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Tutorial sobre 3ds max e SPainter

O Victory3D publicou um vídeo tutorial sobre o intercâmbio entre 3ds max e Substance Painter, ensinando a preparar os objetos Highpoly e Lowpoly no Max, importar no SPainter e fazer o Bake para transferir os detalhes.

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Por: Adminin  

Em: 26/10/2018 08:04

O Victory3D publicou um vídeo tutorial sobre o intercâmbio entre 3ds max e Substance Painter, ensinando a preparar os objetos Highpoly e Lowpoly no Max, importar no SPainter e fazer o Bake para transferir os detalhes.
Andre, boa noite. Embora ele dê ótimas orientações a respeito do detach, o que é excelente, no final, dá entender que deve haver uma segunda parte, porque, pelo menos para mim, o mais importante é o ID Map, entende? Sei que ele é ótimo de usar, mas não tenho o hábito de usar o Rename Objetcs. Queria muito ver o TEXTURE SET LIST dele, mas ficou claro que haverá uma continuação, uma segunda parte, onde ele fará a texturização. Uma pergunta que é uma dúvida que tenho comigo há tempos. Nos ajustes que ele faz nas configurações, em Dilatation width ele usa como parâmetro 16. Por quê? Sei que tem um efeito no Normal, World space normal e position. Teremos, portanto, que aguardar a segunda parte. Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Como te disse, vou pôr todo o Fórum atrasado em dia, Andre.
Oi Marcelo, tudo bem?

Infelizmente eu não assisti o tutorial, então, fico feliz de saber que ele passou dicas legais, mas é uma pena não ser tão completo como achei, pois você disse que no final ele não mostrou coisas importantes.
Espero que ele faça a segunda parte como você falou, vou ficar esperto no canal para publicar logo que ele postar.

Sobre o Rename Objects, eu não usava também, passei a usar depois que estudei as Engines, pois nelas é muito importante ter nome decente em tudo.

Sobre o Dilation Width do Substance, é um recurso comum em todos os sistemas de Bake, mas no Max chama Padding.

Ele define o valor da sangria das ilhas de mapeamento em Pixels, ou seja, colocando 16 significa que 16 Pixels ao redor de cada ilha UV receberão as cores da borda da ilha para evitar artefatos no objeto, pois a textura não fica perfeitamente certinha na malha e se o Bake colorir apenas no lugar do desenho da malha no UV, pode vazar um pouco do fundo nas bordas, então, se isso acontecer vai aparecer a mesma cor da borda devido a sangria de 16 Pixels, igual acontece em impressão em gráfica, que precisa deixar sobrar um pouco para cortar e ficar legal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu espero que, também, que em breve ele publique a continuação, pois o tutorial está ótimo e muito bem explicado.

Fiz questão de lhe perguntar a respeito do Dilation Width, porque se vi alguém modifica-lo, nem me lembro; logo, ele eleva este parâmetro para 16 que é um nível bem elevado, se considerarmos que quase ninguém mexe neste parâmetro. Mas sua explicação foi satisfatória e deu para compreender melhor o que ele estava objetivando com esta forte mudança no Dilation Width.

No mais é aguardar, como disse, a segunda parte que será toda do Substance Painter.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz que consegui explicar como funciona o Dilation Width, eu também achei muito 16 Pixels, normalmente eu uso 4.

Porém, quanto menor a resolução da textura, maior a chance de apresentar problemas nas bordas do mapeamento, então, se a textura for de 512 ou menor é bom usar mais do que 4 no Dilation Width.

Vamos ver se ele posta a continuação do tutorial.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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