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dicas para menor tempo de render

Por: RAPH  

Em: 24/08/2010 07:58

Achei num forum 60 dicas bem legais sobre como diminuir o tempo de render... estava em ingles, ai o meu amigo google traduziu para nós.. rsrs os creditos são do heartscool Abbottabad, Pakistan Abbottabad, Paquistão Dicas e truques sobre como acelerar a renderização 1.) Tanto quanto possível polycount ur-limite para o mínimo. mais poli mais lento o processamento. 2.) Se ur usando vray, sempre proxy aqueles com polycount alta. 3). Subdivisões não coloque muito em sua sombra (tanto quanto possível). 4.) Remover objetos indesejados em sua cena 5.) Não usar de forma gigante / / textura ultra elevada se a sua pequena prestação de saída tentar proporção de ambos. 6.) Material sábio: evitar o uso de muito brilho e realça, difuso simples, colisão e de reflexão (com 0,95-0,75) vai fazer .. Tente não usar Archshaders .. 7.) Use polys alta objeto apenas quando o objeto está muito perto à vista ou a câmera 8). Directlight para: exterior padrão (como o sol ur) e luz ambiente vray é muito mais rápido para processar comparação com VRaySun eo céu .. u só precisa de ajustar as cores para alcançar o efeito de sol e céu .. 9.) Sabe a diferença entre copiar e exemplo .. simples mas eficaz 10.) Expurgo desfazer janela, especialmente na lista de comandos que consomem memória .. 11.) Esta parte i da minha gestão de recursos, eu sempre fecho meus antivírus enquanto renderização (ou não instalar em todos), especialmente anti-vírus como Norton e McAfee (que suga bigtime), esta aplicação é a memória do porco, mesmo que as atualizações de idade Nero , sempre verifique barra de vez em quando, mesmo screensaver e janelas eyecandy especialmente em vista, eu desligá-los de volta à base. 12.) Usar o mapa de forma eficiente, em vez de modelar pequenos detalhes, em par com [# 7]. 13.) Cena xref uso (duh, mas não certo, tentei havent ainda) 14). Polígono uso amigável plugins 3dsmax como polycruncher mootools ", melhor de tudo sua língua livre 15.) Ser cuidadoso dos níveis de iteração ao fazer curvas / meshsmoothing 16.) Quando se utiliza o mapa de irradiância, interpolação de seleção par com a reflexão e refração de interpolação no submenu .. (Combiná-lo com min IR / min, com taxa máxima de interpolação / taxa máxima) 17). Cáusticos são killer tempo 18.) Passar em primeiro lugar, a força bruta contra o mapa de irradiância, (caso a caso) 19.) Noisethreshold hardcore e AA taxa de subdivisão, (caso a caso) 20.) Ser cuidadoso de reflexão brilhante e fosco .. materiais (caso a caso) 21.) Em vez de usar dof em cam física, o Photoshop pode fazer o truque com uma facilidade com o canal zbuffer ou plugins como DoF Alien Skin e DoF Generator PRO por Richard Rosenman. 22.) Processo pode post curto workflow da prestação, os programas de composição Autodesk Combustion proffesional gosto e os gostos .. só sei variações renderchannels em elementos render vray (F10). 23). Evermotion Archshaders e Materiais Archinterior / Exterior estão nas configurações overkill, não ser preguiçoso editado uma vez por enquanto, não basta copiar e embarcações de salvamento de alguém como ele é. 24.) Irradiância e Light Cache (economizar para arquivo), vá para o cálculo quando se utiliza os mesmos conjuntos ea cena uma e outra vez. 25.) Equilíbrio com a resolução de saída e configurações de mapa de irradiância. 26. antes de colocar u todos os shaders. tentar substituir primeiro as matérias nos parâmetros de renderização (switches global).. para se certificar de todos os polígonos são modelados corretamente para o teste de renderização de modo que você knw os tipos de shaders u colocadas individualmente e u pode rastrear facilmente quais os materiais que possivelmente causou o tornando mais longos. 27). Muitas luzes podem também coz o exagero da prestação. 28). Alwayz usar os parâmetros padrão para o processamento de teste rápido .. 29). Para mim eu prefiro QMC adaptativas ao invés de Adaptive Bairro ... 30). Verifique se o seu Raycast Parâmetros também .. como a divisão região render, etc seqüência região. 