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Novo Substance Painter 2018.3

A Allegorithmic lançou o terceiro Update do Substance Painter 2018, entre as novidades estão o Anisotropic Shader, Anisotropic Patterns, Dithering para suavização, Mipmapping, melhor Symmetry, Layer Stack e Clearcoat.

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Por: Adminin  

Em: 21/11/2018 08:00

A Allegorithmic lançou o terceiro Update do Substance Painter 2018, entre as novidades estão o Anisotropic Shader, Anisotropic Patterns, Dithering para suavização, Mipmapping, melhor Symmetry, Layer Stack e Clearcoat.
Andre, boa tarde,

Espero que tenha corrido tudo bem com vocês. Depois você me conta por e-mail, ok?

Achei formidável a Allegorithmic ter adotado esta novidade nos layers do Substance Painter, permitindo que eles tenham cores, o que é um grande ganho organizacional, tal qual os layers do Rhinoceros. Acho que o Photoshop. Estava relendo agora, e eles dizem que é semelhante ao do PS, sim. De qualquer modo é uma excelente novidades, Andre, poder ter os layers coloridos.

Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa tarde,

Viu como está show o Symmetry tool? Notou que você pode aplicar o Symmetry de modo deslocado na superfícei, e não necessariamente no meio do objeto? Introduziram uma novidade, aperfeiçoando ainda mais esta tool. Portanto, você manipula o gizmo! Também muito boa adoção nesta versão do Substance Painter!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Andre, não consigo apagar a imagem duplicada. Por favor, peça para a Elis apaga-la.
Andre, boa tarde,

Acho que esta novidade, Andre, você poderá me ajudar a compreender melhor, pois tenho uma hipótese. A adoção do Dithering é mais um tool para aperfeiçoar uma coisa que sempre era muito explicitada pelo Wes, nos tutoriais das vesões um pouco anteriores. Qual ponto? Estou me referindo ao Max Frontal Distance e o Max Rear Distance, dentro do Baking - Texture Set Settings, onde você verá a configuração que sempre variou de artista para artista. O Wes comentava muito ele, logo que você abria o seu trabalho, fazia o seu baking, especialmente o Normal Map e você percebia artefatos e ruídos realmente indesejáveis que ele, o Wes, ajustava neste painel do Baking, antes de gerar os maps solicitados. Por sua vez, ele sugeria um número mágico, mais ideal para resolver este problema. Note que em dado momento, de algumas versões para cá, não mais era citado este ajuste ou melhor configuração para evitar estes serrilhados - sempre muito mal vindas. Portanto, acredito que este Dithering já estava sendo planejado ou senão testados para lançamento futuro que agora chegou. É, portanto, muito bom para visualização do objeto, geração de textura ou baking e sua consequente exportação com mais qualidade.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa tarde,

Como você deve ter reparado, depois de radicalizar na modificação da UI desta versão 2018, a Allegorithmic deu prioridade às queixas mais recorrentes dos usuários do Substance Painter. Acho que teremos que esperar os primeiros tutoriais que surgirem, mostrando realmente como está a promessa de solução de algo muito sensível no programa: a exportação em uma única textura de alta resolução; logo, tudo o que você configurou em suas texturas em termos de iluminação, bem como dos reflexos ultrarealistas em PBR. Andre, ainda não vi todas as novidades, mas até aqui, fica claro que neste pacote de novidades, até agora elas se baseiam em melhorias na qualidade de imagem, textura, bem como a exportação da mesma. Me pareceu plausível considerar deste modo, até porque é essencialmente com isso que lida o SP e seus usuários. Veja o ítem Export 2D Viewport Export.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Lembra do que a gente vinha conversando sobre o SP melhorar os recursos de renderização, parece que é isso que a Allegorithmic vem fazendo nas últimas versões, pois estão adicionando novos Shaders para reproduzir todos os tipos de efeitos de material.

O problema não é o sistema de renderização dele, que na verdade são dois, o Real-Time e o Iray, ambos são excelentes mas não era possível reproduzir o efeito de SSS até a versão passada quando adicionaram o Shader de SSS, agora adicionaram o Shader Anisotropic, logo terá um para Hair, recursos de absorção nos materiais transparentes, Clearcoat para simular verniz e assim vai.
Desta forma será possível criar imagens cada vez mais realistas no próprio SP e exportar texturizações cada vez mais realistas para Ray Tracing e Real-Time.

O mais legal no meu ponto de vista é que eles tentam aproximar o Shader Real-Time o máximo possível do Ray Tracing para obter o mesmo resultado nos dois sistemas, isso é sensacional!!!!

Agora, sobre o Workflow do programa que você conhece tão bem e eu não conheço nada, imagino como deve facilitar poder catalogar os Layers por cores, agiliza o trabalho certamente.

