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Estudos em cima do Sagrado coração de Jesus

Por: Resende de Minas  

Em: 23/05/2009 21:45

O trabalho foi finalizado em MR ► Fume FX e pós-produção no Adobe. Mapas: difuse, occlusion Pós: Difuse ► Duplicat layer ► Filter ► Other ► High Pass ► 2,9 ► Overlay ► 80% Occlusion ► Softh Light ► 100% :(:(:( Opniões são pra lá de bem vindas ► Thank´s
"Ricardo Resende" disse: O trabalho foi finalizado em MR ► Fume FX e pós-produção no Adobe. Mapas: difuse, occlusion Pós: Difuse ► Duplicat layer ► Filter ► Other ► High Pass ► 2,9 ► Overlay ► 80% Occlusion ► Softh Light ► 100% :(:(:( Opniões são pra lá de bem vindas ► Thank´s
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Ricardo Resende: ai cara! tudo bem?? sobre o seu trabalho, vc está de Parabéns, essas imagens ficaram muito boas, dá para melhorar algumas coisinhas, mas no geral, vc tem feito um bom trabalho. Acho que vc se criasse um sangue saindo do coração e melando a espada, ficaria bem interessante, o seu trabalho. A parte de pós-produção foi feita no Combustion?? manda notícias, ok?? vlws... __________________________ [i:42aca0a5c5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:42aca0a5c5]
Olá Danilo, Brigadão pelos elogios. A gente sempre tentando superar nós mesmos a cada trabalho né mesmo? Eu até pensei nesse sangue saindo, mas não sei como fazer algo que seja mais realístico possível. Alguma idéia? A modelagem foi toda minha, exceto as rosas e a espada (Turbo Squid). Esses arames farpados é que deram um trabalhão cara! Mas o resultado compensou. A pós produção foi no Photoshop mesmo. O fogo é que usei o Fume FX 1.2 para Mental Ray.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Ricardo Resende: ai cara! tudo bem?? existe diversas maneiras de se criar um bom material de sangue, mas não é uma tarefa nada fácil, depende de muitos renders testes, de uma ótima iluminação e de um ótimo material. Parei um pouco aqui para pensar em como faria isso, acho que pode ser feito com os recursos de Blobmesh do Max, usando um sistema Pflow para direcionar as partículas de sangue em torno de uma superfície, seja ela qual for. Para o material de sangue, vc pode usar um material Raytrace, com uma cor avermelhada no diffuse e com um IOR= 1,33 , que simula líquidos, para dar viscosidade a esse líquido ai é bem mais trabalhoso, precisa manjar bastante de composições com materiais, o que não é nada fácil, principalmente se for um efeito bem complexo. A utilização do BlobMesh, ou metaballs como são comumente chamados, podem ser usados para fazer uma fonte de água, por exemplo. BlobMesh é um recurso que veio desde o 3ds max 6.0, salvo não me engano, vc pode usar o recurso dos metaballs, para definirem as partículas como esferas. Metaballs são lotes de esfera, como objetos, mas quando você colocá-los juntos, eles se agrupam. Desde materiais transparentes e materiais refletores não funcionam bem com um fundo preto padrão do Max; vc pode acrescentar alguns mapas HDRI. Ou, você pode apenas fazer uma cena, como um piso, conjunto de teapots, talvez uma torneira ou mangueira, quem sabe? só para exemplificar. Agora, se quiser fazer espirrar água ou sangue (no seu caso) fora, ou saindo do coração, para ter o esguicho de água desviando fora dele. Vc pode selecionar o coração e aplicar um defletor, ok?? Para tornar a água ou o sangue com um "splash" no coração, você precisa fazer uma UDeflector para isso. Um UDeflector é um tipo de World-Space Modifier (WSM) que permite que um objeto de qualquer forma bloqueie e desvie as partículas. Crie um UDeflector e escolha o coração como o defletor-objeto. Defina o nível de rejeição, que é são os bounces, para 0,1 , uma vez que não queremos que a água ou o sangue para splash, seja demasiadamente violento. Em seguida, vincule o UDeflector ao SuperSpray. Em seguida, vc pode aumentar o número de partículas também, basta copiar os ícones do super spray, duas ou três vezes, até que o "sangue" fique mais denso. A seguir posto uma pequena animação que fiz com partículas, usando o recurso de sistema de partículas. A idéia era apenas mostrar a animação, mas se for trabalhar ou dar um close bem evidente no sangue, então teria que usar recursos do Blobmesh do Max ou até se for bem mais realista, usar o Real flow, para fazer a viscosidade do sangue. Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços...vlws!! __________________________ [i:1162410bb4]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:1162410bb4]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Espero que tenha o ajudado de alguma forma. Um grande abraço e até a próxima...vlws! __________________________ [i:a1d228c268]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:a1d228c268]
bem legal o trabalho..Deus é maior..
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Ricardo Resende: ai cara!! tudo bem?? sobre esse seu trabalho, estive pensando bem e descobri um jeito bem mais simples de se fazer um ótimo material de sangue, com um super efeito, sem que seja feito no Real Flow, porque dá um super trabalho e o resultado fica bem pesado. Uma ótima alternativa a vc, seria usar os recursos de um ótimo plugin para o Max, chamado "Glu-3d", que é desenvolvido pela empresa "3dAliens", com a mesma plataforma do Real Flow, e ainda tem uma coisa bem melhor que o Real Flow. Primeiro de tudo porque ele roda dentro do Max, e vc faz o efeito todo dentro do Max, sem precisar exportar a extensão do arquivo, que seria compatível com um outro programa de simulação de fluidos. Segundo, as coisas no Glu-3d são bem mais simples de se fazer que no Real Flow e o resultado também fica bem interessante, e não fica tão pesado, quanto se fosse feito no Real Flow; o melhor de tudo é que o Glu-3d é 100 % compatível com o Mental Ray. Assim que tiver um tempo, vou dar uma testada nele e configurar um material de sangue e tentar fazer uma pequena animação, do mesmo jeito que vc precisa, ok?? Um grande abraço e até a próxima...vlws!! __________________________ [i:252fe14b3e]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:252fe14b3e]

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