31) Se ure usando o modo de deslocamento vray, tente se limitar a área de mapeamento 2D ang configuração para ele come muita memória RAM. 32) Use 64bit Max 33) O uso do X-refs é inestimável - principalmente devido à sua capacidade de vincular uma grande parte da paisagem em conjunto e fornecer um meio para manter o seu cenário principal para expandir até um tamanho incômodo. 34) Anexar os objetos - 3ds Max é muito mais eficiente trabalhar com objetos poligonais 9000 10k 1k de 200.000 objetos de polígono. Colocar todos os componentes que não estão a ser animadas individualmente adiciona uma quantidade significativa de rapidez e flexibilidade para a cena que você está trabalhando. 35) Geometria Proxies - Ah sim, a minha nova ferramenta favorita! Um proxy é uma peça de geometria otimizada da geometria que é projetado para carregar e renderizar muito mais eficiente em motores de render específicos, tais como Mental Ray e Vray. 36) Bitmap Proxies - bitmap proxies são uma ótima maneira de minimizar a quantidade de RAM que você está gastando em uma cena. 37) Centralize seus dados - Centralização seus dados adiciona um nível de organização de qualquer projeto. 38) trabalhar localmente e Incremental Salva - Por que você pergunta? Bem, como você salvar para o compartilhamento de rede, você pode executar em algumas questões de tráfego, que pode às vezes causar falhas e corrompido documentos 39) camadas, grupos e conjuntos de Seleção - Qualquer organizado 3ds Max usuário usou estes em um momento ou outro, embora alguns mais que outros. 40) Maxscripting - pode trazer tarefas repetitivas e laborioso para curar. Isso me salvou inúmeras horas de produção e permitiu-nos abordar projectos que seria impossível com as ferramentas de fotografia no 3ds max. 41) aprender Photoshop e outros softwares de composição (AE, combustão). você vai economizar um inferno muitas vezes render. 42) compreender a fotografia. treinar seus olhos. é bom ter uma visão do que você quer conseguir antes que você comece com o processamento de workflow. Por exemplo, você saberá quando a cancelar um processo de renderização (render região) rightaway logo que você mancha algo de errado no seu buffer ao invés de esperar por toda a cena terminar, em seguida, percebendo que algo de (muito mal desperdiçado já) e você tem para tornar re-novo. olhos treinados ajuda a influência clientes e geri-los a compreender a sua visão. 43. Bitmaps - estes tendem a ter grandes quantidades de RAM, especialmente se os mapas são grandes. Desde as texturas são gerenciados pelo 3dsmax, VRay não tem controle direto sobre seu uso de memória. No entanto, você pode usar as configurações de pager Bitmap 3dsmax para reduzir a memória RAM ocupada por bitmaps. Ligue e ajuste a pagers bitmap em maior quantidade, isso vai o endereço do seu computador para processar a memória usando bitmaps. Isto é especialmente útil na renderização de imagem grande. 44. Você pode querer marcar a opção multi-threading, se você estiver usando um processador dual. 45. Use baixa resolução para a prestação de provas. 46. Use Rendering Região: tornar apenas o que lhe interessa. Tempo tempo para verificar seu shaders, verificar as diferenças pouco .. e encontrar rapidamente o resultado que você está procurando. 47. Não adicione efeitos Brilhante. Adicioná-lo apenas quando você pensa que a cena funciona bem. 48. Geometria - cenas com muitos objetos e / ou contagem de triângulo requerem mais memória para processar. Existem várias maneiras de reduzir este montante: -Ajuste as configurações RayCaster na implantação do sistema (redução Max. Níveis, aumento min. Folha tamanho, aumentar Face nível / switch, o coeficiente de estático para dinâmico Default Geometry). 