TUTORIAL BLENDER: Bolean x Mesh Edit, superdica!

Por: cogitas3d  

Em: 29/08/2004 19:56

::Considerações iniciais:: Uma modelagem limpa. Esta deve ser a principal meta do designer. É claro que demanda um pouco de tempo, todo o processo de organização da área de trabalho, mas isso é somente no princípio da caminhada. Com o tempo tu utilizarás configurações já feitas e estarás familiarizado com a parte mais complexa do desenvolvimento, mas para isso é fundamental praticar. Não te esqueças, pratiques a todo o momento que tiveres oportunidade. O estudo de possibilidades traz a tona a compreensão do ambiente de modo a tornar o trabalho mais bonito, limpo e rápido. Vamos ao trabalho? ::Conceitos de parede limpa:: A algum tempo, quando eu modelava maquetes, usava e abusava do Boolean para fazer as aberturas nas paredes. Para quem não sabe o que é boolean, isso ficará bem claro nos exemplos a seguir, mas trata-se basicamente de subtrair um corpo de outro: A primeira vista é interessante, e na modelagem funciona bem, se levar em consideração o resultado final. Mas não vale a pena utilizar este método. Vamos acompanhar o porquê. Vamos criar uma parede simpes com uma abertura ao centro, somente para explicar duas formas de fazê-la, uma certa e outra, claro a errada. Principamos com a forma tida como errada. ::Criando uma parede no método boolean:: Atenção! A imagens precederão os comentários. Isso, para ter um toque visual, que, acredito, prepara a mente para o texto, ou como dizia o sábio: Uma imagem vale mais do que mil palavras... Abras o Blender Assim que tu abres, geralmente aparece um cube já em cena. Se não aparecer cries um: tecles <space> ==> Add ==> Mesh ==> Cube. Depois de criado o cube, clique em <tab> para entrar no modo de edição. O cube ficará como no desenho acima, com pontinhos rosados nas extremidades. Certo. Agora alterares as dimensões do cube para chegares a aparência de uma parede. Isso poderia ser feito com o Scale, porém desta forma tu já ficas sabendo como editar uma mesh (malha) de forma mais precisa, mais configurável. Para selecionares os vertex (vértices ou pontinhos rosados das extremidades) pressiones a tecla <B> para poderes fazer uma área de seleção e assim compreender os quatro pontos laterais do cube. Obs.: Estes <> em torno das teclas como space e B são somente para definir que se está falando do teclado. OK? Outra coisinha, não estou subestimando a inteligência de ninguém, quem está começando nem sempre sabe destas coisas. Eu mesmo fui um. Para fazeres a janela de seleção cliques no botão esquerdo do mouse, cries a janela, e depois de compreendidos os pontos, soltes o botão direito do mouse. O cube ficará com os pontos selecionados pintados de amarelo como na figura acima. Não esqueças: Pontos selecionados: Amarelo Pontos desselecionados: Rosa (para não falar rosinha... :P ) Para moveres os pontos à direita, pressiones a tecla <G> isso fará com que a seleção possa ser deslocada, mas não é só isso. Como estás trabalhando com um objeto reto, tens de deslocar os pontos de forma linear, e um modo de fazer isso é, após pressionares a tecla <G>, pressionares também a tecla correspondente ao eixo de deslocamento. Para saberes qual será, olhes para o canto inferior esquerdo de sua Viewport (janelinha de trabalho corrente) que os verá. Neste caso temos o Y e o X. O Y em verde, e o X em vermelho. Bom, pela evidência de deslocar horizontalmente, pressionarás <X>. Assim que o fizeres, verás que aparecerá uma linha vermelha horozontal. Significa que podes mover os vértices sem medo do cube ficar torta. Visualizes a frente da parede pressionando <1> com o mouse posicionado sobre a Viewport desejada (caso não estejas compreendendo o conceito de Viewport vejas o meu tutorial