novo programa Project Alchemist, novidades e futuro do SPainter, Substances em arquitetura e passam dicas do SDesigner.

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Por: Adminin  

Em: 17/08/2018 11:00

A Allegorithmic publicou os vídeos das palestras que ministraram na Siggraph 2018, onde mostram o novo programa Project Alchemist, novidades e futuro do SPainter, Substances em arquitetura e passam dicas do SDesigner.
Andre, bom dia. É uma porrada muito forte! Sabe quando o lutador sente o golpe? Este projeto Project Alchemist é um pancadão. Sinceramente, eu assisti o vídeo pulando porque fui treinar tarde, às 22hs, mas fiquei abismado com as novidades e, principalmente, com as perspectivas futuras, Andre. Ah! Viu a aplicação em cenas de interiores, viu? Cara, não que seja impossível, mas Allegorithmic já dominou este segmento do mercado e dificilmente será batida ou encontrará um concorrente que se aproxime deles. No pouco que vi, ficou bastante evidente que os profissionais que já dominam o Substance Designer, vão simplesmente destruir com estas inovações, Andre. Verei todos os vídeos e irei comentando em partes, porque é bastante informação - e só novidade. GRANDE PUBLICAÇÃO! Parabéns.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Nossa cara, eu não vejo a hora de colocar as mãos neste Alchemist, deve ser uma maravilha para texturização!

Imagine o que a Allegorithmic pode fazer depois de juntar a experiência adquirida durantes estes últimos 10 anos com o Substance Designer e o Substance Painter!

É o que você disse, o mercado da texturização está dominado pela Allegorithmic e mesmo que surjam outras empresas boas como a própria Quixel, que também conta com tecnologias inovadoras, vai ser muito difícil ofuscar e ainda mais superar a Allegorithmic, pois abarcaram todas as áreas, de artes e Games até cinema e design industrial.

Tomara que lancem logo no mercado!

E realmente vale a pena assistir as palestras da Allegorithmic na Siggraph porque todas foram muito boas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Mandou tudo, Andre. A Allegorithmic possui uma estratégia de domínio do mercado de maneira inteligente: investindo no negócio, sem deixar arroz no prato. Concordo integralmente com você, também, sobre a Quixel que é um excelente software, mas é complexo, se comparado ao Substance Painter.

Olha, o pouco que vi do Alchemista, será mais um Turning Point no segemento de texturização. A Allegorithmic  é um tipo de NVIDIA neste segmento e não possui concorrente à altura.

Como ventilei, de forma muito acanhada, ainda, a hora do render vai chegar, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Pelo que vi no vídeo vai ser um programa maravilhoso para texturização e também será mais um motivo para dominar bem o Substance Designer, pois parece que ele terá integração total com o SD igual tem o SP.

Imagino que neste programa eles terão um render mais poderoso como você previu, pois pelos vídeos ele preza pela fidelidade na Viewport.

Espero que lancem logo, mas não vi falarem nada a respeito de lançamento.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Você, Andre, que já é bastante versado e tem um trânsito excelente no Substance Designer, o Alchemist, ainda um projeto em experimentação interna, vai ser um adição sem para no mercado, em relação aos softwares de texturização. Como você destacou com precisão, eles literalmente estão abocanhando os segmentos mais expressivos e que tanto necessitam da texturização em altíssimo padrão. Volto a reafirmar: O Quixel Suite é excelente, mas achei ele mais complexo, mas isso é uma questão de gosto e adaptabilidade. Mas não tem como notar, porque salta aos olhos o quanto a Allegorithmic está investindo firme e pesado no desenvolvimento e integração do seus programas - tudo indica- com o futuro Alchemist. Portanto, eles já estão há muitos e muitos anos na frente dos outros; digo outros porque não há concorrência que se compare com o que eles investem no segmento texturização.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Sim, Andre, são muitos vídeos, longos, mas de grande qualidade e conteúdo de grande nível a respeito das novidades da Allegorithmic.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu imagino que o Alchemist será um centro para texturização com as facilidades do SD e do SP, não vai criar materiais procedurais do zero igual o SD, mas vai permitir mesclar Substances a vontade, também não terá todos os recursos de pintura do SP, mas permitirá texturizar os objetos facilmente com Smart Materials, além de recursos para tratamento de texturas escaneadas, mas isso é apenas especulação da minha parte.

O Quixel é excelente, mas não chega nem aos pés do sistema Substance porque não é procedural, por exemplo, não dá para criar aquele planeta procedural no Unreal que te mostrei com o Quixel, só com o SD.
Então, o Quixel faz apenas uma pequena parte do que faz todo o sistema Substance desenvolvido pela Allegorithmic, não tem termos de comparação.

No início o Quixel era mais forte nesta parte de tratamento de texturas escaneadas, mas desde a versão 6 do SD que a Allegorithmic vem adicionando muitos recursos para este fim e hoje o SD está melhor neste quesito, parece que o Alchemist vai dar a paulada final no Quixel.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Cito aqui também, o possível aproveitamente desta política de abertura do código fonte do MDL, Material Definition Language. Se fizeram isso, com disse, há grande possibilidade deles se tornaram um Titã no setor de texturização. Cara, uma empresa, por competência, dominar o mercado de texturização é algo muito complexo e bem dentro do que você muito bem definiu com uma atividade ou ciclo de disruptura no mercado. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

No tópico sobre o MDL eu comentei mais sobre este assunto e como você disse muito bem, a Allegorithmic tem tudo para dominar completamente o mercado de texturização, pois a única coisa que faltava para eles era ter um Shader próprio.

Eles conseguiram desenvolver e popularizar o sistema Substance, que não é um Shader, pois apenas gera as texturas para aplicar nos Shaders existentes nos programas 3D, sendo que cada programa 3D tem o seu.

Com o formato MDL aberto eles praticamente ganharam um Shader pronto e já usado em diversos programas, então, só precisam melhorá-lo e torná-lo mais popular.
Portanto, acredito que vai chegar o dia que não vamos mais precisar conhecer os Shaders de cada renderizador para poder configurar materiais realistas, basta abrir o MDL com tudo pronto para usar em qualquer programa 3D.

Hoje vemos muitos iniciantes com dúvida de qual mapa do Substance colocar em qual canal do material VRay para poder obter o mesmo resultado que aparece no Substance Painter, por exemplo, isso vai acabar se a Allegorithmic quiser, pois poderá exportar o material completo para renderizar em qualquer lugar, dai nem vai precisar usar o material do V-Ray, é só abrir o MDL e estará tudo pronto para renderizar com a mesma qualidade e aparência que tinha no SP.

Ou seja, os materiais dos renderizadores se tornarão obsoletos!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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