49. Deslocamento de mapeamento - objetos deslocados com o método de mapeamento 2D deslocamento pode exigir muita memória RAM para processar, especialmente com os mapas de deslocamento de grande porte. Se este for o caso, use o método de mapeamento 3D do deslocamento. Além disso, se você tiver vários modificadores deslocamento distintas com o mesmo mapa de deslocamento, é melhor substituí-los com um modificador, aplicado a todos os objetos necessários. Isso ocorre porque cada modificador terá memória RAM para o mapa de deslocamento, separadamente outros modificadores, mesmo que tenham o mesmo mapa. 50. Bitmap filtragem - Somando área de filtragem usa a memória muito mais do que Pyramidal filtragem. Use resumiu área de filtragem apenas para bitmaps menor 51. mapas Shadow - estes também podem pegar uma quantidade significativa de RAM. Novamente, essas são gerenciadas pelo 3dsmax e VRay não tem controle direto sobre seu uso de memória. Para reduzir o uso de memória, você pode alternar para VRayShadows raytraced vez. 52. Image buffer - resoluções de saída grandes requerem uma quantidade significativa de RAM para armazenar a imagem final. Aumentar os canais G-Buffer adicional desse montante. Existem várias maneiras de reduzir este montante: Use-o pager Bitmap 3dsmax, se estão a tornar o 3dsmax padrão VFB. -Se você usar o próprio VRay VFB, use a opção Render VRay para ficheiros de imagem RAW e usar o VRay visualizador de arquivos de imagem RAW para converter o arquivo resultante para um formato diferente. 53. Image samplers (AA) - a imagem de amostragem algoritmos de VRay exigem uma certa quantidade de memória RAM para armazenar todos os dados para a imagem da amostra. Este montante pode ser muito grande, dependendo do tamanho do balde escolhido e taxa de amostragem. Para reduzir esse montante: -Reduzir o tamanho da caçamba. -Switch para uma imagem diferente sampler - por exemplo, o Adaptive QMC sampler usa menos memória RAM que o sampler subdivisão adaptativa. 54. caches iluminação Global - irradiância mapas, mapas de fótons de luz e mapas requerem mais memória para armazená-los. Cada uma delas tem diferentes métodos para controlar o seu uso de memória: -Para que o mapa de irradiância - a memória depende do número de amostras no mapa, você pode reduzir este número usando menor Min / Max taxa, e mais solto limiares (limite superior de cores, maior limite normal, limiar inferior a Distância). -Para que o mapa de fóton - a memória depende do número de fótons armazenados. Você pode reduzir este número, reduzindo o subdivs difusa para as luzes, ou aumentando o Max. densidade. 55. Se não for necessário, ajustar o seu traço contols profundidade para um valor mais baixo. 56. Mesmo que você selecione o VRay VFB como a sua saída, o 3dmax VFB é stil criado e, portanto, tendo a memória adicional. Se você quiser reduzir a memória. você precisa desmarcar a opção "GET RESULOTION de Max opção". Defina a resolução 3dmax valor para baixo, como 100 x 100 e, em seguida selecionar a resolução real de saída na opção VRay VFB 57. inspecionar a cena era há uns lotes de polys utilizada, foi há muitos modelos que apenas barulho na cena, mas não são visíveis na câmara, foi há uns lotes de materiais não utilizados no editor .... significado, por vezes, pensamos que a nossa configuração render está a dificultar a rendertime, mas se nós apenas inspecionar nossa cena, as coisas que menciono acima, são fatores que afeta. 58. um outro. às vezes o nosso modelo em autocad estava localizada longe do eixo de origem, isto acontece na maioria das vezes. em seguida, uma vez que ligá-lo ao nosso programa de renderização, nós apenas os deixamos como está. Isso também prolongar a rendertime quando executado. Trazê-lo de volta em 0,0 eixo posição ainda em autocad. 59. A sobreposição de modelos e malhas. - Uma cena com muitas dessas vai demorar mais tempo para processar. Você precisa ajustar a sua configuração em mais de forma a encobrir as manchas. 60. Renderização de imagem grande - tornar uma imagem de grande produção leva mais tempo quando processado como um todo. Use alternativas, como prestação de divisão, ou render alguns plugins como Super Render - onde a cena será subdividido em janela balde em seguida, combiná-los automaticamente após o último segmento.
RAPH3D
ta meio ruim de enteder ne? mas para um bom entendedor, meia palavra traduzida basta... rsrs
RAPH3D
Movido de Perguntas de Computação Grafica
Bela Contribuição Raph isso é mais q importante Parabéns pela iniciativa
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gostei parabens
\"Todo homem é o arquiteto de seu próprio destino.\"
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não consegui captar muitos detalhes na verdae, mas a idéia geral sim, muito bom! vlw
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