Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
Ricardo Resende: ai cara! tudo bem?? existe diversas maneiras de se criar um bom material de sangue, mas não é uma tarefa nada fácil, depende de muitos renders testes, de uma ótima iluminação e de um ótimo material.
Parei um pouco aqui para pensar em como faria isso, acho que pode ser feito com os recursos de Blobmesh do Max, usando um sistema Pflow para direcionar as partículas de sangue em torno de uma superfície, seja ela qual for.
Para o material de sangue, vc pode usar um material Raytrace, com uma cor avermelhada no diffuse e com um IOR= 1,33 , que simula líquidos, para dar viscosidade a esse líquido ai é bem mais trabalhoso, precisa manjar bastante de composições com materiais, o que não é nada fácil, principalmente se for um efeito bem complexo.
A utilização do BlobMesh, ou metaballs como são comumente chamados, podem ser usados para fazer uma fonte de água, por exemplo. BlobMesh é um recurso que veio desde o 3ds max 6.0, salvo não me engano, vc pode usar o recurso dos metaballs, para definirem as partículas como esferas.
Metaballs são lotes de esfera, como objetos, mas quando você colocá-los juntos, eles se agrupam.
Desde materiais transparentes e materiais refletores não funcionam bem com um fundo preto padrão do Max; vc pode acrescentar alguns mapas HDRI. Ou, você pode apenas fazer uma cena, como um piso, conjunto de teapots, talvez uma torneira ou mangueira, quem sabe? só para exemplificar.
Agora, se quiser fazer espirrar água ou sangue (no seu caso) fora, ou saindo do coração, para ter o esguicho de água desviando fora dele. Vc pode selecionar o coração e aplicar um defletor, ok??
Para tornar a água ou o sangue com um "splash" no coração, você precisa fazer uma UDeflector para isso. Um UDeflector é um tipo de World-Space Modifier (WSM) que permite que um objeto de qualquer forma bloqueie e desvie as partículas.
Crie um UDeflector e escolha o coração como o defletor-objeto. Defina o nível de rejeição, que é são os bounces, para 0,1 , uma vez que não queremos que a água ou o sangue para splash, seja demasiadamente violento. Em seguida, vincule o UDeflector ao SuperSpray.
Em seguida, vc pode aumentar o número de partículas também, basta copiar os ícones do super spray, duas ou três vezes, até que o "sangue" fique mais denso.
A seguir posto uma pequena animação que fiz com partículas, usando o recurso de sistema de partículas.
A idéia era apenas mostrar a animação, mas se for trabalhar ou dar um close bem evidente no sangue, então teria que usar recursos do Blobmesh do Max ou até se for bem mais realista, usar o Real flow, para fazer a viscosidade do sangue.
Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços...vlws!!
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