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Teoria dos Sprites em 3dsmax (teorico)

Por: ScreamingFox  

Em: 21/12/2013 09:52

Bom.. Eu pessoalmente não gosto de usar cardboards pra render, mas sei q bastante gente gosta e tal.. Tava lembrando ontem de games como Wolf3d e Duke3d, e pensei nessa \'tecnica\'.. Não testei, mas imagino ser como outra daquelas lá q eu falei e depois deu 100% certo.. XD..


Bom.. inicialmente, o conceito do cardboard deriva do conceito de sprite, num game, mas o cardboard não tem a natureza dinamica do sprite de game, uma vez que o sprite de game \'segue\' a camera, e muda a textura de acordo com um angulo relativo a um pivot fixo situado no centro de rotação do plane que é o elemento do sprite. Essa tecnica visa a animação de sprites no 3ds assim como ocorre em games de paradigma \'quasi-3d\' como wolf3d e duke3d.

Esse conceito abrange o sprite em seus angulos em Z.
(lembrete: a rotação em Z é a que a gente faz quando \'diz que não com a cabeça\', no Brasil (na India é o contrario.. muito curioso isso inclusive...))

É necessário no minimo 8 angulos diferentes do sprite, sendo o recomendado, pra render de animação, no minimo 36 eu imagino..

Componentes:
(cena)
-1 Camera
-1 Plane
-1 Helper
(logistica)
-Zero Transform
-Look at Constraint
-Modifier Material
-Parameter Wiring.


Tecnica:
-Alinhar completamnte o plane ao helper.
-Linkar o plane ao helper, e, depois de linkado, zerar os transforms (\'gerar um ponto zero\' para as transformações)
-Depois disso, aplicar Look at Constraint do plane à camera.
-Depois disso, aplicar o modifier Material ao plane.
-O material do plane deve ser do tipo Multi-Sub, cada Sub vai ter a imagem do sprite num angulo diferente, deve haver uma coesão entre os submateriais (se o submaterial 1 é o personagem de frente, o submaterial 2 é algo proximo disso, etc.. como frames numa animação de turnaround).
-Fazer o wire de parametros (Parameter Wiring) entre o numero do material, no Modifier Material, e o angulo em Z do plane.. No caso, angulo em Z do plane vai ser relativo ao superior hierarquico ao qual foi zerado enquanto inferior hierarquico, no caso, o helper. Ou seja, o material exibido vai ser relativo ao angulo do plane (o plane sempre vai estar de frente pra camera, mas, o material do plane vai mudar de acordo com o angulo do mesmo, ou seja, a textura \'vai girar\' compensando o giro do plane).



Dessa maneira, o plane irá se comportar como um Sprite de games.. O plane vai sempre estar de frente pra camera, e o angulo da foto, relativo à um pivot inicial, ou seja, pode ser visto de diferentes angulos...


Pensei nisso ontem a noite, talvez ajude quem gosta de usar cardboards :)...









A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Vc ta falando de bilboards? Tem scipts pra isso.
Então, nem existe a necessidade XD.. (..isso é coisa de 2 minutos..)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
O script faz isso em 1 segundo rsss, alem de ja ter opções para multiplicar as bilboarss, varias os sprites, variar o tamanhos e espelhamento deles etc.
Sim é claro, eu ia até editar... Caso sejam pra milhares ou milhoes de sprites, realmente é melhor usar scripts.

Fazer com um é pra situações especificas..

Mas se vc diz q o script faz isso, então é o mesmo que dizer que é isso que o script faz, e isso já me deixa satisfeito o suficiente :).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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