em: www.linux-br.org). Depois de trocar o ponto de vista, pressiones <B> para fazer seleção por janela, e selecione os pontos superiores da parede para depois movê-las para cima. Depois de selecionar, como visto antes, digites <G> para mover os pontos, mas desta vez, como pode-se perceber pelo eixo no canto infeior esquerdo, pressiones <Z> para moveres os pontos para cima. Vamos revisar o esquema dos eixos: Pressiones X para mover para os lados Pressiones Y para moveres para frente e para trás Pressiones Z para mover para cima e para baixo Obs.: Isso serve tanto para mover, quanto para dimensionar. Agora saias do modo de edição pressionando <tab> e depois <A> para desselecionar o cube. O próximo passo é criares um outro cube. Transpassando a parede no mesmo espaço onde será a abertura (buraco da janela). Pelo que viste até aqui já podes fazê-lo por ti só. Deverá ficar mais ou menos como na imagem acima. Vejas que o cube menor transpassa a parede. Então subtrairemos o cube menor da parede. Certo, agora farás uma operação boleana. Se estiveres com dúvidas, voltes ao início do tutorial e dês uma olhadinha no gráfico simplificado de operações boleanas. A vista acima é de top ou <7>. Primeiramente seleciones a parede com o Botão direito do mouse. Após selecionares a parede, pressiones a tecla <Shift> e cliques com o Botão direito do mouse sobre o cube da janela (menor). Depois de selecionado o outro cube, pressiones a tecla <W> e escolhas a opção Difference. Se der certo, o cube maior ou parede ficará como na figura acima, toda cortadinha. Seleciones agora o cube menor e pressiones <delete> para excluí-la, e seleciones a opção Erase selected. Selecione a parede com o Botão direito do mouse e a movas um pouco para que possas excluir a parede que permanece inteira. Deletes a parede inteira com <delete> e Erase selected. Vejas que “gracinha” ficou... mas é aí que mora o perigo. Pressiones a tecla <tab> para entrares no modo de edição. Percebas já que a parede está bem cortada, poluída. Pressiones <Z> para vizualizares em modo Wireframe. Vás a janela inferior do Blender, pressiones <F9> e escolhas a opção Draw Faces. Esta visualização não é muito útil agora, mas passeia para que já possas aprendê-la, depois colocaremos uma parede do lado da outra, e os conceitos que explanarei ficarão mais evidentes. Mas vejas como esta parede está, como eu disse, poluída. Extremamente pesada aos olhos. Imagines uma maquete de uma edificação média ou grande feita com este método de criação de aberturas, ficaria difícil de modifica, não é mesmo? ::Criando uma parede limpa:: Cries um cube na cena <tab> ==> Add ==> Mesh ==> Cube Pressiones <B> e faças uma janela de seleção sobre os dois vértices à esquerda. Pressiones <G> depois <X> e movas até uma distância coerente. Pressiones <E> depois escolhas Extrude Pressiones <X> e movas um pouco à esquerda. Faças novamente o processo de extrusão: <E> e depois Extrude. Movas até uma distância parecida de modo que o desenho fique simétrico. Pule para a Viewport front, ou <1>. Pressiones <B> e seleciones os vértices superiores da parede. Preciones <G> e depois <Z> para que o movimento seja linear e para cima. Pules para a Viewport perspective, ou pressiones <0> (zero), pressiones <Z> para entrares em modo vizualização Wireframe e depois <F9> sobre a parte infeior da área de trabalho do Blender, então cliques sobre Draw Faces. Isso é necessário para uma boa visualização do que estarás fazendo. Pressiones <A>, isso fará com que todos os vértices sejam desselecionados, então seleciones os seis vértices visíveis como aparece no desenho superior. Para a seleção utilizes o Botão direito do mouse. Seleciones agora os outros vértices que não o foram. Pressiones <delete> e escolhas Faces