Obrigado Sidi. Tenho algumas dúvidas, vamos a elas.
Criei o bone cabeça na viewport Front, então, ao selecionar na Perspective com a cordenada Local de posição, o Eixo que faz o bone da cabeça ir para cima e para baixo é o X no local e é Z na View ou World.
Criei o Dummy também na Front, mas o eixo que move o mesmo para cima e para baixo na Perspective é o Y Local e Z no View ou World.
Porém, linkei o Dummy no bone Cabeça a fim de que quando o Bone se mover, o Dummy acompanhe o bone, pois fiz o teste e se não linko o dummy no bone a sobrancelha continua na posição que está e deforma conforme mexo a cabeça.
A questão está justamente aí, o tutorial está ótimo, mas é uma dúvida pessoal minha, pois percebi que ao linkar o dummy no bone da cabeça, no wire, ele assume o eixo X do bone para subir e descer. Desta forma ficaria: Modifier Object> Ctrl Rosto> Custom Atributes> Sobrancelha direita, ai clico no Dummy e Transform> Position> X Position. Desta maneira ele se movimenta corretamente no meu caso.
As duvidas são se o wire parameter tem ligação direta com o eixo LOCAL de cada objeto e se quando linkamos um objeto em outro, ele passa a assumir o eixo LOCAL do Parent e se sempre a viewport onde criamos os objetos que serão usados com wire parameter influencia o resultado.
Outra coisa que percebi é que quando linkamos o Dummy no bone cabeça, o valor de "Z" que devemos copiar para o Default do Parameter Editor, nao vale mais, passa a ser a posição referente ao bone cabeça, confirme pra mim se é isso mesmo por favor.
E por ultimo, voce saberia me explicar pra que serve o Animation Freeze Transforms>
Rotation to Zero
Transform to Zero
Freeze Rotation
Freeze Transform
Parece ser bastante usado em Rig.
Muito grato, isso está me ajudando muito, mas se não entendo a lógica de raciocínio de como as coisas são feitas, eu me perco bastante, isso é um defeito ruim em mim, pois enquanto uns amigos saem fazendo as veses sem entender exatamente o que estão fazendo, eu fico travado tentando entender! Obrigado mais uma vez!