Bom.. Eu pessoalmente não gosto de usar cardboards pra render, mas sei q bastante gente gosta e tal.. Tava lembrando ontem de games como Wolf3d e Duke3d, e pensei nessa \'tecnica\'.. Não testei, mas imagino ser como outra daquelas lá q eu falei e depois deu 100% certo.. XD..
Bom.. inicialmente, o conceito do cardboard deriva do conceito de sprite, num game, mas o cardboard não tem a natureza dinamica do sprite de game, uma vez que o sprite de game \'segue\' a camera, e muda a textura de acordo com um angulo relativo a um pivot fixo situado no centro de rotação do plane que é o elemento do sprite. Essa tecnica visa a animação de sprites no 3ds assim como ocorre em games de paradigma \'quasi-3d\' como wolf3d e duke3d.
Esse conceito abrange o sprite em seus angulos em Z.
(lembrete: a rotação em Z é a que a gente faz quando \'diz que não com a cabeça\', no Brasil (na India é o contrario.. muito curioso isso inclusive...))
É necessário no minimo 8 angulos diferentes do sprite, sendo o recomendado, pra render de animação, no minimo 36 eu imagino..
Componentes:
(cena)
-1 Camera
-1 Plane
-1 Helper
(logistica)
-Zero Transform
-Look at Constraint
-Modifier Material
-Parameter Wiring.
Tecnica:
-Alinhar completamnte o plane ao helper.
-Linkar o plane ao helper, e, depois de linkado, zerar os transforms (\'gerar um ponto zero\' para as transformações)
-Depois disso, aplicar Look at Constraint do plane à camera.
-Depois disso, aplicar o modifier Material ao plane.
-O material do plane deve ser do tipo Multi-Sub, cada Sub vai ter a imagem do sprite num angulo diferente, deve haver uma coesão entre os submateriais (se o submaterial 1 é o personagem de frente, o submaterial 2 é algo proximo disso, etc.. como frames numa animação de turnaround).
-Fazer o wire de parametros (Parameter Wiring) entre o numero do material, no Modifier Material, e o angulo em Z do plane.. No caso, angulo em Z do plane vai ser relativo ao superior hierarquico ao qual foi zerado enquanto inferior hierarquico, no caso, o helper. Ou seja, o material exibido vai ser relativo ao angulo do plane (o plane sempre vai estar de frente pra camera, mas, o material do plane vai mudar de acordo com o angulo do mesmo, ou seja, a textura \'vai girar\' compensando o giro do plane).
Dessa maneira, o plane irá se comportar como um Sprite de games.. O plane vai sempre estar de frente pra camera, e o angulo da foto, relativo à um pivot inicial, ou seja, pode ser visto de diferentes angulos...
Pensei nisso ontem a noite, talvez ajude quem gosta de usar cardboards :)...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..