A parede ficará como no desenho acima. Seleciones agora, os quatro vértices, como na figura superior. Pressiones <F>, para que a parede seja fechada. Vá na parte infeior do Blender em Mesh Tools e cliques em Split. Se não está aparedendo nada com o título Mesh Tools, vá a parte inferior da área de trabalho e pressiones <F9>. Depois de clicar em no botão Split, cliques na opção Split para confirmar. Pode parecer estranha esta opção, mas ela serve para desmembrar o plane criado com o <F>, para podermos cortá-lo em várias partes, criando assim as ligações dos dois lados da parede. Isso por que o Blender não aceita um corte que permita um n-gon, ou malha com mais de quatro lados. Tentes cortar a malha sem o comando Split dado a pouco, e contemplarás uma parede poluída, como a feita com operações boleanas. Mas antes de tentar qualquer coisa, leias este tutorial até o fim. Ok. Como tu tens o plane ainda selecionado (ele está em lilás) vamos aproveitar para cortá-lo em três partes, logo verás porque. Para isso, pressiones <space> ==> Edit ==> Edges ==> Knife Subdivide Seleciones a opção Midpoints Por quê? Por que ela faz um corte bem ao centro dos vértices selecionados. Agora faças um traço compreendendo os as duas extremidades da parede, como mostrado acima e logo após pressiones <enter> “Óia que bunitinhu!” O corte está bem ao centro. Faças outro corte na parte infeior da parede. Pressiones <A> para desselecionar os vértices. Pressiones <B> e cries uma janela de seleção sobre os vértices superiores, como na figura acima. Faças o mesmo com as de baixo. Vá na parte infeior da área de trabalho em Mesh Tools e cliquem em Rem Doubl Cliques sobre o botão que abrir para confirmar. Depois, seleciones os quatro vértices como na figura acima. Pressiones <delete> e seleciones Faces. Ficará assim. Faças o mesmo, com a parte inferior. Fiques calmo, que entenderás logo, logo o porquê de tudo isso. Pressiones <delete> e seleciones Faces. Faças o mesmo com a paredinha da frente de modo a ficar como na figura acima. Seleciones os quatro vértices infeiores Pressiones <F> para criares um plane. Agora seleciones os quatro do lado. Pressiones <F> novamente. Vás repetindo o processo até “grudar” as dua paredes como aparece na figura acima. Arrumes a altura da janela, para que o modelo fique coerente e voilà! Está pronta a tua paredinha!!! Vejas como a parede feita por último é beeeeem mais limpa do que a modelada com auxílio de operações boelanas. Mais um preview para que se entenda o que quer dizer uma parede “poluída”. ::Considerações finais:: Fiques a saber que isso é só a pontinha do iceberg. Tem muitos outros conceitos a se discutir ainda. Mas já vá acostumando-te com a rotinha de otimizar a modelagem. O capricho auxilia bastante a efetivação de um bom e belo trabalho. Grande abraço e ótimo estudo! Cícero Moraes 20040829 :: 3:53 am [/b]
"Ao vencedor as batatas." http://cogitas3d.site.vu/
cara valeu pelo seu tuto... vai ajudar muita gente
Ja vai me ajudar bastante esse tuto Vlw cara!!
cara muito o bom o tuto .. mas é impressao minha ou o blender é bem complicado ... para fazer isso no max é "pai e bola", muito facil rapido e simples sei lá ... quem concorda?
eu achei o tutorial muito interessante, e , ao que parece, o blender é otimizado para o recurso de teclado, similarmente a programas de cad como o autocad, o que pode ser assustador a princípio, mas muito útil e prático com o tempo, porque os acessos de teclado permitem realizar operações complexas com rapidez, principalmente em operações repetitivas, que com o mouse se tornam bem mais cansativas. o max, é mais intuitivo, mais visual, mas tb possui acessos de teclado totalmente customizáveis para aumentar o nível de produtividade. Parabéns cogitas3d pela iniciativa. um abraço!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