Já a parte do Symmetry eu sou totalmente leigo e nem sabia que existia, mas é legal ver que agora funciona igual o do Z-Brush, pois apenas ficando parado no centro do objeto como você disse, creio que não ajudava muito.

Sobre o Dither, é um recurso de Blur através de reticulação, pois quando um programa gera a imagem ele calcula a cor de cada Pixel dela sem suavização (Anti-aliasing), então, fica bem serrilhada, dai tem vários recursos de Anti-aliasing que podem aplicar para suavizar a transição entre os Pixels e o Dither é um deles, portanto, serve para suavizar qualquer um dos Bakes e os Outputs das texturas.
É um recurso muito bem-vindo.

É legal saber que você tem notado o esforço da Allegorithmic em resolver os pontos mais sensíveis para os usuários do SP.
Eles não estão apenas melhorando a qualidade gráfica das imagens e texturas geradas pelo programa, mas também os detalhes de utilização e exportação.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Entendi que a aplicação em resolver este problemas antigos de ruídos e serrilhados no modelo, especialmente após à aplicação do Normal Map era solucionado em nível aceitável, como indiquei no comentário anterior. Logo que unirmos o que você falou sobre o lançamento de shaders de SSS, Anisotropy, leva-nos, por consequência lógica, para estas futuras inserções que você, mais uma vez, acertadamente foi no mosca. Bingo! Do que adiantaria todos estes esforços, se não vizassem, um pouco mais na frente, algo alicerçante: A renderização. Com você viu, introduziram duas importantes formas de aperfiçoamento de imagens ou das texturas com ruídos indesejáveis. Não sei se você se lembra, mas há algum temo, tá perdido em algum comentário, eu disse que pelo poder do Substance Painter, ele possuia muitos poucos shaders. Mas agora, com esta sua compreensão em "prospectiva", tudo vai sentido. Primeiro a Interface e todo o seu layou integralmente inspirado no Photoshop, agora, as novidades lançadas, praticamente todas, voltadas para melhoria, em grande grau da imagem e, por conseguinte, das texturas. Andre, muito obrigado pelo esclarecimento do Dither, pois para mim não era só um lançamento, mas realmente uma grande novidade. Me fez mais sentido e confirmou que o viés de introdução das novidades presente e futuras já são - e serão mais ainda - voltadas para uma maior melhoria das imagens, a conseguentes texturas. Muito obrigado pelo esclarecimento.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: A dorei este Symetry que é igualzinho ao do ZBrush, mas tem há, também, o Symmetry com deslocamento do Gizmo.
Oi Marcelo, tudo bem?

Sua descrição está corretíssima, eles primeiro arrumaram a interface para depois pegar firme na melhoria dos Shaders.
Lembro que você disse que o SP tinha poucos Shaders e até perguntou se daria para fazer mais com o SD, mas não, estes Shaders precisam ser programados no Core do SP como estão fazendo.
Foi uma ótima estratégia, pois em vez de colocar um monte de Shaders de baixa qualidade, lançaram o SP com os principais e agora estão adicionando os demais Shaders com alta qualidade e compatibilidade entre Real-Time e Ray Trace.

O SP não foi feito para gerar imagens finais nele mesmo, mas as texturas que reproduzem materiais com realismo, então, quanto mais realista for o Shader e a visualização, mais realista serão as texturas geradas porque o artista baseia a pintura e a configuração no que está vendo.
Então, muitos materiais que antes não poderiam ser pintados no SP e teria que fazer manualmente nos programas 3D, agora podem ser criados no SP e reproduzidos nos programas 3D com o Set de texuras dele, abrindo mais o leque de abrangência.

Se no futuro o SP focar na parte de renderização e efeitos na Viewport, ele mata o KeyShot, você não acha?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Juro que não é preguiça de pensar ou escrever ou redigir o que penso a respeito, mas dizer o que para você, após a negociata que passou a Allegorithmic para o seu novo senhor, a Adobe, hem? Como posso responder tudo isso que você falou de importante, sem saber o que dirá o próximo release? Release de qual empresa? Você, claro, compreendeu minha compreensão lógica, mas diante do ocorrido, será que ainda vale o escrito?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Você tem toda razão, nada mais do que falamos, pensamos e discutimos vale, pois essa venda para a Adobe foi tão inesperada que a gente nem tem condições de avaliar qual será o rumo das coisas.

Certamente a melhor opção é a que você falou, esperar os próximos lançamentos para ver o que acontece.

Tudo indica que vão lançar o Substance Alchemist nas próximas semanas, como diz um cara da Allegorithmic no vídeo que postei ontem nas notícias, se não viu está neste link: https://3d1.com.br/noticia/68390

O mais interessante de tudo é o início do vídeo, gravado pela Nvidia e não pela Allegorithmic ou Adobe, pois a primeira imagem que mostram é o pavilhão da Adobe numa feira americana e depois vai para o Substance. rsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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