Videotutoriais e artigos
"PedroFelipe" disse: cara muito o bom o tuto .. mas é impressao minha ou o blender é bem complicado ... para fazer isso no max é "pai e bola", muito facil rapido e simples sei lá ... quem concorda?
Acho que a intenção do nosso amigo é trabalhar didaticamente a interface do Blender e seus recursos, abordando detalhes básicos de construção dos meshes. Aprendendo o caminho, você pode adaptar ao seu estilo de modelagem. Por exemplo, pelo que eu entendi ali, eu já fiz da seguinte forma, do cubo eu já criei por extrusões uma parece com 9 faces, apaguei as faces do meio nos dois lados, selecionei os vértices internos e fui fazendo o fechamento das paredes internas.
Acho que me expressei mal .. claro que com o intuito de ensinar como fazer ... ele esta perfeito ... mostrando step-by-step .. o que eu me referi foi no uso do dia-a-dia .. ali sim eu quis saber se tinha que passar por todos esses passos .. porque no max era mais facil cirar um box grande ... dar conect nas edges laterias e superiores para fazer um "jogo da velha" e dai é so deletar a do meio .. e conectar os vertices lateriais do meio ...
"PedroFelipe"]cara muito o bom o tuto .. mas é impressao minha ou o blender é bem complicado ... para fazer isso no max é "pai e bola", muito facil rapido e simples sei lá ... quem concorda?[/quote:ec463a20f6 disse: Acho que a intenção do nosso amigo é trabalhar didaticamente a interface do Blender e seus recursos, abordando detalhes básicos de construção dos meshes. Aprendendo o caminho, você pode adaptar ao seu estilo de modelagem. Por exemplo, pelo que eu entendi ali, eu já fiz da seguinte forma, do cubo eu já criei por extrusões uma parece com 9 faces, apaguei as faces do meio nos dois lados, selecionei os vértices internos e fui fazendo o fechamento das paredes internas.
João e Moritz... conforme eu for aprendendo coisas novas passarei a vocês. Estou fazendo os tutos conforme vou aprendendo, pois assim fico mais sensível as dúvidas dos que estão em situação igual. Pedro Felipe, tens razão em parte. O Blender não é como o max, e também não é como o Wings. Eu penso que seria mais fácil fazer o que ensinei no Wings, mas por que não faço? No Wings não dá para importar DXF ou DWG, somente .AI só que não achei nenhum software free que salve nesta formato do Adobe Illustrator. Também não encontrei nenhum conversor. Já que estamos falando de Open-Source devemos trabalhar com o que temos a mão. Então , como o Wings tornou-se em parte uma solução "quebrada" acabei por optar pelo Blender. Mas rezo todos os dias para o Wings aceitar a importação de DXF, seria de grande valia para a comunidade de maqueteiros eletrônicos. aabb2003 - Garoto esperto! :P MP, muito boa a tua idéia, eu utilizo-a para desenhar janelas, estantes e etc. Mas por que não utilizei-a neste tutorial? Vejas bem, na hora de criar uma esquina na parede eu iria usar o extrude de qualquer forma, então por que não ensiná-lo logo para poupar-me tempo? Parabéns pela tua explanação, ela serve como um ótimo feedback! Um grande abraço a todos e obrigadão pelas dicas e visita! :))
"Ao vencedor as batatas." http://cogitas3d.site.vu/

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707730.

Total de membros registrados: 135328

Últimos membros registrados: Blacklord55, Brinkmantyson, Baruto026, Monizze.o, lhsousac95, [email protected], vsanbrva, pmmng.

Usuário(s) on-line na última hora: 470, sendo 10 membro(s) e 460 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: gilson antunes, xamusquinha, Willmitnick, Thiago Couto, Duda, Le_Andro, Reinaldo Silva, Ronaldo Junior, Jorge Henrique, Elis.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.